軍事ノウハウ

Last-modified: 2016-01-08 (金) 00:29:43

前置き

著者は軍事関係が苦手です。
この記事の作成目的は今把握しているノウハウを再確認しつつ
足りない部分にツッコミをいただくことです。
不備や未熟な点が多々あることをご了承ください。

BC3000以前の騎兵着弾

一部文明はBC3000以前に騎兵を生産できます。

アメリカ偉人にもよるが科学、金融なら戦士なしで最速BC3500
中国蛮族次第だが戦士1でBC3500~
アステカ初期資金の戦士1で蛮族が手早く狩れればBC3500
ギリシャ戦士1で蛮族次第でBC3600~ 首都移動建設分敵に近い?
イギリス染料とれればはやい?
インドハンマー資源回収できればはやい?

一般文明が弓兵をつくれるのは戦士2生産の場合BC3000、
戦士1生産の場合BC3200です。

弓兵がいなければ強襲しても勝算はそれなりにあります。
緊急生産で防御している戦士の防御力は2と五分五分です。
防衛状態だと防御力は2.5と分は悪いですが戦力比4:5であれば1/3は勝てるでしょう。
丘が利用できれば勝率はぐっとあがります。

リスクをとらなくても騎兵で接近するだけで
相手に緊急生産を強いることができます。
100Gボーナス取得前の緊急生産はそれなりのダメージになります。

NPCの一般的な文明は戦士生産→人口を3に、という手順をふむので
プレイヤーに比べて若干余裕があります。
BC3000以前なら首都が空になってることもたまにあります。

騎兵一匹で人口3の都市を確保できるのは美味しいです。
対プレイヤーでも一か八かの賭けでも成功すれば大きく勝利に近づきます。
乱戦は特に「勝てるときに勝つ」という考え方も必要になります。

100Gボーナスの開拓者がでてから占拠するというのも有効な考え方でしょうが
青銅と100Gボーナスがあると騎兵軍団単体で落とすのは苦しくなります。
軍団がふたつあれば撤退しつつの波状攻撃で攻略可能らしいです。

もちろん、移動力2を活かして空き巣も狙えます。
逆をいえば上記文明がいる場合は最初から気を緩めず騎兵に警戒しましょう。

ごくたまに首都が山岳に接していると雲の切れ間から文明圏がみえることがあります。
待ち時間に確認してみるのもよいでしょう。

蛮族の討伐

BC2000までは攻撃力が1以上あれば確実に蛮族に勝つことができます。
(参照元:文明別戦略/モンゴル/モンゴル戦略論 )

丘やベテラン化を利用すれば回復回数を減らし効率をあげることが可能です。

騎兵はダメージがあっても攻撃力が1あるので蛮族討伐だけなら回復は必要ありません。
ただし、防御力が半減するので他文明の戦士に狩られる可能性があがります。

原則として蛮族は資源に隣接して存在しないため
資源がみえたら進行ルートを再考する余地があります。
(孤島は例外)

リアルタイム制を活かしての奇襲

書くまでもないでしょうがマルチはターン制ではなくリアルタイム制です。
ユニットを動かすのが相手より先か後かは大きな違いになります。

先に動いたほうがよい場面は蛮族や都市、ユニットを攻撃したいとき。
後に動いた方がよい場面は移動や攻撃的防衛です。

組み合わせて、時間ぎりぎりにユニットを移動させ接近し
次のターンで真っ先に攻撃をしかけるという手は強力です。
騎兵であれば4マス離れた位置から強襲できます。

注意としてターンはじめの割り込みメッセージがでないように調整しましょう。
逆にいえば相手に割り込みメッセージがでることが察知できれば有利なのですが・・・

また、狙いすぎるとゲームの進行を遅らせてしまいます。
基本的に騎兵は最後に動かしたほうが有利かもしれませんが、
時間をかけすぎてしまうと快適なゲーム環境を損ないます。
特に騎兵運用のためにタイマーをまわすのは許せない、一緒に遊びたくないと感じる人もいます
真剣にやろうとすればするほど浮上するゲーム的欠陥ともいえなくもない部分ですが
真剣にやるだけでなく楽しく遊びたいというのもまたゲームですので
他人が奇襲をしかけてくる可能性は十分考慮しつつ、
自分が用いる場合は必要最小限にとどめるのがマナーです。

