サンプルスクリプトの紹介
このコンテンツではEasy3D for HSP/HSP3 のサンプルスクリプトの紹介とリンクを行なっていきます。
サンプル提供サイトがありましたらどんどんリンクを追加してください。
注意:作者からの許可がないかぎりサンプルファイルへの直リンクはしないようお願いします。
サンプルの一覧
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 | 追加 |
---|---|---|---|---|---|
軌跡エフェクト | 剣を振るなどの軌跡エフェクト表示 | 26℃ | 3 | 編集 | |
キー入力による操作 | キー入力の基本的な使い方。 | GENKI | 2 | キーボード | 編集 |
スプライトを使ってみる | スプライトを表示するサンプル。 | GENKI | 2 | スプライト | 編集 |
ビルボードを使ってみる | ビルボードを表示するサンプル。 | GENKI | 2 | ビルボード | 編集 |
ビルボードを使ってみる | ビルボードを表示するサンプル。 | GENKI | 3 | ビルボード | 編集 |
速度比較1 | sigモデルとビルボードの表示速度比較。 | GENKI | 2 | ビルボード | 編集 |
光源の設定 | 基本的な光の設定・使用法。 平行光源。 | GENKI | 2 | ライト | 編集 |
地面の作成 | BMP画像による地面の作成。 | GENKI | 2 | 地面 | 編集 |
基本的な使い方 | 最低限度の記述での実行サンプル。 | GENKI | 2 | 編集 | |
基本的な使い方 | 最低限度の記述での実行サンプル。 | GENKI | 3 | 編集 | |
地面の作成 | BMP画像による地面の作成。 | GENKI | 3 | 地面 | 編集 |
キー入力の検出 | キーボードからの入力を検出します。 | GENKI | 3 | キーボード | 編集 |
キー入力による操作 | キーボード入力でカメラを操作する。 | GENKI | 3 | キーボード | 編集 |
プロジェクション | 視野角とかの設定。 | GENKI | 3 | 描画パラメータ | 編集 |
OP_Sig | オープニング画面を形状モデルでくり貫く | ジオ | 3 | デザイン | 編集 |
fps表示の安定化 | fpsの表示を安定させて見やすくさせる。 | GENKI | 3 | fps | 編集 |
エフェクト | ビルボードを使った複数表示できるエフェクト | rain | 3 | effect | 編集 |
鋭角の移動可能領域 | 端が鋭角でも可能な移動可能領域 | yumu | 3 | 当たり判定 | 編集 |
動き
モーションなどキャラクターの動作に関連しそうなもの。
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
---|---|---|---|---|
モーションの再生 | モーションを再生するだけのサンプル。 | GENKI | 2 | モーション |
キャラクターを移動する | キャラクターが常に地表を移動するサンプル | GENKI | 2 | |
道の上をだけ移動できるようにする | 壁スリ | GENKI | 2 | |
空を飛ぶ | 空中を移動するサンプル。 地面との衝突あり。 クォータニオン。 | GENKI | 2 | |
射撃をしてみる | ビルボードによる連射、弾が当たった後の処理。 | GENKI | 2 | |
的をつくってみる | 地面に衝突したときの跳弾処理。 キャラクターへの着弾時の弾丸消滅処理。 | GENKI | 2 | |
レーダーを作る | PCを中心としたレーダー。PCの向きによってレーダーも向きを変えます。 | GENKI | 2 | |
キャラクターを移動する | キャラクターに地表を移動させる。 | GENKI | 3 | 地面の当たり判定 |
道の上をだけ移動 | 移動可能領域を使用したサンプル。 | GENKI | 3 | 地面、壁の当たり判定 |
空を飛ぶ | キャラクターが空を飛びます。姿勢の設定にクォータニオンを使います。 | GENKI | 3 | 地面の当たり判定 |
ジャンプする | 地面を歩いてジャンプします。 | GENKI | 3 | 地面の当たり判定 |
フィルアップモーションマスター | FillupMotion専用でないqua同士を可変長で補間する方法と、FillupMotionの面白い一つの使い方 | ジオ | 3 | モーション |
マルチレイヤーモーション | 適用するジョイントを指定してモーションを再生することで、ひとつの形状モデルで複数のモーションを同時に再生できます。 | ジオ | 3 | モーション |
ビルボエフェクト | 複数同時表示可能なビルボエフェクトのサンプル | rain | 3 | ビルボード |
