Attack Boost

Last-modified: 2009-11-24 (火) 20:47:41
攻撃力
攻撃力を上げればダメージが増える。
これは間違いではないが、正解ではない。
自分の攻撃力と敵の防御力の比率に応じた倍率が使用する武器のD値にかかり、この上限は接近攻撃の場合、約2倍とされているため、それ以上の攻撃力UPは意味がない。敵の防御力を見極めそれに合った攻撃ブーストをすることが必要です。その上限(cap)は、一部のPCのみに限られることなく、現在は一般的なアタッカーJOBでも支援状況次第で容易に達するものです。
たとえば、攻撃力(素と装備含む食事抜き)450の戦士が、追い込みでバーサク、ウォークライを使用する場合、ソウルメヌメヌの支援を受けた状態では、攻撃力935となります。敵の防御力467以下でCapと考えられますので、十分な防御力弱体を与えた状態であれば、これ以上の攻撃ブーストは必要ないと判断できます。
この場合、食事の攻撃UP効果を求める必要なく、同等のステータスUPと命中が稼げるソールスシなどを選択することがきます。
ソウル+メヌ4(1曲)+カオス11番(ジョブボーナス有)の場合では、約966
ソウル+メヌ4+メヌ3(2曲)+カオス11番(ジョブボーナス有)の場合では約1158?
攻撃力表示の最大は999、これが上限か内部で使われるかは謎ではあるが、敵の防御力からして無駄なブーストであり、ダメージアップには関係しないと考える。
自分の攻撃力とアビ、味方からの強化支援状況と敵の弱体状況から判断した敵防御力に応じた攻撃ブーストが必要です。
 
専門的なサイトを理解している人には周知のことですが再確認の意味とヒントになればと以下に自分用メモを貼りつけました。筆者の勘違いや間違いも含まれている恐れがあるので、その際は指摘いただけると幸いです。
 

攻撃力ブーストの仕組み

{[裸+装備+歌【メヌ】]×[アビ【バーサク、ラスリゾなど】+ロール【カオス」】]}×食事【上限値でカット】
  • 例:攻撃力500【装備込】+メヌメヌ×バーサク+カオス4番【JOBボーナス無】
    500+124=624 ×50%【バーサク25%とカオス4番25%】 攻撃力936

『歌』と『サイコロ』どちらが良いの?

  • 例:攻撃力500の場合(装備有、*食事無)
    カオスはラッキーNo.4。メヌメヌは最高値とする。(青字)は、PTに暗黒がいる。
    バーサク
    A.カオス625673750798
    B.メヌIV+メヌIII624780
    C.メヌIV+カオス707762849904
    • 例、ABCの素の攻撃力500は純アタッカーで武器メリポ済かつ高装備でないと厳しい値です。
      食事は最終倍率ですので含みません。
    • 上の値をみるとカオスロールが有利に見えますが、実際は10%~30%(JOBボーナス無、No.1,2,3,8は回避可能)の変動となり、安定した与ダメージで狩りペースを保ちたいメリポでは、『歌』が良いことになります。ただし、PT構成にバーサクを使うJOB(戦忍)がいない、暗黒がいる他、前衛の装備次第でカオスが良くなる場面もあります。
    • 歌は固定値を素の攻撃力に加算(バーサクなどの倍率が乗る)
    • ロールは、素の攻撃力+メヌに対しての倍率(バーサクなどと重複)
    • 堅い敵を相手にする場合、C.の使い方が非常に有効です。

WSは、攻撃力いらないんじゃないの? (自分用メモより)

「通常攻撃は攻撃力、WSはステだよ。」昔からよく聞く言葉です。
STR補正のWSの場合この通りでも、結果攻撃力が増えるので間違えではありません。とくに両手武器はSTRの攻撃力係数が高い為効果は大きくなります。
 
「WS撃つ時、バーサクしても意味ないよ。」昔聞いたことあります。
メリポ時代では、なに馬鹿な事を言ってるんだ・・とだれもがわかる間違えですが、興味があります。ずいぶん前の事になりますが、多段WSの仕様変更(得TPの変更)、各WSの仕様変更、両手武器の強化、などでそこについても何らかの変更があったのではないかと考えられます。
 
現在でも単発系WSと多段WSの初段については、攻防関数1.0+-の下限保証があるようです。
遠隔以外の攻防比の倍率上限は、約2倍でクリティカルは+1加算の3倍となります。
下限は保証されてますが上限は先にあるので、攻撃力が高ければ、単発、初段に高倍率がかかると考えられます。
 
多段WSの場合、初段以外は保証がないみたいなので撃ち終わったあとの得TPを見る限り、全段HITしているがのに普段の半分以下のダメージがでるのは攻撃力の不足です。
 
メリポでマムに4ケタかるく越える装備の忍者が、メヌメヌ無しのサポ踊り(バーサク無し)で、そこそこ強い相手に普段の装備で迅撃つと「あれ^^;」なんてのはまさにこの通りです。
 
