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Last-modified: 2020-06-23 (火) 06:21:20

原文
Simulationian.com

 

こんにちは!今日は、待ちに待ったDev Diaryで、Crusader Kings IIIでのストレスの仕組みについてお話しします。システムは比較的単純ですが、キャラクターがどのように動作するかを選択する方法については、かなり広範囲にわたる影響があります。

 

ストレス

ストレスは、キャラクターの精神的健康を表します。キャラクターがストレスを蓄積すると、ストレスレベルが上がり、レベルごとに健康値と生殖能力の値が増加します。ストレスレベル1のペナルティはかなりマイナーですが、ストレスレベル3のペナルティはキャラクターを早期に墓に導く可能性があります!
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[ストレスが最大に近いプレーヤーキャラクターを示すスクリーンショット]

 

キャラクターがストレスを獲得する主な方法は、領域の要求により、キャラクターの性質に反するアクションを強制する場合です。たとえば、思いやりのあるキャラクターは、ダンジョンで囚人を処刑するためのストレスを得ます。たとえ、それらの囚人が裏切り者の反逆者だったとしても、異端…連続の列に不都合に配置されていたとしてもです。

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[囚人を処刑するために42ストレスを得ている思いやりのあるキャラクターを示すスクリーンショット]

 

ただし、ストレスの他の原因もあります。別のキャラクターのダンジョンに閉じ込められると、孤立して無視することであなたの精神に負担がかかるため、時間の経過とともにストレスが徐々に増加します。他の原因には、過労や愛する人の死が含まれます。ソースに関係なく、キャラクターが特定のしきい値を超えてストレスレベルを得るのに十分なストレスを蓄積すると、メンタルブレイクの影響を受けます。

メンタルブレイク

 

メンタルブレイクは、ストレスがキャラクターを圧倒し、何かをするように強要した​​ときに発生する特別な種類のイベントです。キャラクターがどのようなタイプのメンタルブレイクを持っているかは、その性格特性に大きく依存し、それぞれがキャラクターにいくつかの選択肢を与えて、自分がいる状況に対処することができます。

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[メンタルブレイクの一環として圧倒的な罪悪感と恥辱に苦しんでいるプレイヤーキャラクターを示すスクリーンショット]

 

すべてのメンタルブレイクが等しいわけではなく、イベントが発生したときのメンタルブレイクの重症度はあなたのストレスレベルに依存します。レベル1メンタルブレイクでは、怒りっぽいキャラクターがコート全体の前にいる家臣の1人に怒鳴り、彼らを侮辱し、プライドを傷つける可能性があります。怒りの適合!

 

ストレスレベルの違いに加えて、いくつかのメンタルブレイクは、自分がいる状況によって影響を受けます。たとえば、ダンジョンセルに閉じ込められているキャラクターは、完全に異なるメンタルブレイク(多くの場合、より深刻度が高い)、一部の彼らの性格を根本的に変えることができます。

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[刑務所から敵に復讐を誓うプレイヤーキャラクターを示すスクリーンショット]

 

どのような精神的破れがあったかに関係なく、すべての精神的破れは、苦しんでいるキャラクターに大量のストレスを失う機会を与えます。これらのオプションの多くは、苦しんでいるキャラクターに対処メカニズムの特性も付与します。これにより、将来のストレスを緩和し、追加のメンタルブレイクの可能性を減らすことができます。

 

対処メカニズム

対処メカニズムは、キャラクターが人生のストレスに対処するために開発した長期的な方法を表す特性です。それらのほとんどは、キャラクターのスキルにある種の軽微なペナルティを課しますが、それと引き換えに、あらゆる形態のストレス損失の効力を高めます。

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[4つの対処メカニズム特性の選択を示すスクリーンショット:ラキッシュ、酔っぱらい、鞭毛、およびコンフォートイーター]

 

各特性のパッシブエフェクトに加えて、それぞれがユニークな意思決定キャラクターが悪徳にふけることができ、蓄積されたストレスの一部。

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[売春宿を訪れてストレスを解消する決断を示すスクリーンショット]

 

どのような形をとっても、すべての対処メカニズムはいずれかの形で役立ちます。ストレスフルな意思決定を随意に行うことができることは、外交やスチュワードシップのいくつかの余分なポイントよりも多くの場合有用であり、キャラクターが獲得する各対処メカニズムにより、ストレスの管理が徐々に容易になります。ほとんどの統治者は生涯に1つまたは2つの対処メカニズムを取得することが予想されますが、まれな状況では、キャラクターはさらに多くの結果になる場合があります。

 

戦略的考察

開発者としてのストレスシステムの目標は、プレーヤーが特定のアクションをとることを禁止または罰することではなく、他の方法では考えられない簡単な決定について2度考えさせることです。そうするときに外国の原告を執行することは本当に価値がありますか42ストレスを与えるでしょうか?たぶん、そうでないかもしれません!それは時が来たらあなたがしなければならない決定です。

 

このように、ストレスは、さまざまな性格特性を互いにバランスさせるために使用できる別のツールも提供します。AmbitiousやCompassionateのようないくつかの特性は、数値のボーナスが高い場合がありますが、ストレスをより頻繁に、またはより多く獲得するようになります。サディスティックのような他の人はあなたの家臣をあなたを嫌うかもしれませんが、あなたが必要なことをしなければならないとき、あなたのキャラクターは道徳のような厄介な懸念に悩まされることはありません。誰が知っている...彼らはそれを楽しむかもしれない!

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[怠惰な性格と勤勉な性格特性のスキルとストレスの違いを示すスクリーンショット]

 

キャラクターの性格特性に関係なく、ストレスに関する最適な戦略は、多くの場合、ストレスを獲得することを回避せず、特定の対処法を戦略的に獲得することですメカニズムをインテリジェントに活用して、キャラクターのストレスを理想的なレベルに保ちます。キャラクターのストレスをうまく管理することで、あなたは常にあなたの道に来るあらゆる機会を利用できるようになりますが、無謀な行動は、あなたの統治の重要な瞬間に精神異常のポイントにあなたをストレスにさらす可能性があります...

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[非常に独自のNeroモーメントを持っているストレスを受けた支配者を示すスクリーンショット]

 

とにかく、今週はこれだけです。これにより、Crusader Kings IIIでストレスシステムがどのように機能するかについての洞察が得られ、システムを最大限に活用するための新しい創造的な方法を考えるきっかけになったことを願っています。私がストレスシステムについて説明し、詳しく説明するために私が数時間こだわるので、コメントであなたが持っているどんな質問でも遠慮なく尋ねてください。