タイマーをぎりぎりまでまわさずとも外交画面を開き、
自分以外が行動完了状態になってから動かしても効果は同じです。
ただし、この場合は察知されればターン進行をキャンセルされる可能性があります。

騎兵同士の戦い

騎兵同士の戦いは距離が近ければ先に動いた方が勝ち
距離が遠ければ先に近づいた方が負け、です。

また騎兵のユニット数に差がある場合は交互に攻撃する形になり
多い方が勝ちます。

この性質から重要なのは攻撃的防衛のために騎兵を使う場合は
丘を使い視界を広げることと、むやみに突っ込まないことです。
睨み合いの状態になったら別の方法での打開を考えましょう。

4匹目の騎兵

侵攻する場合、騎兵軍団に1匹騎兵を同行させ偵察と囮をさせるのは有効な戦術です。
重ねた状態から4匹目をまず移動させてしばらく様子をみてから騎兵軍団を移動させます。
スタック化の追加行動で防御も行えDEFも6まで上げれるので
時間差で奇襲されたとしても生存率を若干期待でき、
敵軍団にダメージを負わせれば4匹目の騎兵で反撃して痛みわけも狙えます。

囮戦法

上記のように相手に先に手をださせてからの反撃は確実性が高いです。
都市占拠後に反撃を予測するなら弓兵を緊急生産し、
攻撃ユニットを都市外で待機させ攻撃を待ってから反撃などが有効です。

逆に攻撃をしかけるときは囮の可能性を十分に考慮しましょう。

連続行動

間髪をいれない連続行動が要求される場面があります。
単純に連続攻撃したい場合や、カタパに防衛ユニットを同行させる場合
蛮族をはさんで睨み合いになったときに増援をおくり2ユニットで攻略するときなどです。

時間差での奇襲でもそうですが仕掛ける前に他のユニットや都市に割り込まれないように
事前の準備が大切です。
1匹目の行動完了後、2匹目に自動的にカーソルにあうようにセッティングしましょう。
ターンをまたぐときは時に他ユニットの移動を1T諦めて防御状態にする価値がある場面もあるでしょう。

カタパルト

カタパルトでプレイヤー都市を侵攻する場合、
防御ユニットを同行させていても移動の時間差でカタパルトのみ撃破されてしまうことがよくあります。
相手も戦闘アニメはスキップできず都市が占拠されたメッセージは表示されるはずなので
条件は5分ではありますが、50%の確率で撃破されると考えると大きなリスクです。
船と一緒に運用することがほとんどですので民兵も同行させて
都市攻撃前に一歩動かして周囲に騎兵がいないことを確認しましょう。
船でも視界を補えばより確実です。
道路がある場合はまず道路をふさいでから攻撃するのがよいでしょう。

なお、地味な要素ですが都市攻略でなければカタパルト系は戦闘に勝利しても移動しません。
故に丘で待機する場合は塹壕防御と相性がよいです。
飛行機系も都市駐留状態から都市に隣接した敵ユニットを攻撃した場合は移動しません。

民兵と偵察の活用

蛮族から得られるガレー船の民兵は偵察スキルを持ち視界が広いです。
こまめに上陸させてMAPを確認させるのは基本ですが、
丘がないなど場合によっては戦士と交換して
騎兵とスタックさせて防衛に転用するのも有効です。

また船にのった状態でも敵都市の防衛戦力が確認できるので侵攻にも有用です。
騎兵軍団に取得させるのも手です。

攻撃ユニットと防衛ユニットのバランス

防衛ユニットの軍団を全都市に配置するのは大きな負担になります。
機動力がある攻撃ユニット軍団をつくって迎撃すれば
負担も軽くなり侵攻にも転用できたり柔軟性があがります。

具体的には攻撃力6あれば序盤の迎撃には十分です。
騎兵はやや重いもののラッシュから転用でき機動力から道路が不要なのが長所です。
レギオンはボーナスが得られたならばわずか20ハンマーで作成可能です。
ボーナスカタパルトも丘を利用すれば騎兵軍団を迎撃できます。