カメラ
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
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カメラの設定 | 基本的なカメラの設定方法です。 | GENKI | 2 | カメラ |
追跡カメラ | PCを追跡するカメラのサンプル。 | GENKI | 2 | カメラ 3D酔いします。 |
カメラ制御サンプル | カメラ・キャラ制御に関するサンプル | yumu | 3 | |
ロックオンサンプル | ゼルダの伝説(連ジ、連ザ、ひでブ)で採用されているロックオンシステムを再現したサンプル | 円卓の騎士 | 3 | カメラ |
追跡カメラ | シンプルな追跡カメラです。 | サクラス | 3 |
サウンド
あたり判定
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
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あたり判定領域 | あたり判定領域の確認、可視化 | GENKI | 2 | 判定領域可視化 |
境界球などを表示する | 境界球などを表示する。 当たり判定で使われる境界球が大きく感じたので表示してみました。 | ジオ | 判定領域可視化 | |
NPC登場(衝突判定) | NPCの操作とキャラクターどうしの当たり判定。 | GENKI | 2 | |
NPC登場(衝突判定) | NPCの操作とキャラクターどうしの当たり判定。 | GENKI | 3 |
描画
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
---|---|---|---|---|
描画高速化 | 品質を落として速度を上げる方法 | ジオ | 3 | 描画速度 |
魔法陣で召喚 | ファンタジーものでありがちな、魔法陣でモンスターを召喚する演出を行う方法です。 半透明オブジェクトの性質を利用して任意のオブジェクトの一部を見えなくします。 | GENKI | 3 | 半透明オブジェクト |
モジュール
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
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淵あり文字の作成 | 普通の文字に淵をつける方法 | 円卓の騎士 | 3 | 描画 |
BGMの切り替えモジュール | 簡単にBGMをフェードしながら切り替える | ぶち | 3 | サウンド ver001 |
エフェクトモジュール | 簡単にビルボード・パーティクルを使ったエフェクトを導入する | ぶち | 3 | エフェクト (ビルボード、パーティクル) ver002 |
PAUSEルーチン | 簡単にPAUSEを導入する | tex | 3 | ルーチン (メインループ) |
スプライト文字モジュール | 簡単にスプライトを使った文字表示を導入する ダメージの表示などリアルタイムな表現に適しています | ぶち | 3 | スプライト ver001 |
解説・講座
サイト名 | ページ | 説明 | 作者 | 備考 |
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トレジャーハント | 3DCGゲームを作ろう!♪ | メタセコでのモデリングからボーン作成、ゲームでの使用までをブログ形式で紹介。 | とも | |
TinTiroRing | Easy 3D For HSPのススメ | 基本からの入門解説。 | st | |
GENKI's HOME PAGE(仮名) | Easy3Dノート | 基本的な使い方をノート代わりに記録しているものです。 | GENKI | |
NeoArcadia | Easy3Dメモ | Easy3D掲示板よりこれは!?と思ったTipsなどのメモです。 | ぶち |
リクエスト
「こんなサンプルがほしい」、「このリンクを追加してください」などのリクエストをどうぞ。
- カメラが壁にめり込まないようにする処理でうまい方法があればサンプルお願いします -- ペトロニウス? 2006-09-10 (日) 18:32:01
- E3DChkConfGround2でカメラと視点の間に壁があればカメラを上(か左か右)方向に移動…。で出来ないかな。どうだろ。 -- GENKI? 2006-09-11 (月) 00:52:59
- カメラを移動させたい場所にダミーのモデルを移動→E3DChkConfWall でそのモデルを弾き飛ばしておく→その位置にカメラ移動→ターゲットに向ける。ってどうですか? -- araran? 2006-09-11 (月) 21:22:26
