TITLE:Seek (シーク)
//キャッチフレーズはつけないでください。
|CENTER:150|CENTER:300|c
|>|エンティティ:Seek|h
|>|&attachref(./IMG_0075.webp,nolink,300x300);|
|''読み''|シーク /sēk/|
|''フロア/特殊モード''|[[The Hotel]],[[The Mines]]&br;[[SUPER HARD MODE!!!]]|
|>|BGCOLOR(black):|
|''傾向''|''&color(red){敵対};''|
|''アクション''|プレイヤーを追跡する|
|>|BGCOLOR(black):|
|''ダメージ''&br;The Hotel|40 (火に接触)&br;&color(red){即死}; (Seek Handsに接触)|
|''ダメージ''&br;The Mines|40 (柵に衝突)&br;&color(red){即死};&br;(崖に落下 / 分岐路の選択ミス)|
|''ダメージ''&br;共通|&color(red){即死};&br;(Seekに接触 / 隠れ場所に入る)|
|''[[Crucifix]]''|''&color(orange){スタン};''|
//|''ダメージ''&br;The Mines&br;ドア200|20(Seek Handsに接触)&br; 10(Dam Seekに落下)&br;&color(red){即死};(Seek Wormに接触・Seek Blob((Phase2から登場し、プレイヤーを追いかける小さな塊))に接触・Dam Seekに落下して一定時間内に脱出しない((「Gween Soda」などの即時回復アイテムを持っていない限り、通常プレイではDam Seek落下による持続ダメージで死ぬ。)))|
|''対処法''|一定距離を逃げる/[[Vitamins]]の使用|
**解説 [#seek_overview]
ボス級の敵対的なエンティティ。
Floor1では中ボスとして2回、Floor2では中ボスとして2回、ラスト200で[[Dam Seek]]として登場する。
#fold(Floor 1「The Hotel」){{
The Hotel では探索する中で累計で2回、戦闘することになる。
1回目はドア29~40,2回目はドア69~75に出現します。
壁に目が出現するとSeek戦が近い合図です。
:追跡予告|
壁に目が現れたり、絵画に目が含まれている時はこの状態([[Seek戦前の部屋>Seek出現前の部屋]])。
この目が出現したのを起点とし、そこから2~4番目のドアを開けた先には「The Grand Hallway」(大廊下)があり、ここからSeek戦が本格的に始まる([[Seek戦部屋>Seek戦部屋(シーク戦)]])。((例:35番目のドアで目を見た場合、37~39番目のドアが「The Grand Hallway」に繋がっており、Seek戦が始まる。))
%%なお、このフェーズではRush,Ambush,Eyes,Haltは出現しない%%。
:追跡フェーズ(1回目)|
合計5部屋通過すれば終了となる。
-しゃがみ
1回目の追跡フェーズの1部屋,3部屋目で行われる。
チェイス中に棚が倒れて障害物になっているため、水色に光ってる障害物が見えたら''しゃがんで先に進む''必要がある。
-三択部屋
1回目の追跡フェーズの2部屋,4部屋目で行われる。
いくつかのドアがある分かれ道があり、水色に光っているほうのドアが正解のドア。
部屋に突入した直後に''左右2つのドアが視野に入るように視界を動かして情報量を増やす''のがポイント。
どちらのドアも光っていなければ奥側の扉が正解のドアとなる。
-シャンデリア
1回目の追跡フェーズの5部屋目で行われる。
実質的にウィニングラン。ただし油断はしないように。
黒い手や炎に触れないように進めばよく、進行ルートは''左→右→左''です。
:追跡フェーズ(2回目)|
合計7部屋通過すれば終了となる。
//-%%しゃがみ%%
