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Last-modified: 2020-04-21 (火) 04:17:29
  • Ctrlを押しながら移動すると(Ctrl+移動キー))他の仲魔も同じ方向に移動しようとする。またCtrlを押しながら待機すると(Ctrl+, or .)仲魔はSummonerに近づくように移動する。敵を通路や袋小路に誘い込んだり、逆に一体を仲魔で囲んで殴りたいときに使える基本操作。
  • 初期三体の仲魔が持っているDraw Wounts。ターン消費せずHPを他の味方に分け与えることができるアビリティだが、単体で使っても効果は低い。仲魔複数にこのAbilityを配っておくとパーティ全体でHPを共有できるようになるため、継戦能力が増す。特に敵にあまり接近しない性質のGandayahやFaerieに回復魔法と一緒にこのAbilityを渡しておくと後衛からHPを補給してくれるようになる。
    このAbilityにAbbey lubberやBarometzのRestore、SlimeのReshape、Will o' wispやJiang shiのSouleaterを組み合わせるとかなりの量のHPを補給してくれるようになる。当然費用はかかるが、低levelの悪魔はCopy Abilityの費用も安い。序盤を安定させたいなら。
  • ZombieやOgreが所持しているFlesheater。悪魔死亡時、隣接していれば最大HPの25%を回復できる(回復量は死んだ悪魔のBody耐性の影響を受ける)持っていると序盤安定する。will o' wispのSouleaterは回復量が低下した代わりに視界範囲内で死亡した悪魔と範囲が広がっている。
    ただし敵Summonerの悪魔を倒した場合はDemon Preservation(悪魔保護)で回収されているためFlesheaterやSouleaterは発動しない。
    また敵を倒し続ける限り回復なため、これの回復をあてにした耐久力だとUniqueやHeroといった単独の強敵相手には苦戦する。
    KashaのWeigh SinでGuiltを付与するのも継戦能力を大きくのばせる。
  • 序盤セットで生成されやすいWill o' wispやBuruburuの集団。
    瞬間移動でまとわりついてくる上、Will o' wispは高い物理耐性とEvade Stepの回避力でしぶとく、BuruburuはSPを削ってくると非常にうっとおしい。しかし、交渉(Link)すればWill o' wispは一時的に追い払え、Buruburuは一時的に一緒に戦ってくれるようになり対処の手間が減らせる。
    仲魔になってもいらなければDeleteしてしまえばいい。
    同様の交渉(Link)条件を持っている悪魔全般に使える手だが、失敗時にペナルティが発生する悪魔もいるので注意。
    尚、Buruburuと交渉(Link)を行うとどこからともなくOrgaが沸いてくる。(Buruburuを攻撃することを最優先するようだが)Orgaを勧誘したい時には利用できる。
  • OrgeはStrとVitが高く、Flesheaterを持っているため低levelだと中々頼りになる壁になる。ただし交渉(Link)する際(4ターン以内に撃破)はその耐久力が厄介になる。
    そういう時は攻撃系アイテムを使ってしまおう。Magicを一切育てていないSummonerでも低level帯ならそれなりに火力が出る。他にも仲魔三体+Summonerが攻撃可能な配置になってから交渉(Link)を開始するなど細かい気配りも重要になる。
  • Will o' wispの所持しているGhost Pierceは攻撃後に移動するため、Evade Step,Juggernautといったpassiveの効果を受けることが出来る。
    攻撃だけど移動扱いにされるAbilityの代表格Spin Slashを所持している悪魔の登場は少し先になるので、それまでの繋ぎとして使える。ただし移動先がないと移動が発生しないのには注意。
  • 敵の視界と感知範囲はかなり狭い。視界範囲外かつある程度距離があると敵はこちらを見失い追ってこなくなる。
    悪魔を置いてSummonerは逃走。離れた場所で悪魔をDismissすれば敵から逃げることが出来る。
  • 敵が強くてSummonerや仲魔全体がピンチ!という時に役立つのがFreybugやRichoが持っているSwiftness。
    移動にかかるターン消費を削減できるため、自身よりSpeedが高かったりターン消費を削減する同系統のPassiveを持っている相手以外ならば戦闘途中でも離脱して逃げ切ることが可能になる。GoblinやRed capの所持しているDashも逃走に役立つ。レリックアビリティのFast Dismiss,Quick Dismissと組み合わせると仲魔回収もスムーズに行えるため生存率が増す。
    (Quickまでとるとかなりのポイントが必要なのでfastで十分かも)
    上記の敵視界と感知範囲の話と一緒に覚えておこう。
  • 敵は基本的に4~6体集団で生成され、一斉に襲い掛かってくるため正面からぶつかるのは厳しい。
    そこで役立つのがVitalityが高く、防御系Abilityを多く持った仲魔。この仲魔はとにかく耐久力があれば攻撃系Abilityがなくてもいいし、Speedが遅くても構わない。
    この仲魔を一体か二体で敵集団に突っ込ませる。当然敵集団にフルボッコされるが、そのうち敵集団もSPが枯渇する。SPが枯れてしまえばアビリティの使用頻度が少なくなり、脅威度は大幅に下がる。
    敵集団がSPを吐き出しきったら本命の仲魔をぶつけよう。こうすれば有利に戦いを運ぶことができる。
