Choose Fortress Location
作成時のVersion | |
最終更新Version | 0.40.24 |
Dwarf Fortress Modeにおいて、要塞を作る場所の選択は極めて重要である。
なぜなら、要塞の場所によって、存在する自然環境(山、植物、砂、海、川、地中の資源)や、
動物の種類(自然な動物からアンデッドまで)、交流する文明(戦争相手となるゴブリン?も含まれる)などなど、
ゲームの内容そのものとなる数限りない要素が左右されるためである。
この項では、好きな要素を持つ地形を少しでも選びやすくするために、環境の読み方を解説したい。
基本操作
- Movement keys control region cursor.
"Region"画面(左側)をカーソルキーで移動する。 - umkh: Move Local Area
"Local"画面(左端)の要塞範囲を上下左右に移動する。 - UMKH: Resize Local Area
"Local"画面の要塞範囲を上下左右に拡大・縮小する。 - Tab: Change Mode
情報画面(右端)の表示する情報(後述)を変更する。 - e: Embark!
出発! - R: Reclaim
以前に放棄した要塞があった場合、その要塞を復興する。 - n: Notes
選択した地域を記録し、後から読み出せる。
気になる地域があるが、他の地域も調べたい・・・というような時に便利である。 - f: Find Desired Location
特定の環境を持つ場所を自動検索する。
環境情報
Tabキーを押す事で、右端に表示される環境情報を読み進める事ができる。
Environment
その地域が持つ自然環境について記している。
最上段(この場合、The Mysterious Hill)その地域の名前。
2段目(この場合、Tropical Shrubland)地域の大まかな状態
3段目、Temperature:地域の気候。
4段目、Trees:木の密生率。
5段目、Other Vegetation:その他の有用な植物の量。
6段目、Surroundings:生息する野生動物の種類
中段、範囲内に存在する都市や川、火山などの名称。この場合、川(Stream)の名前
ちなみに
- Stream
- 上を歩いて渡ることができない川
- Brook
- 上を歩いて渡れる小川
となっている。
下段、その地域に存在する地中の資源の情報。画像の例では上から順に以下のようになっている:
Shallow: 浅い箇所の地層の概要。画像の場合はClayがあるようだ。詳細は ガイド/地中の資源 参照。
Deep: 深い箇所の地層の概要。画像の場合はsoilがあるようだ。
Aquifer: 帯水層がある
Flux stone:Flux stone(steelの原料になる石)がある
なお、環境の異なる地域同士の境界線を選択した場合、
F1 F2キーで異なる地形の情報を表示できる。
3つ以上の地域を選択している場合はF3 F4キーも使えるようになる。
Neighbors
自分がその範囲に要塞を作った場合、交流する事になる種族のリスト。
右側に赤線が入っているのは、忌み嫌う種族(すなわちゴブリン)であることを示す。
自文明と戦争状態にある場合は赤線の位置に "War" と表示される。
Your Civilization
ドワーフ族の文明のリスト。
ハイライトされている文明に所属して、開拓を始める事になる。
所属する文明は+/-で切り替える事ができる。
所属する文明は、embarkの際に持ち込める品、毎年秋にやってくるキャラバンの品揃え、
および他文明との関係に影響する。
Relative Elevation
比高。海抜ではなく、その地域の最も低い位置を基準にした標高図。
Cliff Indicator
地形の高低の度合いを示す図。数字が高いほど高低差が激しい。
範囲内すべてが0なら、全く平坦な土地となる(はず)。
Notes
Find Desired Location
あなたが好きな条件の地域を選ぶために、力になってくれるのが
Find Desired Locationだ。
あなたが要塞を作る地域を選ぶ際に、"f"キーを押すことで、機能を使うことができる。
調査できる項目は―
- X Dimension
要塞の横幅。デフォルトで4。 - Y Dimension
要塞の縦幅。デフォルトで4。 - Savaery
野生生物の残虐度。
lowであれば生物が余り多くなく、比較的温和な場所が検索される。
