ルール
ダイスで判定を行うロール方式。
ステシに活性化されていないユーベルコードでもロール上の使用可能。
ユーベルコードを使用しないで攻撃を行うロールでも構いません。
申請していない脳内だけにあるユーベルコードも可です。
ユーベルコードの能力は判定には使用しません。
初期HPおよび上限HPはデフォルトで5点とします。
ただし、両者同意の下で更に少なくする、或いは多くすることは自由です。
【模擬戦の流れ】
- まず初めにd100で先攻後攻の判定を行います。
- d100で数の小さい方が先攻となります(同値の場合は互いにd100を振り直し)。
- 攻撃側がd100で出した数値を目標数値とし、防御側が目標数値以下の出目になればノーダメージ。目標数値以上で1点のダメージになります。
- 上限HPを5点とし、どちらかのHPが0点になるまで攻撃、防御の流れを交代で繰り返していきます。
- 基本的な流れは 【Aの攻撃】→【Bの防御】【Bの攻撃】→【Aの防御】【Aの攻撃】
- ロールをする際、それぞれの手番を【】で囲って攻撃、防御と文頭に記載してください。
例:【攻撃】わはー
- 攻撃を宣言する際に文末に【】で囲んだ残存HPを記載してください。
例:【攻撃】わはー【HP5】
- 防御側は防御判定を行った後の書き込みで、残存HPを【】で囲って文末に記載してください。
例:【防御】わはー【HP5】
- 【攻撃側】
00 … スーパークリティカル。防御不可、攻撃に1点のボーナス。
10以下 … クリティカル。攻撃成功で1点のボーナス。
95以上 … ファンブル。攻撃失敗。
99 … エピックファンブル。反撃として1点のダメージを加算される。
攻撃側がファンブル以上を出した場合はその時点で相手の攻撃ターンへと移行します。
攻撃側がスーパークリティカルを出した場合もその時点で相手の攻撃ターンへ。
- 【守備側】
00 … スーパークリティカル。防御成功。HPを2点増やす。
10以下 … クリティカル。防御成功でHPを1点増やす(HPは最大5点としますので、ダメージを食らっていなければ効果はありません)
99 … エピックファンブル。防御失敗。1点の追加ダメージを受ける。
同数の出目が出た場合は防御に成功をしたという判定になります。