//%%2回目の追跡フェーズの1部屋目、3部屋目で行われる。%%
//%%1回目と対処法は一緒。%%
//昔は%%2部屋目、4~6部屋%%のみ三択部屋だった。
//
-三択部屋
2回目の追跡フェーズの1~6部屋で行われる。
ギミック自体は1回目と同じだが、事故率が高い三択部屋の数が3倍になっている。
-シャンデリア
2回目の追跡フェーズの7部屋目で行われる。
ウィニングラン……ではあるが油断は禁物。
1回目の追跡フェーズとギミックは変わっていないので慣れていれば簡単。
}}
#fold(Floor 2「The Mines」1回戦){{
:概要|
出現フロアが固定に変化しており、フロア142~148((「CONTENTアップデート」前は140~148))で逃げることになる。
142:スタート地点
143~:フェーズ1「崖ジャンプ地帯」
147~:フェーズ2「トロッコ選択地帯」
149:ゴール地点
-フロア141
大雨が降る通路の先にあるフロア143のドアを開けようとすると、上のバルブからSeekが現れるので逃げる必要がある。
特徴的な部屋なので心の準備をしておこう。
:フェーズ1「崖ジャンプ地帯」|
このseek戦では「ジャンプ」が解禁され、このアクションを駆使して状況を打破する必要がある。
-フロア142
「ジャンプ」のチュートリアル。''スペースキーを落下するギリギリで押そう。''
ジャンプのタイミングが早すぎた場合は崖に落下して&color(red){即死};。
また、ジャンプ中は移動キーを前に押し続けることで前方に飛距離を稼ぐことができる。
ギリギリセーフだった場合はスピードが落ち、崖で踏ん張るような動作が入る。
-フロア143~145
ここから分岐が発生し、さらに落石が発生する。
落石の落下場所はランダムなため、場合によってはルートを塞ぐように石が現れる。''
落石そのものに当たることはない。ただの障害物。
--&color(blue){「Guiding Light」が正しい道を教えてくれるため、誘導に従って進もう。};((「CONTENTアップデート」により「Guiding Light」がより見やすくなった。&br;具体的には正解のルートには道筋を描くように常に表示される。))
誤った道に進んだ場合、先は行き止まりかつ戻る猶予はないため死亡が確定する。((Crucifixで後方滞在ペナルティによる即死を回避しても、Seekは次のドアを塞ぐように拘束されるのでどのみち詰み。))
橋からジャンプする時に足元にカメラを向けずにジャンプするのが理想。
失敗するリスクを減らすなら、足元と桟橋の分岐が同時にうつる浅めの角度までカメラを傾け、ジャンプする瞬間に桟橋の方を見て、Guiding Lightの粒子を見よう。
--分岐は2択ではなく3択になることもある。祈ろう。
流れ(例1):「2択&ジャンプ→クローク→2択&ジャンプ→次のフロアへ……」
流れ(例2):「2択&ジャンプ→ジャンプ→&color(purple){''3択''};&ジャンプ→ジャンプ→ジャンプ→次のフロアへ……」
--「The Hotel」での戦闘とは異なり、死因となるのはSeekの接触よりも選択ミス及び落下による即死が主な原因となる。
''分岐の途中でわざと止まる,引き出しからアイテムを漁る''といった変なことをしなければ、実はSeek自体を気にする必要は全くない。ただの障害物でしかないのだ。
-フロア146
この部屋では崖でジャンプを失敗するアニメーションが入り、この次のトロッコフェーズへと移行する部屋。
この部屋にはシークが入ってこないため、((後ろを見てみると地面に潜っている))実はこの部屋に滞在してBGMを楽しむことができたりする。
しかし、シーク自体はトロッコ選択地帯へと移動しているため、滞在した後にトロッコ選択地帯へと移動するとシークに殺されるためフロア2クリアが目的の人にはオススメしない。
----
:フェーズ2「トロッコ選択地帯」|
-フロア146
ジャンプすればよい……が距離が足りずに落下してしまう。最早これまでか……?
