今後のアップデートにより、バランスや仕様が変わる可能性があります。
仕様
- リーダーユニット
- 一番最初に選んだユニットがリーダーとなり、リーダーと同色のカードを追加攻撃分としてリーダーユニットのパワーに加算していく。
- カードに表記されているスキルは、リーダーとなったユニットのみが使用します。
- ドロー
- リーダーのユニットに表記されている分だけデッキからカードをドローし、リーダーと同色だった場合はドローされたカードのパワーがリーダーユニットに追加される。ただし、同色でないカードがドロー枠を埋めてしまうと、残りドロー回数が残っていてもそこでドロー終了となる。
- 例:ドロー4の緑のユニットを使った場合
|緑| |緑|緑|赤|赤| ...と手札から選択し、ドローの時に|青|赤|と来た場合、
|緑| |赤|赤|青|赤| ...となり、場がいっぱいになってしまう。
最初の緑二枚は同色なので吸収できたが、残りのは吸収できず、ドロー回数が二回残ってはいるが、ドローしたカードを置く場所が埋まってしまっているのでそれ以上ドローすることができなくなる、ということ。
- 例:ドロー4の緑のユニットを使った場合
- リーダーのユニットに表記されている分だけデッキからカードをドローし、リーダーと同色だった場合はドローされたカードのパワーがリーダーユニットに追加される。ただし、同色でないカードがドロー枠を埋めてしまうと、残りドロー回数が残っていてもそこでドロー終了となる。
- 属性ボーナス
- デュエルは三属性の攻撃属性によって行われ、それぞれ得手不得手の属性が存在する。
- 有利な属性だった場合、攻撃力1.2倍のボーナスが付く
重装
↗ ↘
魔装 ← 軽装 - それぞれの三属性は、矢印の向いている方向の属性に強く、その逆に弱い。
- コンボ
- リーダーに同色ユニットによるパワーが追加された回数によって、攻防判定時に1.0~1.5倍のボーナスが付く。
- パワーが追加されるたびに+1されていき、最大で5まで溜まる。
倍率は以下の通り
- 1コンボ 1.0倍
- 2コンボ 1.1倍
- 3コンボ 1.2倍
- 4コンボ 1.3倍
- 5コンボ 1.5倍
- 属性ボーナスで不利になっても、高いコンボボーナスを取得できれば相手のパワーを上回れることは多い。
- ファイナルブロウ
デッキが0になったとき自動的に発動する。発動した側は強制的に攻撃側となり、防御側の数値を無視してダメージを与える。ファイナルブロウにはスキルや属性、コンボは適用されず、必ず固定の数値が出る。- ドローによって0になったり、ターンの始めに行うカード補充によってデッキが0になった時点で必ず発動する。
- 同時に発動した場合、パワーの高いほうが攻撃側となる。
- ファイナルブロウの攻撃力の算出方法は
(デッキの全てのユニットのパワーの合計÷8)+(三つの装備武器のパワーの合計÷3)=発動時の攻撃力 - ファイナルブロウ時のパワーが同じ値だった場合は、再びデッキが32枚になりデュエルが継続される。
- チャージ詰まりや相手の妨害が無ければファイナルブロウまでのターン数は以下のようになる
発動タイミング リーダー選択回数 リーダーのドロー+
スキルによるドロー参考例 備考 第2ターンチャージ時 2 19~ 現状不可。 第3ターン目開始時 2 14~ ドロー4&援軍Lv3のリーダーを2回
(おとりLv3でもよい)現状最速。 第3ターン目チャージ時 3 14~ ドロー5のリーダーを2回と
ドロー4のリーダーを一回第4ターン目開始時 3 9~ ファントム戦では避けたほうが良い。 第4ターン目チャージ時 4 9~ 第5ターン目開始時 4 4~ 第5ターン目チャージ時 5 4~ ドロー0のユニットが必要。 6第ターン目開始時 5 0 PCにはほぼ不可能。
防衛戦
- 防衛戦はCPUによってリーダーおよびサポートカードが選択されます。
- リーダー選択は手札で一番多い色のユニットからドロー数>スキル>パワー数の優先順位で選ばれます。スキルについては挟撃などが優先順位が高いようです。