mediumなら一般的な数、種類の動物が住む場所が見つかるだろう。
highであれば荒々しく野性的な動物が数多く住む未開の地を開拓する事になる。
必ずしもlowなら安全というわけではないので注意。詳しくは翻訳/クリーチャー参照。 - Evil
野生生物のアラインメント。
lowであればunicornやfairyが戯れる神秘的な場所へ行く事になる。unicornは攻撃的で強くかつ解体出来ないので、神秘的といってもまったく安全というわけではない。
mediumならごく一般的な生物が暮らす平凡な場所が見つかり、
highであればゾンビなどのアンデッドが闊歩するおぞましい光景が広がる場所に辿り着くだろう。
より詳しくは翻訳/クリーチャー参照。 - Elevation
土地の標高。highにすると山の近くが選ばれやすい。 - Temperature
温度。lowであればColdやFreezingといった寒冷地へ旅に出る。寒冷地は冬に外気に接している水が凍る。地下何十メートルの縦穴の水であろうが凍る。Freezingは外にいるだけで傷を負うことがある。
mediumならTemperateやWarmといった暮らしやすい温暖な場所に要塞を作る事になり、
highであればHot(酷暑)な場所が見つかる。水や酒を飲みやすくなるようだ。それぞれ生息するCreatureに影響する。また生物が多い領域は当然熱帯地域に多い。
極端な環境の場所は危険度が高いため注意が必要。 - Rain
雨の頻度。lowだと砂漠や荒野、mediumであれば平野、highだと森林がそれぞれ見つかる。 - Drainage
水はけ。湿地はもちろん、砂漠もlowに該当することに注意。highだと平原や荒地、森林になりやすい。 - Flux Stone
Flux stone?が存在するかどうか。steelの原料になるので作りたいならYesにするべきだろう。 - Aquifer
Aquifer(帯水層)が存在するかどうか。これが浅い階層にあると、掘りさげていけなくなり、帯水層以下の鉱石が入手できなくなる。
どうしても挑戦したい、という時以外はOFFに選択した方が良い。突破するには少々めんどくさいテクニックが必要。詳しくはAquifer。
Aquiferが存在する地形は青字でAquiferと表記される。また、出発時にも注意してくれる。 - River
River(川)が存在するかどうか。Brook(小川)も検索対象になる。あれば水不足には陥らない。
Brook以外なら魚系のクリーチャー(大型の魚類で、危険)も存在する場合もある。
ときたま人型生物が大挙して出現することがある。 - Shallow Metal
Shallow Metal層が存在するかどうか(?)
この層では、鉄が得られる可能性があるらしい。 - Deep Metal
Deep Metal層が存在するかどうか(?) - Soil
Soil(砂)が存在するかどうか。
DeepかSharrowか選択できる。 - Clay
Clay(粘土)が存在するかどうか。
DeepかSharrowか選択できる。
特別な地形
Aquifer
帯水層。
Embarkする時に警告してくれる。
掘ると水が沸いてくる。基本的に避けるべき。詳細はAquiferにて。
Salt water
その地域の水は全て塩分を含む。
ドワーフはスナネズミではないので、残念ながら海水は飲むことができない。
塩水が存在する場所にEmberkしようとすると警告がでる。
(但し選択マップ上に塩水が無くても近くが塩水だと警告が出ることがある)
水が飲めないと、酒が無くなった途端にあっという間に全滅したり、酒を飲めない怪我人が渇死したりする。
Screw pumpを使えば水を脱塩できる。
その場合、脱塩した水をためる水槽は、壁も床も人工の建築物でないと、天然土や岩に触れてふたたび塩味がついてしまうようだ。もっとも、建築物はそこら辺の石で作ればよい。
- 雰囲気を重視するなら銅とか銀とか。さらに無粋なことをいうと粗製の銅や銀の甕に入った水なんかを飲んでると鉱毒に遭ったり皮膚が青くなったりするので、気合を入れてglass(水のphが心配ならCristal glass)や変質の少ないPuter,Brass,Goldなどでもよい。
- CinnabarやRock salt Blockなんて使わないように。
- Well(井戸)での脱塩はver0.31まで出来たようだ。
- だれかstillとCokeで脱塩できるドバイModつくってくれないかな。