Combat(戦闘)について

Last-modified: 2024-03-26 (火) 17:06:04

概要

Combatは、多種多様なモンスターと戦闘をするスキルです。このメニューでは他のスキルと異なり、MELEE(近接攻撃)、ARCHERY(弓)、MAGIC(魔法)という三つの経験値バーが存在します。また武器や防具も多く存在して、それらで自身を強化したりできるようになります。
モンスターと戦うと動物の骨や羽、糸など様々なアイテムがドロップして、よりキャラクターを強化したりゲームを有利に進められるアイテムを作成したりできます。Faradoxなども深く関わってくる、とても重要なスキルです。
戦うモンスターには強い攻撃を持つ、攻撃を一時的に無効化する魔法を持つ、火の攻撃に弱いなど様々な特徴があります。

3/22のアップデートにて、他のプレイヤーと協力してモンスターを撃破するRaids(レイド)が追加されました。

解放条件

武器を何か一つ入手する。

ステータス

Combatでは主にLife/HP(体力)*1Mana/MP(魔力量)Melee/Arrow Damage(近接/弓の攻撃力)Magic Bonus(魔力)Accuracy(命中率)Speed(俊敏性)Defence(防御力)という7つのステータスが関わってきます。

  • HPは体力を意味します。プレイヤーの体力が無くなれば敗北・敵の体力を無くせば勝利です。ステータスを上げる方法はLife Crystal(ライフクリスタル)?を使用する、特定のバッジを手に入れるなどです。
  • MPは魔力量を意味します。プレイヤーが魔法を唱えると消費されます。ステータスを上げる方法はMana Crystal(ライフクリスタル)?を使用する、特定のバッジを手に入れるなどです。
  • Damageは攻撃力を意味します。この値が高いとより大きなダメージを与えやすくなります。ステータスを上げるにはより攻撃力の高い武器を装備する、特定のリングを手に入れるなどです。
  • Magic Bonusは魔力を意味します。Fireの魔法を唱えるのに必要な他、ステータスが高ければFireで与えるダメージが増加します。ステータスを上げるには特定の武器・防具を装備するなどです。
  • Speedは俊敏性を意味します。この値が高いと攻撃する頻度が上昇します。詳しくは後述します。ステータスを上げるにはより俊敏性の高い武器を装備する、特定のリングを手に入れるなどです。
  • Accuracyは命中率を意味します。この値が高いと攻撃が当たりやすくなります。詳しくは後述します。ステータスを上げるにはより命中率の高い武器や特定の左手装備を装備する、特定のリングを手に入れるなどです。
  • Defenceは防御力を意味します。この値が高いと攻撃が当たりにくくなります。詳しくは後述します。ステータスを上げるにはより防御力の高い防具や盾の左手装備を装備する、特定のリングを手に入れるなどです。

戦闘の仕組み

基本的には敵のHPを無くしてしまえば勝利、プレイヤーの体力が無くなれば敗北です。同時に体力が無くなった場合は基本プレイヤーの勝利になります*2。プレイヤーや敵の攻撃は1秒ごとに制御されています。魔法や装備の変更、敵の特殊攻撃などは秒数制御ではありません。

攻撃にはMELEE(近接)?ARCHERY(弓)?MAGIC(魔法)?*3の三種類が存在します。敵・場所によっては近接攻撃を無効化したり、弓の攻撃を無効化したりすることがあるので、場所にあった武器を装備したり敵に合ったプリセットを用意する必要があります。

プレイヤーや敵の与えるダメージは次のようにして計算されます。

  1. まず攻撃が命中したかどうかを判定されます。判定には攻撃側のAccuracy(命中率)と防御側のDefence(防御力)から与えられるProbablity(命中確率)が使用されます。まず次の計算がされます。
    Value(指標) = Opponent_Defence(相手の防御力)/2 - My_Accuracy(自身の俊敏性)
    このValueを元に攻撃が命中する確率を以下のようにして定めます*4
    Value(指標)Probablity(命中確率)
    0以下100%
    180%
    260%
    340%
    4以上1/(Value + 1)
    例えばValueが3の場合40%の確率で攻撃が当たり、Valueが9の場合1/(9 + 1) = 10%の確率で攻撃が当たります。この命中確率を元に攻撃が当たったかをランダムに判定されます。攻撃が当たらなかった場合次の2の行程が無視されて0ダメージとなります。もし自身の俊敏性が相手の防御力の半分以上ある場合は自身の攻撃は必ず当たります。
  2. 攻撃が当たった場合、今度は0からMy_Damage(自身攻撃力)までの値がランダムに選択されます。そしてその値が相手に与えるダメージになります。もし特攻武器で2倍のダメージを与える場合、これは2回値を選択してその和を計算しています*5。またStinger Dagger?で攻撃した場合は3回値を選択することになります。
  3. もし毒系統の武器で攻撃していた場合、攻撃が命中したかに関わらず毒のダメージが一定確率で敵に与えられます。
    プレイヤーの魔法や反射、一部モンスターの特殊攻撃などの一部の攻撃は防御力を無視して与えられます。またPeekaboo Ring?を装備していた場合モンスターからの攻撃で0ダメージになった時、それが攻撃が外れたからなのか、命中したものの乱数で与えるダメージが0になったからなのかを知ることが出来ます。

攻撃する頻度は自身のSpeed(俊敏性)に依存します。具体的には次の式で計算されます。

Cycle(攻撃周期)[s] = 7 - Speed(俊敏性)

例えばSpeedが3の場合4秒ごとに攻撃、6の場合1秒ごとに攻撃します。いつ攻撃されるかは下の「Attack in:」から分かります。水中ではFlippers(足ひれ)?が無い場合攻撃周期が増加、つまり攻撃頻度が減少します。

与えるダメージの期待値及びDPSは次の式で計算されます。

Expected Value(期待値) = (My_Damage + 1)/2 * Probablity
DPS = Expected Value/Cycle

*1 HP、MPは表記ゆれがゲーム内でも多い
*2 Fire Golem(ファイアゴーレム)?の自爆など例外あり。
*3 攻撃魔法はFire?の一つのみ
*4 暗闇判定がある場合この命中確率はさらに2分の1にされます。
*5 例えばDamage=4で特攻になった場合8ダメージ与える確率は1/9=11.1%でも1/5=20%でもなく、1/5*1/5=1/25=4%となります