……と思いきや''Guiding Lightが落下先にトロッコを転送して助けてくれる。''
それと同時に目の前から板が来るのでしゃがむ必要がある。
板に当たるとダメージを受ける他、視界がぼやけてしまう。
-フロア147~148
--身も蓋もない事を開幕に言うが、''Doorsの中で特に運要素が強い部分''
板の生成位置・分岐の回数・果てには光源の位置でさえ突破の難易度に大きく影響する。
はじめはどうしようもないかもしれないが、何度も死んで上振れを狙ってみよう。
やがて慣れ、不利な地形生成パターンでも突破できるはず。
--&color(maroon){''板について''};
木の板は2種類あり「下に隙間があるもの」「一面に覆われているもの」がある。
注意すべき板は前者である。
この板はしゃがまないとダメージを受け、被ダメージ発生時ブラー効果で画面が見えず、次の分岐路をヒントなしで突破することになる。
一方、&color(red){''一面にびっしり覆われている板はしゃがむ必要がない。''};((トロッコが破壊してくれるため。))
しゃがむ必要がある木の板は「''下に隙間があるもの''」だけである。
---なお板の生成地点はランダム。
しゃがむ必要が無い板が出現する確率の方が高い。
分岐ルートの外れとなる場所の先にあったり((このため、どうせ外れ√は即死=板を置く意味がない&br;=つまり板があるルートは当たり……という考えは通用しない。))、分岐の直前にあったり((最悪の生成パターン。運がなかったと思いましょう。))、一面に覆われた板の直後にあったりする。
''忘れがちだが、しゃがんだままでもトロッコを動かすこともできる。''
目の前にしゃがまなければいけない部分と線路を動かさなければならない部分が同時に出てきた場合も、慌てずにあらかじめ座ったまま線路を動かそう。
---&color(red){重要:しゃがんで板の対処に成功した場合、可能な限り速やかに姿勢を戻すこと。};
ずっとトロッコを動かしていると、トロッコはカーブするとき減速するので、シークに追いつかれます。
--&color(maroon){分岐について};
//「CONTENTアップデート」後の仕様を反映。アップデート前は記録用としてコメントアウト。
Guiding Lightの誘導に従って進もう。
引き続き正解ルートの分岐を照らしてくれるが、画面の視点の合わせ方によって大きく難易度が変わる。
//
//なお、誘導はフロアの先に進むほど(Guiding Lightの方がスピードが早いため)見辛くなる。
//&color(blue){Guiding Lightの本体(青いモヤモヤの形をしている)を見ること。};
//理由として、本体ではなくGuiding Lightの粒子を見ている場合、''人間の反応速度では間に合わない可能性が非常に高い''こと(後述)がある。
//
---具体的な視点の合わせ方としては、視点を分岐の交差路に向けるのではなく、中央~左上の間、もしくは中央~右上の間を見るようにしよう。((携帯電話の電話機能の数字配列で例えると、数字の2を見つつ、1か3を視点にいれるようにする。))
//こうすることでうっすらとした本体を追いやすくなる。
こうすることで分岐があることを速めに判断できる。
もし視点を右上に合わせているにも関わらず青い光がない場合、トロッコを左に傾ければ生存できる。((よくほかの動画投稿者の語彙力がなく「とにかく青い光を見ろ!」と言う文章に内包された意味はこれである。))
---これは下り坂の時でも同様。
線路の先をなるべく早く確認したいがために目線を下げがちだが、これがSeekが仕掛ける巧妙な罠。
恐れず、怖がらずに目線は前に・上に向け続けよう。そうすることで平地になった時、すぐにGuiding Lightの本体を確認して咄嗟の分岐に備えることが出来る。
---どうしても難しい場合は分岐の矢印をみよう。''矢印の先が正解''だ。
分岐の矢印が存在しない場合もある。この場合は光をしっかりと見よう。
//再掲するが、&size(20){&color(blue){Guiding Lightの本体(青いモヤモヤの形をしている)を見ること。};};
//これを確実にマスターしておかないと、2回目のSeek戦で地獄を見ることになる。
---各フロアで分岐は1回以上発生する。基本的には2回。非常に運が悪ければ4回以上行う。((確認した限りの最高は1ドア区間で6回。&br;ただし、局所的な区間で分岐が多く発生した場合、残りの区間は少なめに設定されると思われる。))
こちらも稀に2択ではなく3択になることもある。祈ろう。
--&color(maroon){光源 / 猶予時間について};
2択は上から照明があるなかで行われるため、見た目ほどは難しくない。
問題となるのは3択。