    敵集団に突っ込ませるのはサンドバッグ専門の仲魔が望ましい。Regenが付与する手段があると尚いい。
    用意できない場合は敵集団が使う属性にImmuneかResistな仲魔を突っ込ませるのもいい。
    サンドバッグ仲魔が死んでしまいそうになったらDismissして退避させよう。敵にSPを吐き出させている最中に遠距離から回復魔法を使って延命したり、遠距離攻撃を持つ仲魔で攻撃させておくのも効果的。
  • 前衛で戦う力がないSummonerは戦いを仲魔に任せ敵の視界外かつ仲魔が見える位置で援護するのがいい。ピンチになった時に退避しやすくなる。上記のSwiftnessがあると活かせる。
    状態異常や攻撃魔法で仲魔を援護したい場合もなるべく敵の視界範囲ギリギリ、もしくは出来るだけ射程ギリギリから攻撃しよう。
    射線が仲魔で塞がって困る、という場合は範囲がDirectの魔法を使ったり、前衛の仲魔にLowprofileを習得させておく。
  • 仲魔のSPがなくなるまでに敵1~2体倒しては離脱してrestで全回復、再び敵集団に挑み敵1~2体倒しては離脱...と繰り返して敵集団を少しずつ削り取りながら戦うと安全に戦うことができる。上記のSwiftnessでの逃走やサンドバッグ仲魔戦法と組みわせて運用しよう。
    この一撃離脱戦法を効果的に行いたいならば、燃費が悪くてもいいから高火力が出せる仲魔を用意しておくとよい。
  • 後半は天使軍団対策のLight,最大HP減少対策のDark,Panic.Sleep.Charmといった操作不能になる危険な状態異常が多いMind耐性が重要になってくる。
    どれも危険だがLightは比較的優先度低め、Mindは致命的になりやすいので優先度高め。せめてCalmを使える仲魔一体は用意しておきたい。
  • ScarabにPixer等MindbenderのModifierを持つ悪魔をFuse DemonするとImmune:Light.Dark.MindでSpeed130%の悪魔になる。これをSoul Armorで取り込むと深層(大体Tower:20以降)も安心の耐性に。Scarabは視界範囲内に規定ターン内収め続ける、Pixerはnegotiationで交渉(Link)できるので素材を揃えるのも優しめ。
    AkatekoもImmune:Body Resist:Dark Weak:Light Speed:130%優秀な耐性とSpeedを持つため繋ぎに使える。Light弱点を承知でFuse DemonでMindのImmuneを追加して最後まで使い続けるのもあり。
  • Modifierのランクが★2になるのはlevel16、★3になるのはlevel30の悪魔から。★2以上になると合体相手にImmuneが付与されるようになってくる。
  • Titan's Fistは無双プレイが出来る数少ないレリックだが所持Abilityの相性によってはHeroなどの一部敵を倒しきれない時がある。
    そういう時に備えてストックの仲魔に最大HP減少攻撃を持たせておくのも手。そういった勝てない相手対策のAbilityを必要な時にCopy Abilityする。必要なくなった再びらCopy Abilityで元にAbilityに戻す。
    Cregitが少し無駄になるが、Titan' Fistは一度Abilityは完成してしてしまえばあまりCregitを使わないのでCregitには多少の余裕はあるはず。
    (Titan' Fist以外でもAux PowerやAux Guardを取得していくレリックなら使える手)
    一時的に保存
  • Relic Preservation
    Summoner限定。HPが0以下になるダメージを受ける場合、HPダメージをMAXHPダメージに変換してSummonerが死亡を耐える。
    変換レートはダメージ1につきMAXHP2。MAXHPが0になると、Summonerは真に死亡する。
    失われたMAXHPは経験値を得るか、Pure stoneかPure gemを使用することで回復させられる。一部アビリティで回復を早めることも出来る。
  • Demon Preservation
    Summonerが召喚している悪魔限定(敵Summonerのも含む)。Summonerの悪魔がHP0以下になるダメージを受ける場合、Demon Preservationによって悪魔がストックに強制的に戻され死亡が回避される。
    この機能が発動した場合、その悪魔のMAXHPは1?になる。
    この機能は悪魔のMAXHPが最大MAXHPの40%以上(HPが黄色)残っている場合のみ機能する。MAXHPが40%以下(HPが赤色)の時、悪魔がHP0以下になるダメージを受ける場合、悪魔は真に死亡し消滅する。
    失われたMAXHPは経験値を得るか、Pure stoneかPure gemを使用することで回復させられる。一部アビリティで回復を早めることも出来る。

攻撃範囲の種類

  • Melee
    隣接 1マス隣にいる対象全般
  • Beam
    xマス先を狙った際のライン上の全員が対象
  • Cone
    xマスの扇形
  • Burst
    その方向に対して3×3の範囲
  • Ranged
    指定された範囲以内しか対象にできない?
  • Chain
    指定した対象に隣接している他の対象に伝播
  • Projectile
    発射物 指定した対象の間に他の敵味方がいると遮られてしまう
  • Direct
    対象を直接狙う 間に敵味方がいても影響なし
  • Direct Area
    指定した対象を中心としたボール型の範囲
  • Self
    自身が対象
  • Self Area
    自身を中心としたxマス以内の全方位範囲