デッキ構築

Last-modified: 2013-02-07 (木) 16:44:42

今後のアップデートにより、バランスや仕様が変わる可能性があります。

仕様

  • デッキ
    • ギルティドラゴンでは重装軽装魔装の三タイプのカードがあります。
    • ゲーム内のデュエルはここでセットした重装のカード8枚・軽装のカード8枚・魔装のカード8枚・自由に選んだカード8枚の計32枚で行われます。
  • ポケット
    • デッキにはカードを入れるポケットが4つあります。
    • ポケットには以下のルールがあります。
      • フリー以外のポケットには指定されたタイプのカードしかセットできない。
      • 同じ名前のカードは同じポケットに2枚以上入れられない。

フリーポケットの構成について

  • 単色型
    • フリーポケットをどれか一色で構築すること。もっともポピュラーなデッキ構成。基本高power、高ドローの多い色に合わせる。
    • 揃えた一色がリーダーの時は爆発力が期待できるが、他二色がリーダーでは負けてしまうことが多い。
  • 二色型
    • フリーポケットを二色で構成するやり方。単色にはユニットが足らない、もしくは二色とも良ユニットに恵まれた場合にお勧め。
    • 単色ほどの期待値ではないが、揃えた色なら高コンボは十分期待できる。一色だけ極端に弱くなってしまうのが欠点。
  • バランス型
    • 3・3・2のようにバランスよく色をそろえた構築。全色高power順に入れられるので単色よりもフリーポケットの総powerは上がりやすい(FB有利)。
    • 全色リーダー時にそこそこの威力が期待できるが、単色相手に超コンボされると負け必至。CPUで防衛時の事故率が少ないとか。

パワーランキング

事故対策

  • 事故とは
    • 開始時の手札で考えうる限り最悪なのが3・3・2(例:重装3枚軽装3枚魔装2枚)である。
      3枚来ている色を選んでも2コンボまでしか確定せず、サポート枠が最初から2枠も埋まっているのでドローにも期待できない。
      特に単色デッキの場合、決め手となっている色が二枚以下の状況は非常に厳しい。
      こういった「相手の出方に関わらずこちらが厳しい状況」を事故という。
  • 考えられる対策
    • 単純に332の確率を下げたいなら単色デッキが良い。20%程度に抑えることができる。
    • 手札のユニット自体を操作するスキルでは自分の色以外を破壊してドローする「援軍」が安定している。
      シャッフルやPT再編成も打開のチャンスはあるが、メインの色でなければ同色が手札に2枚以上来る確率が低く
      更に状況が悪化する可能性もあるので過信は禁物。
    • 自分のコンボを増加させる「連撃」、相手の5コンボを阻止できる「見切り」も有効。
      特に5コンボの補正は強いので、いかに相手の5コンボを封じるか・自分が5コンボに到達するかが重要。
      ただしユニット自体の基本性能が連撃>見切りなので、事故の際は連撃の方が頼りになる。
    • こちらが事故っている時に弱点属性を取られることは即死に繋がる。
      弱点を無効にする「不調の武技」も防御時に優秀なスキルである。
    • 「見守る心」「銀冠穴熊」といった大幅に防御力を上げるスキルも優秀。
      その性質上競り負けた状況でしか効果を発揮しないが、ダメージの減少値が大きいので即死しにくくなる。
    • 「鋼刃突撃」「双刃介入」「呪紋支援」「王者の風格」といった他色ユニットをサポートに回せるスキルも有効。
      3・3・2の状況でも確実にサポートを4枚以上得ることができる。
      ただしドロー枚数が異常に少なく設定されているので、デッキパワーが高くなっていないと活かすのは難しい。
  • 心構え
    • 相手のデッキは分からなくても自分のデッキに何が入っているかは事前に判っている。
      よりコンボを繋げるためにドローで消費したユニットの色は記憶し、ユニット選択の基準にしよう。
    • 332で負けるとどうしても悲観的になってしまうが、全てが事故のせいとは限らない。
      例えば相手が7枚8枚もサポートカードを得ているような状況ではこちらが事故でなくても高確率で負けていたハズ。
      あくまでカードゲームということを踏まえて運次第でどうにでもなってしまうと割り切ろう。

ファントムに対して

  • ファントム戦と対人戦の違い
    • ファントム戦は大きな特徴として「一部のスキルが無効化される」「攻撃力が低い」「FBまでのターンが長い」という特徴がある。
      そのため、重要視される要素はガラッと変わってくる。
  • 「一部のスキルが無効化される」
    • ファントムにはコンボや属性の概念がないので「見切り」「挟撃」「不調の武技」は意味をなさない。
      特に見切りや挟撃持ちのユニットは能力が低めなため、場合によっては除外したほうが良い。
      また、「影打ち」や「不意打ち」などバーン系スキルもファントムには効果がない。
  • 「攻撃力が低い」
    • ファントムは対プレイヤー戦に比べ、パワーによる相殺がない代わりに相手の攻撃力が低い。
      そのためひたすら高ダメージを出せばいいというものではなく、いかにしてダメージを蓄積しないよう戦うかが総ダメージを増やすコツである。
    • 有効なのが「癒しの水」や「脱力」といったHP回復・パワー減少スキルである。特にHP回復は「癒しの水III」や「癒しの肉球」といったスキルが心強い。
    • 今回(クリスマスファントム)からガードが機能するようになった。
      効果量が多く、回復と違って1ターン目から有効なので総ターン数が少なくなりがちな高レベルファントムでは便利。
    • 汎用スキルの特色のまとめ。
      スキル長所短所
      癒しの水効果量が多い(IIIで150)1ターン目では無意味
      脱力どのタイミングでも発動する効果量が少ない(IIIで60)
      ガード効果量が多い(IIIで150)ユニットのドローでFBになった時は不発
  • 「FBまでのターンが長い」
    • 基本的にファントムはプレイヤー戦に比べて一戦のターン数が多い。
      回復やガードを駆使することで最高でファントム二回目FBまで戦えるので、長期戦を考慮したユニット選択をしたい。
      高レベルのファントムは1000ダメージ以上を毎ターン与えてくるので、半端な防御スキルしかなかったら開き直って短期決戦に賭けるのもいいかもしれないが、せめて1回はFBを発動するまで耐えられた方が当然旨い。
    • FBは回復や武器威力降下に使いたいのでユニットのドローで発動させるのが吉。ターン開始ドローで発動させてしまうとスキル無で殴りあうため、最悪、ファントムにぬっ殺されてしまうときもある。FBを遅らせるためにあえてリーダーを2ドローにするなどの運用も必要。
    • 「ナビコ」ならドローが0なのでFBまでのターン調整がしやすく回復などの重要カードがドローで消費されることもない。
  • その他
    • スキル「時の人」がいる場合、ユニットのpowerが大幅に上がるので、デッキに入れるといい。ただしイベント時常時発動で自power底上げスキルのため、リーダーには不向きの様子。