丘の都市建設

丘に都市を建設すれば宮殿のように防御ボーナスが得られる上に
攻撃ボーナスも加わり、視界も広くなると3つもメリットがあります。
資源に目が向きがちですが防衛コストの低減は非常に大きな要素ですので
良立地として候補にする意識は重要です。

塹壕の活用

塹壕が建設されれば防御力が3倍になります。
主な活用用途は地峡部の閉鎖や敵陣営の森封じ、
攻撃的防衛のために丘に配置したカタパルトのガードです。

かわったところでは理論上は狭い島や半島を守る場合、
軍団化させるよりも海岸部を単体ユニットで埋めた方が守りやすい場合があります。
上陸で攻撃が半減されるので防御力が実質6倍計算になり沿岸砲撃も喰らいません。
この場合、侵攻側は実質防御力4倍計算の都市を上陸攻撃で侵攻することになるでしょう。
(孤島都市侵攻と同じ条件)

文化偉人の防衛的使用

自都市が奪われたターンに文化偉人を使えば文化出力が上回っていればほぼ確実にその都市が対象になります。
侵攻と同時に転向させれば相手の攻撃ユニットを奪うことができ反撃の機会さえつくれることがあります。

道路建設による防衛

道路を建設すれば機動力がないカタパルトなどを攻撃的防衛に使用したり、
各都市から防衛ユニットを送り込み1ターンで防衛軍団を作成できます。
文化転向対策としても有効で
取り返すのが楽になるので幹線道路だけでも建設しておくと違います。
特に時代切り替わる直前にお金が余っているときは検証したいところです。

道路に都市がつながっていなくても接していれば
接している都市からは1ターンでその都市に移動可能です。
都市の配置によっては幹線道路だけで大半の都市をカバーできることもあり
第二都市から道路建設も視野にいれて建設するのは有効です。
繰り返しになりますが防御コストの削減は良資源に匹敵します。

道路建設する場合、A都市からB都市にひくのと
B都市からA都市にひくのとでは経路が異なります。
必ず比較してから建設するようにしましょう。
A都市からはひけないがB都市からはひけるということもあります。
都市が4つある場合は四角形の対角線のように建設すれば
安価に全都市をつなぐことができます。

ただし、連鎖的な侵攻に利用される可能性もあるので
迎撃用ユニットはしっかり用意してボーナス防壁か防御ユニットで保護しましょう。

道路建設による防衛の応用

軍団化命令をうまく使えば迎撃範囲を効率よく広げることができます。
ある都市で防衛戦をおこなう場合、
すでに軍団化したカタパルトでは移動してから次のターンに攻撃、という流れですが
一匹カタパルトを配置していれば2匹を他都市からつれてきて軍団化すればそのターンに反撃が可能です。

都市A-都市B-都市C-都市Dと一直線に道で接続されている場合も都市Bに2匹、都市Cに一匹おいていれば
そのターン内に都市Aと都市Dに軍団をおくりこむことができます。

対道路戦略

道路が整備された国に侵攻する場合は
分岐ポイント、あるいは道路上の森や丘に
防衛ユニットで塹壕を作成すれば道路利用を潰すことができます。

対策としては塹壕作成前に排除するか、
先に防衛ユニットを配置し塹壕をつくっておくかが挙げられます。
自防衛ユニットで塹壕をつくっておけば逆に敵に利用されることがなくなる利点があります。

防衛のポイント

防衛を意識する際にその都市が発見されているかどうかは重要な要素です。
極論、発見されなければ防衛ユニットも不要です。
ただし、船での裏取りには戦力割れも含めて注意が必要です。
発見されていなければ文化転向されることもありません。

攻撃ユニットよりも防御ユニットは安価です。
単純に考えて防衛に成功すれば不利になるのは攻撃側です。
ただし、相手がその攻撃ユニットで他文化の攻略に成功してる場合は別ですが。

こちらがリードしてる時こそ防衛の重要性はあがります。
巻き返しを狙って侵攻の対象にされる可能性が高いからです。
特に一番乗りボーナスや文化遺産はわずかでもリードしていさえすればいいので
「わずか」を確保できるぎりぎりのラインでの防衛投資が理想です。