3択は洞窟で行われるため、分岐の直前に光源があるとGuiding Lightの光がかき消されて真偽が判断しずらくなる。((分岐の直前というのがミソで、上述した画面の中央だけに目線を合わせていると光源で分岐路が見えずらくなって対処が遅れる。))
---参考程度に、Guiding Lightが正解の道を照らしてから分岐点に到達するまでのリミット。((録画し、Guiding Lightの本体が正解ルートに向かう→分岐選択時間が終了するまでのリミットをフレーム単位で測定し、出たフレーム数に60を除算して秒数に直した数値。))
2択 - 光源あり
約0.8秒
3択 - 光源なし
約0.65秒(うっすらと光る本体を見た場合、真偽判断可能になるまでのリミット)
約0.33秒(光の粒子を見た場合のリミット)
※人間の反応速度は&color(red){平均''0.25秒''};
なお下り坂の直後に分岐が発生した場合、坂の影響でトロッコが加速してGuiding Lightに接近してしまうため、さらに猶予が約0.1秒ほど減る。
--&color(maroon){おまけ:トロッコの速度について};
---トロッコの速度はSeekより少し速い、基本的に追いつかれる心配がないのは前半戦と変わらず。
しかし、トロッコを傾けると大幅に速度が低下する。
このため、累計で約35秒傾けていると追いつかれて即死する。(([[情報ソース>https://m.youtube.com/watch?v=CdNVsvnsNnA]]))
-ドア149
ここまでくれば勝利確定。
Guiding Lightがバリアを貼り、Seekの追跡をストップしてくれる。
}}
#fold(Floor 2「The Mines」2回戦){{
:概要|
出現フロアはドア170~175がスタート地点。
そこから6部屋進んだ先がゴールとなる。
-スタート地点
長い通路を進み次のドアを開けようとすると、上から「Queen Grumble」が襲ってくるが・・・((ちなみに天井を見てみると「Queen Grumble」が出待ちしている))
''Seekがそれをぶん殴って撃退。''👊
鳴り響く警報音をバックに緊迫したチェイスがスタートする。
-三(二)択問題
1部屋目と3部屋目の部屋。
The Hotelの三択問題と似ているが、違いは一部ルートが塞がれていること。
つまりHotelでは三択を間違えてもぐるっと一周して先に進めたが、Minesでは行き止まりなため逆走して迂回しなければいけない。
''当然そんなことする距離の余裕はないので間違えたら&color(red){死};ぬ。''
対処法はHotelと同様、なるべく複数個のドアを視界にいれること。
また左右のみに正解のドアがある。
-二択問題(クイーングランブル)
2部屋目の部屋。
Y文字形をした通路で正しい方を選ぶ。
たまに落石が選択前に不正解のルートを塞いでくれる。
-パイプ通路
4部屋目の部屋
旧Seekのパイプ通路だが、Guiding Lightが非常に見やすくなっているため、道なりに進めばよい。
進行ルートに檻のようなドアがあるので、3回ぶん殴って破壊すること。
-大広間
4部屋目の最後。
実質的にウィニングラン。正面のドアにさっさと入ろう。
}}
**攻略 / 対処法 [#f38c33b6]
#accordion(Floor 1「The Hotel 」,***){{
:ビタミンを使う|
手っ取り早い方法。
こちらの移動速度が速くなれば咄嗟の判断に使える時間が伸ばせるということであり、即ちミスの要因が減るということになる。
使うのであれば三択部屋に使うとよい。
だがSeekはプレイヤーとSeekとの距離の差によって速度が変わるので注意
:Crucifixを使う|
最終手段。
三択部屋での死因はSeekとの接触以外には''Seekより後ろの部屋に滞在''が挙げられる。
実は見た目に反してSeekはプレイヤーを追って来てはいない。
このため三択部屋でSeekからの移動ルートから外れれば接触による死因は起きないが、後ろの部屋に滞在というペナルティで即死となる。
Crucifixはペナルティに対しても有効であり、三択部屋で間違った部屋のドアがあるルートに進んでしまった際の保険となる。
:スーパーハードモードの場合|
&color(red){''Holy Hand Grenadeは無効''};となっている。
通常と同じくCrucifixは有効なのでビタミンがない時の最後の手段として使うのもある。
再掲するが&color(red){&size(24){''Holy Hand Grenadeは無効''};};である。間違って使用しないように。
}}
#accordion(Floor 2「The Mines」,***){{
//※「Guiding Lightの青い光を見ろ!」という方法は当たり前すぎてここに書く必要性はありません。
