模擬戦では交互に攻撃しあい、お互いのHPを削っていきます。
先に相手のHPを0にした方が勝者となります。
ステシに活性化されていないユーベルコードでもロール上の使用可能。
ユーベルコードを使用しないで攻撃を行うロールでも構いません。
ユーベルコードの能力は判定には使用しません。
初期HPおよび最大HPはデフォルトで35点とします。
ただし、両者同意の下で更に少なくする、或いは多くすることは自由です。
【模擬戦の流れ】
1.先攻後攻を決める。
2.自身の能力を決める。
3.先攻・後攻の順にロールをしながらダイスを振って行動判定を行います。
これを1ターンとします。
4.先攻後攻を入れ替えてどちらかのHPが0になるまで3を繰り返します。
【先攻後攻について】
開始時にダイスを振って先攻と後攻を決めます。
赤を10の位・青を1の位として、大きい方が先行で小さい方が後攻です。(慣例的に00は100として見ます)
各ターンの判定結果は同時に反映されます。
よって、先攻が相手のHPを0にしたターンの後攻の攻撃で、先攻のHPも0になった場合、ダブルKOとして引き分けになります。
ターン中の処理のイメージ 先攻行動>ダメージ判定>後攻行動>ダメージ判定>双方のダメージ反映>次ターンor決着
【能力について】
模擬戦では
・POW ・SPD ・WIZ
の三種類の能力から常に一つを選んで行動します。
能力は攻撃時の判定にのみ影響します。
能力はその能力を使って2ターン以上経過するごとに自由に変更できます。
(※これらの特徴はシナリオやサバイバルにおける特性と必ずしも一致するものではありません)
【行動について】
自分の行動手順では次の3つの行為が行なえます。
・攻撃 ・回復 ・能力変更
それぞれの判定について以下で解説します。
攻撃について
一方のダイスを【命中ダイス】、もう一方を【威力ダイス】として判定します。
攻撃が命中するのは以下の場合です。
・【命中ダイス】が5以上の時(0は10として判定します) ・【命中ダイス】と【威力ダイス】が同値(ゾロ目)の時
攻撃が命中した時、相手のHPに与えるダメージは【威力ダイス】の値になります(0は10として判定します)
能力によって次の通りに判定の仕方が以下のように変わります。
POW
小さい値のダイスを【命中ダイス】
大きい値のダイスを【威力ダイス】とします。
また、全てのゾロ目が[クリティカル]となり、相手に与えるダメージが【威力ダイス】の二倍になります。
例:ダイスの値が[4,4]の時、相手に8点のダメージを与えます。
SPD
大きい値のダイスを【命中ダイス】
小さい値のダイスを【威力ダイス】とします。
5以上のゾロ目のとき[クリティカル]となり、相手に与えるダメージに+1します。
例:ダイスの値が[6,6]の時、相手に7点のダメージを与えます。
WIZ
赤ダイスを【命中ダイス】
青ダイスを【威力ダイス】とします。
1ゾロの時のみ[クリティカル]となり、相手に30点のダメージを与えます。
例:ダイスの値が[1,1]の時、相手に30点のダメージを与えます。
回復について
攻撃をするかわりにユーベルコードによる回復を試みることができます。
回復は選択している能力にかかわらず自分のHPを5点回復できます。
ゾロ目の時[クリティカル]となり、HPが10点回復します。
HPはゲーム開始時のHPの値を上回ることはありません。
例:HP28点の時に回復を行い[3,3]の目が出た時、HPは7点しか回復しない
また、同一ターン内の判定は同時に行われるルールは回復についても同様です。
例:後攻側のHPが4点の時 先攻側の攻撃で後攻は6点のダメージを受けました 後攻側は回復を行い、HPを3点回復しました
この時、後攻側は(4-6+3=1)と判定して、HP1点で次ターンを迎えます
能力変更について
攻撃・回復の宣言と同時に自身の使用能力を変更することができます。
能力変更を行ってもそのターンに攻撃あるいは回復を行うことができます。
変更を宣言したターンから変更後の能力で判定を行います。
能力変更は模擬戦開始および同一能力で2ターン経過するまで行うことができません。
したがって能力変更が行えるのは3ターン目以降となります。
例:先攻は3ターン目でPOWからSPDへの能力変更を宣言。 この場合、先行の能力は5ターン目までSPDで固定されます。 (変更宣言したターンも含む)
【凌駕判定】
HPが0以下になったプレイヤーはターンの終わりに凌駕判定を行います。
ダイスを振ってゾロ目が出た時、HP1で次ターンを迎えます。
【その他】
本ルールは絶対的なものではありません。
参加者同意のもとで新たなルールを加える、或いはルールの一部をオミットすることは自由です。