迎撃用ユニットを容易しても相手の侵攻軍団数が多ければ競り負けてしまいます。
相手戦力の見極めは重要な要素です。
他文明の発展速度の知識が必要で難易度が高いですが
相手の技術開発速度や都市規模、森配置数などでできる限り推測しましょう。

森を埋める

相手首都が人口が多く、石工術で防壁があったり
矛槍兵や長弓兵で防衛突破が困難な場合は
森などを防御ユニットでうめる兵糧攻めが有効です。
軍隊化しなくても塹壕があれば上位攻撃ユニットがいなければ排除は難しくなります。

対策としては「対道路戦略」と同じように塹壕作成前の排除となります。
とはいえハンマーが算出できなくなりますので
やられる前くらいから攻撃ユニットを作成していないとジリ貧に陥りやすいです。

多数のユニットを管理する

特に爆撃機ラッシュの場合は燃料を管理しないといけないため、
時間が足りなくなりがちです。
そんなときはスティック押し込みによる移動先地点登録を活用しましょう。

近代戦

技術が拮抗して長期戦になった場合、重要なのはハンマー出力になります。
山岳に鉱山+工場+共産主義で50以上のハンマーが毎ターン出力できれば物量で有利です。
食料が生産できないか、するのがロスになりがちなので人口は開拓民を複数埋めて増やし
適度に増えた当たりでバビロンの空中庭園が残っていれば1.5倍するのがおすすめです。
その場合は裁判所もたてることになるでしょう。

巡洋艦や爆撃機と機動力が高いユニットがメインになるので都市の奪い合いになりがちです。
自都市同士はもちろん、侵攻した都市をことごとく道路で結び確保力をあげるのが重要です。

爆撃機、飛行機対策

爆撃機は圧倒しても連続攻撃ができません。
そのため、ユニットが小数であれば安価なユニットを生産し続けることで時間を稼ぐことができます。
道路がある場合は他都市からの援軍も有効です。

逆に爆撃機で攻める場合はユニット数を増やすか、圧倒用陸上ユニットを用いるか
巡洋艦で占拠用ユニットの機動力をあげて広く攻めていくかが対策になります。

スパイ

地味で忘れがちではありますがスパイは重要な要素です。
序盤でも蛮族から得たスパイを騎兵軍団に絡ませて
丘か潜入、あるいは両方あれば首都弓兵軍団でも落とせる可能性があります。

CPUがイギリス、エジプト、フランスを使っていればBC1300くらいに
人道主義者か金融偉人でなければ首都に偉人を埋めるので盗みにいってもよいでしょう。
アメリカの場合は初ターンから埋めているようです。
なお、船から直接都市には潜入できず一度陸にあがる必要があります。
休戦状態であっても潜入可能です

国力を削る点で図書館や初期建設物破壊も地味に有効です。

民主主義と政体変更

民主主義でも政体変更を行えば1ターン生産力はなくなるものの軍事行動が可能です。
ただし、政体変更した次のターンに首都が制圧されるとフリーズしてしまうので
首都への奇襲は不可能です。

民主主義でも戦争状態であれば侵攻は可能です。
民主主義を再指定あと最速で行動すれば和平前に動けるかもしれません。
CPUに対しては1ターン戦闘を継続できることもあります。
相手から和平を申込まれる条件はおそらく最初のエンカウントと同じだと思われます。
軍団を首都に横着けしておけば和平されずに首都が落とせたこともありますが
細かく検証はできていません。

CPUの資金

CPUに対して初期ラッシュをしかける前に技術を売却してゴールドを減らしておけば
緊急生産を抑止できすばやく制圧できます。

CPUの第二開拓者

細かく検証していない受け売りですがCPUは第二開拓者を移動させるときに
首都防衛の弓軍団を同行させるらしいです。
見はっていれば首都か開拓者どちらかを騎兵でいただくことができます。
あえて技術を購入して100Gボーナスを達成させるというのも有効かもしれません

殴って戦力の確認

相手がベテラン化するデメリットはあるものの
偵察要員がいないならとりあえず侵攻して戦力を確認するのも時に重要です。
結局落とせないのであればベテラン化しても大差ないというのもあります。

注意点としてHPが1のユニットでは撤退ができないことがあります。
また爆撃機で都市攻撃する場合、
飛行機がいれば攻撃力が変化するので攻撃前に察知することができます。