//ここではそれ以外の抜け道やその他の方法を記載します。
}}
**攻略 / 対処法(Modifiers) [#f38c33b7]
#fold(削除されたModifier){{
-「You Really Can Run」
1回目のシーク戦が19~21部屋,2回目のシーク戦が67部屋前後に出現するようになっている。
また、経由する部屋の数が1回目では8~9部屋。2回目では10部屋となっている。
1回目の場合、1部屋目と3部屋目のみしゃがみ部屋となっており、それ以外は最後を除いて三択部屋。
2回目の場合、1~9部屋目が三択部屋となっており、10部屋目がシャンデリア部屋。
--削除理由としてはこのModifierを導入することで難易度が下がるという問題が発生していたからだと思われる。
Seek戦では例えエンティティを強化するModifierを導入していたとしても、出現するのはSeekのみというのが主な原因であり、Seek自体が容易に対処できることから該当区間ではこのボスにだけ気をつければよいということになり、実質的に難易度が下がっていた。
}}
-「It Can Run Too」
シークの移動速度が''不公平なほど''に上昇している。(「SUPER HARD MODE!!!」と同等。)
どちらのシーク戦でも1~2秒ほどしか余裕がなく、瞬時の判断が生死を分ける。
3択部屋でミスすればアイテムを使わない限り死が確定する。
これ自体はそこまで難易度を上げるものではないが、他の移動速度を下げるmodifierとの組み合わせが凶悪である。
-「Power Shortage」「Lights Out」
Seek戦の追跡フェーズで出る照明も破壊の対象となり、ほぼ暗闇の中で乗り越えなくてはいけなくなる。
頼れるのはGuiding Lightのヒントか、一定間隔で鳴る雷鳴の光のみとなる。
最後のシャンデリア部屋もウィニングランではなく、照明が消える都合上黒い腕が非常に見にくくなる。
後述する「Bad Ventilation」を同時に入れた場合は見えないと思ってよい。
-「Gone Fishing」
Seek戦での3択部屋の正解を照らさなくなる。(しゃがむ必要があるスペースは「スーパーハードモード」と同様に引き続き表示してくれる。)
-「Bad Ventilation」
--霧により視界不良になる都合上、まずしゃがみ部屋の部分が見えづらくなる。(Guiding Lightは僅かながら見えるようになる)
本領を発揮するのは三択部屋で、「Power Shortage」や「Gone Fishing」を同時にいれていた場合、三択部屋のドアが''正面に立たないと見えない''ため&color(red){''確率1/3を引き続ける運ゲー''};と化す。
フラッシュライトがあればドアを照らし、真偽の判別が可能。
判別をする手間があるため、ビタミンも使用して距離を離しておくとよい。
--The Minesでこれを起動した場合、Seek戦(1回目)の難易度が著しく上がる。
Guiding Lightが非常に見えにくくなるためである。
クリア不可能な難易度ではないが、もしこれを起動するならADMIN PANELを用いて安定して突破できるまで練習しよう。
--このModifierに加えて「El Goblino's Payday」と「Out Of Stuff」と「Gone Fishing」を同時に適用した場合、スタート前のショップ(Pre-Run Shop)でフラッシュライトとビタミンを購入してなければ三択部屋の対処が非常に困難になり、事実上''詰み''となる。
**''サウンド'' [#p1b2720c]
#Youtube(troZJFB_dRY)
**''トリビア'' [#x03377e6]
Seekの初期のモデル
|~&attachref(./IMG_2026.webp,zoom,300x300);|
タワーヒーローズ
&attachref(./IMG_0934.png,nolink);
hotel+アップデートの前はシーク戦をクリアした後、シーク戦のエリアに戻ると「シークバグ」というものを楽しめました。
ごく稀にSeekが出現しないことがあるとか。
スーパーハードモードでは車に乗って追いかけてくる。
Seekのチェイス シーケンスに使用されている公式サウンドトラックは「Here I Come」という名前です。
このトラックの名前は、おそらく子供向けのゲーム「かくれんぼ」に由来していると考えられる。このゲームでは、探索者は数え終わると、通常「準備ができてもだめでも、ここに来ます!」と叫ぶ。
The HotelのSeek戦の曲の名前は「Seek」という曲です。
The MinesのSeek戦の曲の名前は「Ready or Not」という曲で、damseek戦の曲の名前は「Oh Dam」と言う曲です。