- とにかくリクエスト第一号です -- araran? 2006-09-11 (月) 21:25:22
- 面白いですね~。E3DChkConfWallでさっそくやってみました♪3D酔いをふくめ、極端な(垂直な)壁だと大変な事になりました。が、上り下りで区分したらなんかできそう。。あと、E3DPosForwardではダメですね。ベクトルを上手く使えばいいのか?しばらく検証してみます(期待はしちゃだめッス) -- とも? 2006-09-13 (水) 18:12:35
- トレハンの場合、E3DChkConfGroundで得られたY座標と元のY座標を足して2で割るとなかなか上手くいきましたよ♪差分を割る係数を調整すれば、モアベターかな? -- とも? 2006-09-13 (水) 18:26:43
- やっぱり、ダミーオブジェクトを使ったカメラ制御サンプルがほしいところですね。私もしばらく検証してみます。 -- yumu? 2006-11-11 (土) 20:01:24
- ダミーオブジェクトを使ったカメラ制御参考にさせていただきました。yumuさんありがとうございました。 -- ペトロニウス? 2007-02-06 (火) 00:16:37
- テクスチャの変え方ってそうするんでしたか、解りやすいサンプルどうもです -- j? 2006-11-02 (木) 01:33:03
- ジャンプがようわからんのでおねがいします -- クマー? 2007-01-07 (日) 17:10:14
- モデル同士が当たったときのエフェクトのサンプルがほしいです -- あんがら。? 2007-01-23 (火) 22:54:46
- 気が向いたら自分でも研究したいリクエスト&メモ -- ジオ? 2007-01-30 (火) 17:59:31
- プログラムでボーンを制御してmqoをモーションさせる -- ジオ? 2007-01-30 (火) 18:00:13
- 独自ライティング処理をしない分描画が速いmqoにプログラムでモーションを付けて、モーション入りのsigより速かったら大成功!?
それが成功すると、モーションファイルであるquaはプログラムでモーションを制御するための骨組み(=モーションのボーン)みたいになると予想している。 -- ジオ? 2007-01-30 (火) 18:01:31
- 独自ライティング処理をしない分描画が速いmqoにプログラムでモーションを付けて、モーション入りのsigより速かったら大成功!?
- マビノギやBraveGearみたいな綺麗な描画をする -- ジオ? 2007-01-30 (火) 18:00:31
- たぶんライトの設定が特に関係ありそうだけど、少なくとも今の自分にはそういう風な綺麗な描画の仕方が分からない。 -- ジオ? 2007-01-30 (火) 18:02:31
- プログラムでボーンを制御してmqoをモーションさせる -- ジオ? 2007-01-30 (火) 18:00:13
- MQOフォーマットでは構造的にモーション無理だと思います。(sigのような独自フォーマットに変換しないと) -- 93? 2007-02-17 (土) 06:09:22
- そうですか。ベータ版のページや掲示板の過去ログなどを調べてみると、頂点シェーダー1.1に対応したりしてmqoとsigの表示速度や色などの差がなくなっていくみたいでした。今はあまりこちらで色々しない方が良いみたいです。それとは別にsigでもmqoでもモーションをプログラムで制御するのはひとつの目標です。例えばキックならキックする対象の位置を決めるだけで脚が対象の位置に行くキックのモーションが出来るとか、各パーツの不定期のモーションの組み合わせとか、色々膨らみます。 -- ジオ? 2007-02-17 (土) 15:39:13
- 地面のUVから環境音を変えたいのですが、やり方わかりましぇん! -- 93? 2007-02-17 (土) 06:11:24
- FPSゲームみたいにマウスでカメラを制御する方法を知りたいです。 -- RAYMEN? 2007-06-01 (金) 10:19:30
- butisavaさんのサンプルにあったような気がします。(未確認) -- GENKI? 2007-06-01 (金) 18:24:47
コメント
意見、要望、報告、提案、相談、雑談、などなど
- 「サンプル名」と「ページ」が同じ文章だ…なんか凄い無駄。(自分でやったわけですが -_-;;;)どちらか削るかどっちかをサイト名にした方がいいのかな -- GENKI? 2006-09-12 (火) 23:50:27
- 「HSP」って項目を増やしました。ここへはHSPのバージョンを記述します。ようは2と3とで見分けがつくようにしようということです。 -- GENKI? 2006-12-18 (月) 01:04:56