防衛の考え方

※以下、防衛を概念化しようと試みたのですが思うようにまとまらず、
検証も足らなくて内容がない文章になってしまっため、
その点を了承の上読んでいただけると助かります。

防衛は発見(推測)→先制迎撃→侵入阻止→都市防衛戦→奪還戦という段階に大別できます。
ガレオン船がでるあたりから侵入阻止や早期の発見は難しくなりますが、
中世までの戦闘ではいくつ上記の防衛要素を満たしているかを考えれば
防衛しやすくなり、また防衛コストもおさえることができます。

発見(推測)

丘に戦士を設置しておくなどで、こちらに侵攻している敵を察知、
あるいは 取得技術監視ななどで侵攻の気配を感じる事ができれば
都市を攻撃される前に迎撃したり、防備を増やしたりが可能です。
ただし、船や機動力が増す中盤以降は察知しきれなくなります。

関連要素:地峡部、丘、民兵、偵察

先制迎撃

攻撃される前に倒せば最も被害を抑えることができます。
敵が発見できていることが前提で地峡部がなければ機動力も必要になります。

関連要素:地峡部、丘、民兵、偵察、騎兵

侵入阻止

1マスの地峡部があれば防衛ユニットを配置して塞ぐのも有効です。
スペインがいなければガレー船の侵入監視もある程度兼ねることができます。

都市防衛戦、奪還戦

後述

都市防衛のための防御と迎撃

都市には一時的に占領が問題になる都市とそうでない都市があります。
前者は主に文化遺産建築などのためにハンマーを貯めている都市です。
そういった都市には落とされないための防備が必要で別けて考える必要があります。

ただし、備蓄しているハンマーを使用してしまえば防衛の必要がなくなります。
しっかり視界を確保し奇襲を防ぐことを条件に迎撃用にハンマーを転用する作戦は有効です。
後述の反撃用の塹壕をつくっておくとさらに安定します。

また、民主主義の場合は素早く反撃がおこなえなければ
取り戻すために1ターン政体変更で無駄にしなければならないので
前者の比重がややあがります。

値防御と数防御

攻撃にも防御にも二通りの戦い方があります。
ひとつは攻撃力/防御力の高さで勝負する方法、これを「値侵攻/値防御」と呼ぶことにします。
ひとつはユニットの数で勝負する方法、これを「数侵攻/数防御」と呼ぶことにします。

侵攻側のほうが合計攻撃力が高い場合、圧倒されないのを前提にすれば
軍団化するよりもしないで守ったほうが対航空ユニット戦のように時間が稼げます。
時間を稼ぐことができれば迎撃ユニットを手配したり守ったりが可能です。
以下に値防御、数防御の長所と短所をまとめます。

  • 値防御
    • 数侵攻に強いが値侵攻で上回れると不利
    • 負けた場合は時間が稼げない
    • 運がよければ防御力で負けていても勝てる
    • 相手の攻撃力が同等の場合、展開を計算しにくい
  • 数防御
    • 値侵攻に対して時間が稼げるが、数侵攻に不利
    • 圧倒などされなければ計算通りの時間が稼げる
    • スパイによる防御崩しや沿岸砲撃などで圧倒されると全滅してしまう
    • 敵に経験値を稼がれてしまう
    • 損失が確実にでる

数防御>値侵攻>値防御>数侵攻>数防御、とじゃんけんのようにループしています。
軍団化すれば数侵攻から値侵攻に切り替えることは容易で、
同様に数防衛も値防衛に切り替えることも可能ですが、
合計防御力で負けている場合は基本的に数防衛がベターになります。

飛行機や爆撃機など迎撃戦力の機動力が高い現代では
値防御よりも数防御のほうがコストが低くすむ場合が多いです。

数防衛の応用

戦士及びレギオンが防御しても防御力は2にしかならず、騎兵以上の敵には圧倒される危険性がありますが
塹壕を作成すれば防御力は3になり、攻撃力21まで圧倒されなくなります。
森か丘であれば24.5まで圧倒されません。
うまく使えば戦士やレギオンを数防衛に活用することができます。