Seekはゲームのオリジナルのサムネイルにも掲載されており、暗い戸口から出てくる複数の赤い目と腕が示されています。別個の存在であると考えられていたが、開発者によってSeekそのものであることが確認されました。
Hotel+アップデートの時点ではサムネイルが変更され、代わりにDupeが表示されています。
Seekは、5月11日に発売されたMakeship 製のDOORSぬいぐるみの2つ目です。
Seekは、Crucifixの実績イメージに基づいたYoutoozを持つ最初のDOORSエンティティでもあります。
現時点では、MakeshipとYoutoozの両方の商品を取り扱っているのはSeekだけです。
Seekの Makeship ぬいぐるみもロビーでScreechぬいぐるみの隣に置かれています。
Seekのジャンプスケアの目は、古いモデルの目に似ています。
Seekには、Seek 's Eye、Seek Headphones、Seek's New Whipの3つのUGCアイテムがあります。
Seek's Eyeは、他のLSPLASH製品と比較して、現時点で最も安価なUGCアイテムです。
Seek's New Whip は現在、2023 年のエイプリル フール イベントに言及している唯一のUGCアイテムです。
%%Seekの目は、最初のスポーン ポイント近くの木の板でバリケードで囲まれたセクションの後ろのロビーで見ることができます。%% %%現在はバリケードが取り除かれ、Seekの目もそれと同時に見られなくなりました。%%現在ロビー右奥で見ることができます。
それらは電気室の採掘エレベーターの上にも見られます。
Seekはゲームに追加された最初のエンティティです。
これは、 DOORS専用に作成された最初のエンティティでもあります。
シークはCrucifixから逃れることができる3つの実体のうちの1つです(もう2つはFigureとQueen Grumble)。
SeekのCrucifixの達成イメージは、Sparkles And Champagneのミームへの参照です。
Seekは確実にスポーンし、Crucifixから逃げることができ、その追跡シーケンスはゲームの主要なイベントの1つであるため、Seekはゲームの二次的な敵対者であるように見えます (フィギュアが主です) 。
最初のSeekチェイス中に、プレイヤーは落ちてくる本棚を這うアニメーションを再生していました。これは変更され、ラグにより​​ほとんどのプレイヤーが死亡するため、代わりにプレイヤーが手動でしゃがむ仕様となりました。
Hotel+アップデート以降、ゲームはカットシーン後にプレイヤーを自動的に実行させなくなり、プレイヤーは自分で実行する必要があります。
Seekのチェイス シーケンス アニメーションは Hotel+アップデートで改善されました。
ゲームの以前のバージョンでは、プレイヤーが低グラフィックスを使用している場合、ガイディング ライトはプレイヤーが下を這う本棚やプレイヤーが通り抜けなければならないドアを照らさず、プレイヤーの間でかなりの混乱を引き起こしていました。 これは後にパッチが適用されました。
Seekの古いモデルは、メッシュがDOORS開発者によって作成されたものではなく、付属品のいずれも可動またはポーズ可能ではなかったため、変更されました。
Seekは、プレーヤーを「探す」方法にちなんで名付けられ、おそらく視線がプレーヤーを追跡する方法にちなんで付けられています。
シークは、死亡時にプレイヤーの外見を変更できる数少ないエンティティの 1 つであり、もう 1 つの注目すべきエンティティはフィギュアです。追跡シーケンスで殺された人々の死体は、シークに似た質感を持っています。
Hotel+アップデートでは、Seekは、Seekの目で絵を見せて到着を示唆することで、絵画を顕現させることができます。
「絵画」を操作すると、「これは絵画ではありません」というメッセージが表示されます。
シークは絵画に登場する数少ない存在の 1 つであり、もう 1 つは絵画のキャプテン ジャックのジャックです。
おそらく、クロールスペースを簡単に通過するのを難しくしたり、リアリズムを追加したりするために、追跡中にプレーヤーの画面がわずかに揺れ始めます。
Spooky's Jumpscare Mansion の実験体2は、どちらもスライムでできた人型のように見えるため、 Seekの主なインスピレーションとなっている可能性があります。実験体2 は、ゲームの HD リノベーションの緑の泥からも出現します。
Seekの外観は、MTTリゾートでの外観のため、UndertaleのShambling Massに基づいています。
シークの目の静脈テクスチャIDは1935531878です。
追跡者の前に現れるシークの目は、出現して点滅するときに周囲のノイズを発生します。