WSの中には、俗に攻撃ボーナスと言われる攻防倍率の下限保証が非常に高いものもあります。
スピンスラッシュ、月光他、侍のWS、マンダリ、スチサイなどの単発系WSです。個別にそのボーナス(下限保証?)は、違いますが高いものは1.5倍以上のものもあるので、攻防比が下回っていても、最大倍率を出せることになります。メリポのような最高の支援がない場合や、非常に堅い敵を相手にするときは、これらのWSを持つJOBが大きい与ダメージは稼ぐこととなります。
WSD倍率が非常に高いWSを持つ侍が良い例です。これらのJOBがWS回転率を重視した削りを行う場合、攻撃力支援をさほど必要としない場合があります。
HIT数の多い多段WSは、この保証が倍率1を下回るものが多く、初段以外は保証もないので攻撃力の底上げは重要です。
 
武器の最高峰レリック固有のWSは、攻撃ボーナスがない為、ステより攻撃力をUPさせたほうが、良いダメージをだす場合が多いようです。攻撃力の底上げが重要であるということです。

食事 (自分用コリブリメモよりコピペ)

  • 注意:筆者の思い込みや間違いもあると思いますので最後は自分で確認してください。
    このメモはコリブリ用に書かれたものなので、数字は参考になりませんので対する敵に当てはめてください。
食事にはかなり前の仕様変更で、上限が設定されています。ミスラ風山の幸串焼のキャップは60(自分で試すと63増えた・・)なので、1.の計算通り、食事はすべて加算された最後に係る倍率なので、常にキャップ値固定と考えて良いと思います。コリブリメリポでは食べることはない、レッドカレーの場合、攻撃力(アビ、歌、サイコロ含)600以上なければ上限に達しません。
このメモは目指せ最強コリブリハンターの続なので、ここからは自分の竜騎士にあてはめます。
命中、STR、DEXのCapが確保できたので食事での最終調整。
WS装備での素の攻撃力は、420前後なので山串+22%は固定で+60となる。
メヌメヌ(124)+山串(60)で、攻撃力は604
Lv82コリブリの防御力が、327×1.219(Lv差補正)で、398なので、攻防比1.5
攻防関数(倍率)は、乱数の幅から(1)0.0~0.4 (2)0.4~1.0 (3)1.0+-0.2 (4)1.0~1.8 (5)1.6~2.4 の5段階と考えられているので、この分類が正しければ、それを読み替えることで、攻防比1.02~1.8(自攻撃力÷敵防御力)は(4)となり、乱数で1.0~1.8の倍率となるので、その幅は大きく初めに書いた攻撃力を上げてもWSには関係ないと言うのはすべて×ではないことになります。この数字は前回実際に敵を叩いた経験則と一致します。ディアII(防御力-10.9%)が敵に入ることで、コリブリの防御力は約355に低下、攻防比1.70となり、攻防関数(5)1.6~2.4のキャップゾーンを確保できるようになります。
3桁チェーンの高速コリブリメリポの場合、常時ディア2が入った状態で叩き続けるのは難しく、(5)をキープし続けるには、メヌIV+カオスが必要となる。廃装備の戦士、忍者の場合、バーサクすることで、その間(5)をキープできていそうだ。相手が突弱点(ダメージ+25%)のコリブリであるため、(4)でも引けを取ることはないが、関数の幅が広い為、1.0付近が当たったときは全段Hitでも4ケタ下回り800付近がたまにでることとなる。
雲蒸竜変のクリをいかに乗せてここをカバーすることとなるがダメージは不安定になるのは回避できない。
メヌメヌ前提でディア2無し(5)を確保するには、攻撃力637以上必要となり、メヌ分差し引き、自力で513(食事込み)が必要となる。食事は最後の倍率だから山串分+60は確実にCapするのでここから除くと453になる。
これは手持ち装備で確保できるが、到達している命中力とSTRとDEXを下げることになる。食事をカレーパン(85)にすることで、428となり微調整できそうなので、単価は上がるが試してみたところ、どうやら(5)のゾーンにはまったようで、1,500前後が安定してでるようになり、2,000越えの回数も増えた。
常時ディア2前提で考えるなら攻撃力をもう少し削ることも可能となり、攻撃+については食事の必要がなくる場合もある。
現在のSETで最低限山串を食べるのは、メヌ切れのときの(4)割れを防ぐためと、STR5の確保。
竜騎士のメリポアビ、アンゴンは歌切れ、食事切れ、釣りが遅れた、大量リンクの際など自分だけでなく他のアタッカーの強化につながるので積極的に使用するのが良い。竜剣も同じく。防御力を20%下げることで、確実に(5)にすることができる。