- サンプル名「OP_Sig」と「フィルアップモーションマスター」をアップしました。みなさんに少しでも役立てば嬉しいです。 -- ジオ? 2007-02-24 (土) 18:31:21
- 初投稿です。使い方がよくわからなかったですが、何とか投稿できました。 編集途中に、ジオさんの所までいじってしまいました。 今は直っていると思います。ジオさんにはとても迷惑掛けました。 -- 円卓の騎士? 2007-05-13 (日) 16:54:53
- > 編集途中に、ジオさんの所までいじってしまいました。
・・・ (w) 来た時には元通りだったみたいですし、全然迷惑掛かってないですよ -- ジオ? 2007-05-14 (月) 01:03:07 - 微妙なサンプルが多かったので下げて、吟味・改良します。私は編集の仕方を間違ってしまっている気がするのですが、これで大丈夫なのでしょうか? -- yumu? 2007-11-29 (木) 22:35:42
- 適当でいいんじゃないかな?おかしかったら勝手に誰かが直すだろうし -- 107? 2007-11-30 (金) 01:21:03
- カメラ制御系のサンプルを再UPしました。前のものよりはマシになっていると思います。 -- yumu? 2008-01-02 (水) 00:12:46
- カメラ制御が難しいロックオンシステムを作ってみました。まだ再現できていないところばかりですが、参考になればいいと思います。 -- 円卓の騎士? 2008-01-03 (木) 11:09:58
- (´・ω・`)つ追跡カメラUPしました -- サクラス? 2008-01-08 (火) 12:44:28
- カメラ関係まとめてカメラの項目に移動しました。 -- GENKI? 2008-01-12 (土) 12:30:05
- BGM切り替えモジュールUPしました。もちっとしたらエフェクトモジュールもわかり易いようにしてバージョンアップします(´・ω・` ) -- ぶち? 2008-01-13 (日) 01:04:20
- 半透明オブジェクトの性質をうまいこと利用したネタを投下。問題はどの環境下でも同じ結果が得られているかどうか…。 -- GENKI? 2008-01-15 (火) 00:19:16
- 上手く動きましたよー!ウインドウズXP+セレロン+チップセット内蔵ビデオ機能と言う厳しめの環境でもちゃんと動きました。魔法モノのアニメーションで手描きされている、おなじみのアレのエフェクトですね。カッコイイ音楽に乗せて、パーティクルが飛んだり、パースを効かせたカメラがグルグル回転しながら現れるように組み込めば、キラリ~ン!と印象的な場面になるところですね!アニメーションなら30秒~1分ぐらいかけて、たっぷり見せる大事な見せ場!オブジェ単位でレンダリングするリアルタイム3D特有のクセを逆手に取ったアイデア賞ですね!以前26℃さんのHPでもこれに近い工夫(キャラクターの前髪を抜いて目を描く)を見せていただいた事があります。HSP+E3Dでは、一般的なやり方は固まりつつあるようにも思えますが、アイデア次第で、ま~だまだカッコイイテクニックを開発する余地がありますね! -- pupepo? 2008-01-15 (火) 10:15:49
- 透明度の限界値が0.03っていうのがグラボによって違ったりするのかな?とか思ってたんですが、まずは一安心です。安心したところで今日思いついたネタです。 -- GENKI? 2008-01-16 (水) 21:51:29
- GENKIさんの『魔法陣で召喚サンプル』の半透明モデルを完全に消す設定を見付けました。また、その発想の別の利用法のひとつも示しました。GENKIさんのサンプルを基にして作ったサンプルです。 -- ジオ? 2008-01-17 (木) 02:51:56
- 凄い、完全に消えてる。アルファ値0.0で完全に消えることを確認しました。 -- GENKI? 2008-01-17 (木) 20:04:03
- アルファ値を0.0にしても変にならないで、完全に消えるようになるんですね。これで技術面は確立された感じですね。これから結構使わせてもらおうと思います。 -- ジオ? 2008-01-17 (木) 20:51:50
- E3DSetDiffuse命令は無くてもうまくいくようです。またE3DSetBlendingMode命令のblendmodeは0または2のどちらでもうまくいきます。頂点アルファを考慮することが重要な点なんでしょうか。技術的な理由は良く分かりませんが…、よかったよかった。 -- GENKI? 2008-01-17 (木) 21:44:15
- 凄い、完全に消えてる。アルファ値0.0で完全に消えることを確認しました。 -- GENKI? 2008-01-17 (木) 20:04:03
- 鋭角の移動可能領域をUPしました。もし、はみ出すことがあれば、ご一報下さい(汗)。 -- yumu? 2008-01-31 (木) 16:36:59