モバイル版では目は瞬きしませんでした。
目が大きいほど、雰囲気は大きくなります。
Seekの目、「Seek's Eye」および「Seek Headphones」UGC アイテム、およびSeekの頭の目は目の錯覚です。目は内側に窪んでいて、常にプレイヤー (ゲームはほとんどの場合一人称視点で行われるため、より正確にはカメラ) を見ているような錯覚を生み出します。このため、ロビーやプレチェイスのカットシーン中のカメオの目はプレイヤーではなくカメラを追っています。
Hotel+のアップデート前は、シークの目が中庭の壁や部屋の中央に現れることはほとんどありませんでした。
これは、 The GreenhouseとSeekの 2 番目のチェイス シーケンスが今ではそれほど遅く表示できないという事実により変更されました。
シークの目は時々重なって、2つまたは3つの目が融合することがあります。
シークが追いかけた後も、壁の近くに立っていると、その目の周囲の音を聞くことができます。
追跡後に目の粒子が現れることがあります。
シークの目は、デュープのドアを回避するためのナビゲーションになります。彼らは常に正しいドアに導かれます。
Seekの目は、ホラーゲーム「Eyes」からインスピレーションを得たものである可能性があります。このゲームでは、プレイヤーは壁に目を集めてモンスターがどこにいるかを確認する必要があります。
Seekの目から発せられる赤い光は、同じ光を持つThe MazeのThe Orotundからインスピレーションを得たものかもしれません。
シークは解剖学的に正しい人間の姿ではなく、むしろ人間の形をとろうとした黒いスライムの山であり、シークの片方の目が顔に植えられています。
プレーヤーの設定が低品質の場合、Seekの詳細は表示されず、単純に真っ黒になります。
正規的に言えば、Seekが常にプレイヤーとその進捗状況をストーキングしている可能性があります。
Seekの腕はプレイヤーの首を絞めて殺すか、窓から引きずり出します。しかし、後者が真実であるためには、落下の高さが致命的となるためには、大廊下が地上から数ヤード離れていなければなりません。
Seekとその目に使用されるテクスチャは、Roblox のデフォルトのフォイル テクスチャであるようです。
Seekの目のまばたき効果音はRobloxの公式効果音です。
シークは悲鳴を上げるというよりも、自分自身を操作して喉音を立てる程度です。
RediblesQW は、Seekは望めば口を形成できる可能性が高いと主張しています。
Seekは事実上あらゆるものに形状を変化させることができますが、常に何らかの形で不完全である可能性があります。
シークはWowzersのお気に入りの主要キャラクターです。
Wowzersは、Seek がフロア2に戻ることをほのめかしました。
SeekはRediblesのお気に入りの存在の1つです。
ScreechとSeekは体を同じ黒いグー/スライムで覆っているため、おそらく関連性があるか、つながっている可能性があります。
実際のシークの高さは1.96メートル (スタッド7個) になります。
floor2でのシーク戦で落ちるとき、よく見るとトロッコが[[Guiding Light]]によって生成されているのがわかります。
現在シーク戦のトロッコに乗るところで観戦や第三者視点だとバグでトロッコが表示されないバグがあるようです。
シークの目玉は画質が4以下の際に表示されなくなります。
**関連実績 [#lookman_badges]
>''[[You Can Run]]''
&attachref(./IMG_0390.webp,150x150);
The HotelのSeek戦をクリアすると獲得できます。
>''[[Running Track]]''
&attachref(./IMG_0391.webp,150x150);
The MinesのSeek戦1戦目をクリアすると獲得できます。
>''[[Down The Drain]]''
&attachref(./IMG_0392.png,150x150);
The Minesのドア200のSeek戦をクリアすると獲得できます。
>''[[See You Soon]]''
&attachref(./IMG_0393.png,150x150);
The Minesをクリアすると獲得できます。
>''[[Take A Breather]]''
&attachref(./IMG_0394.webp,150x150);
SeekにCrucifixを使用すると獲得できます。
*コメント [#comments]
#pcomment(reply,below)
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