具体的には都市に隣接して丘にあらかじめ塹壕を建設しておき、
数防御用のユニット数体と、迎撃用ユニットを配置します。
騎兵軍団ならレギオン軍団、あるいはカタパルト単体、
騎士軍団ならベテランレギオン軍団、あるいはカタパルト軍団がいれば迎撃の余地があります。

序盤であればレギオンが安価に数防衛と反撃を兼ねれてお得かもですが、
おそらく軍団化後は軍団化レギオンが防御力の高さから優先攻撃対象になります。
攻撃対象の選択は単純に防御力が高い順でもなさそうなのですが未検証です。

補足

記事作成者はギリシャを主に使用してるため、
特に序中盤の侵攻やプレッシャーのための軍事運用のノウハウが不足しています。
もし足りない点やこういう記述があれば初心者の参考になるのではというのがあれば
気軽に追記していただければ助かります。

コメント

  • ↑もう少しちゃんと教えてやれよ。偉人は運って割り切り奴いるけど、最低2人(最初と500円)手に入るからな。そして科学と金融は確立高いから1ゲーム内で科学を引く確立は高い。科学*2や科学+建築のパターンなら紀元前ギリシャでも楽勝じゃない?民主に意固地にならなければいいんだよ。でもなんでギリシャなんだ? -- 2010-04-11 (日) 11:26:37
  • わざわざありがとうございます。偉人一人で想定してたのですが「紀元前に爆撃機だせたことも」なのでもうちょっと都合のよい想定してもいいかなと思って計算しなおしてみました。計算できたからといってマルチで実践できる気もしませんしほぼ自己満足の領域ですが・・・>[ギリシャ/紀元前爆撃機試算] あとギリシャなのはギリシャを心の底から愛してるからです -- 2010-04-11 (日) 19:33:40
  • 都市数が異常に少ないのはなんで?スパムしないの?その人ってのが誰か知らんが、その人はスパムするんじゃないの?う~ん、いくらアンチスパムでも4都市はないだろうって。 -- 2010-04-11 (日) 19:50:53
  • 単に出力86から逆算した結果で紀元前間に合いそうという結果になったからそれでいいかな、というだけです・・・笑 スパムのほうもそのうち検証する予定です。一応農業用水がとりやすいのと、ギリシャの図書館半額が活用できるというメリットはあります。ハンマー出力が増えないのは短所ですが -- 2010-04-11 (日) 21:00:26
  • 産業で図書館半額で建てるのと古代で建てるの。スパムするのと少ない都市で人口増やすの。むずかしいねぇ。 -- 2010-04-11 (日) 22:45:52
  • ギリシャなら騎兵Rが強い。最初の蛮族狙いやすいし研究早いし。 -- 2010-04-12 (月) 02:22:11
  • なかなか為になる情報ですね。ところでギリシャ/紀元前爆撃機資産の第2・3都市の立地は都合が良すぎないのではないですか?草原2森2海4の地形って早々ないと思いますよ?私もたまに表を作ったりしますけど、完全に運な偉人はともかく、それ以外は現実的な表にしますね。私の書いた都市スパムとテクノロジー研究の関係でも少しご都合主義ですけど、それでもロシアなら近いことが出来るはずですから。ちょっと厳しいことを言いますけど、殆ど実現の可能性の無い検証を投稿してもあまり役に立たないと思います。出来ることなら、もう少し検証制度を上げた表を作成して投稿しなおしてくれると嬉しいですね。 -- vicious? 2010-04-12 (月) 20:51:52
  • なるほど、たしかにそうですね。どうせ無防備や偉人がありえないのだからと目処がたてばいいかな、くらいの気持ちでやってましたが、精度が高いにこしたことはないですね。 (ハンマーはゴールド換算できますし染料以外の資源などプラスの要素もいくつか無視しているからいいかな、というのもありましたが)  最終出力も予定より高くなってたのでちょうど86overになるくらいで組みなおしてみました、指摘ありがとうございます。 -- 2010-04-12 (月) 23:01:39
  • このゲームいろいろな文明あって楽しいのに。ギリシャ分しか楽しんでないなんて損だな。マルチランダムがやはり理想だろ。 -- 2010-04-13 (火) 20:01:45
  • いろんな文明使うと結果ギリシャうまく使えるようになるんじゃない? -- 2010-04-14 (水) 01:20:03