初心者向け

Last-modified: 2023-06-10 (土) 11:25:12

まず何をすればいいの?

始めてゲームが開始されるとチュートリアルが始まります。
ここでゲームの流れやカードの種類、効果を覚えましょう。
日本語化されていないですが、単語の意味を調べて動きを見れば十分理解できるはずです。

http://discord.gg/kards (kards公式ディコードチャンネルリンク)
一応公式のディスコードチャンネル内に日本人チャンネルもあり、こちらで質問してみるのもよいと思われます。
チャンネルリストの下のほうにあるkards-jpという名前のテキストチャンネルがそうです。

チュートリアルが終わったら?

まずは何事も経験…というわけで早速対戦してみましょう。
その中で得たカードやGold(ゲーム内通貨)を使用して、自分なりにデッキを調整してみましょう。

スターターデッキはどれから始めても問題ありませんが、個人的には日本デッキをお勧めします。
BlitzやDestruction、Deployment、Ambushなど様々なの効果を学ぶことができ、OrderもPinやドローなど種類が揃っています。自国なので愛着が湧きやすいですし、BGMとして流れる「船頭可愛いや」を聞きながら、昔の日本に思いを馳せましょう。

各用語がよく分からない…

  • General(共通)
    • Order(命令)
      ユニットでなく、直接的な効果を及ぼすカード。
      その内容は多岐に渡り、追加Kreditやドロー、ユニットへのダメージ、破壊など選り取り見取り。
      カード効果次第でデッキを左右することも多いため、自分のデッキに見合ったカードをセットしたい。

    • Countermeasure(対策)
      Orderと同様にユニットではないが、こちらは相手プレイヤーの行動に対応するカウンターカード。
      自分のターンのうちにKreditを支払ってセット(相手からは消費していないよう見える)することで、
      相手プレイヤーが効果の条件となる行動を行った際にカードの効果が実行される。
      似たような効果を持つOrderに対し、必要なKreditが少なく強力な反面、準備を悟られると後手に回ってしまうことに注意。
      ほとんどはユニットの出撃や攻撃がキーとなるため、低コストのカードを使って様子見すると良い。
      また、2021年1月現在ではGermany・Britain・United Statesの3ヶ国しかカードが存在しない。

  • Type(兵種)
    • Infantry(歩兵)
      Type上の特殊な能力はなし。自身の1列前を攻撃できる。
      他兵種に比べ、同Kredit(=出撃コスト)帯で最もOperationコスト(=行動コスト)と
      スタッツ(攻守の値)に優れる。後列の防衛戦において右に出る兵種は無い。
      移動と攻撃が同時に出来ず他兵種より敵後列へ攻撃を届けるのが遅く、その間に対処されやすいのが欠点。
      大半のデッキで主力となるユニットその1。

    • Tank(戦車)
      同ターン内に移動と攻撃の両方が可能。どちらが先でも問題なし。自身の1列前を攻撃できる。
      Blitz持ちの場合、出撃と同時に敵後列を殴りに行ける。
      歩兵より火力重視または攻防のバランスに優れる傾向にあるが、行動コストが重くなりがち。
      高火力を機動力で押し付け、頑強さで前線を保持するのが仕事。
      大半のデッキで主力となるユニットその2。

    • Artillery(砲兵)
      距離とGuard(護衛)持ちの影響を受けずに(つまり2列先まで)攻撃可能かつ、反撃を受けない。
      爆撃機と異なり、歩兵・戦車・戦闘機から攻撃を受けた際に反撃できる。
      砲兵と爆撃機相手には反撃不可。行動コストも歩兵同様軽い物がほとんど。
      その性能故に同Kredit帯で最も攻守に劣る…が反撃を受けないため、当然と言えば当然か。
      ダメージ交換が成立しないため場に出た際には破壊すべき優先目標となる。

    • Fighter(戦闘機)
      距離の影響を受けずに攻撃可能。爆撃機相手に反撃が出来る。
      Guard(護衛)持ちがいない場合は前線を無視し後列から強力な攻撃を直接HQに叩き込める。
      さらに爆撃機は戦闘機が存在する列に対しては戦闘機以外へ攻撃できなくなる。
      つまりあとから場に出されただけで爆撃機が相打ち覚悟のほぼ完封となるシロモノ。
      スタッツは爆撃機に勝りおおむね高水準に纏まっているが、
      低Kredit帯から行動コストが重いため運用に注意が必要になる。

    • Bomber(爆撃機)
      距離やGuard(護衛)持ちの影響を受けずに攻撃可能かつ、反撃を受けない。
      ただし、砲兵と異なり、攻撃目標の列に戦闘機が存在する場合は戦闘機しか攻撃出来ず、
      戦闘機からは反撃を受ける。
      地上ユニットを含めて自身が攻撃を受けた場合の反撃は一切不可能。
      行動コストも戦闘機同様に重いなど砲に比べデメリットは多いが、
      受けられるカード効果のサポートの系統が違うためどちらが不利ということはない。
      砲兵と同じくダメージ交換が成立しないため破壊すべき優先目標。
      6以上の高Kredit帯ではカードが非常に少ない砲兵に代わり、こちらが主力となる。
  • Ability(能力)
    • Alpine(アルパイン、山岳)
      Alpine持ちのユニットが場に出る際、自分の場に存在する他のAlpineユニットの数だけ攻守を+1/+1する。
      出撃後に場のAlpineユニットが減ってもスタッツ(攻守)は変動しないが
      手札に戻ると再度出撃した際の場のAlpine数で元々のスタッツから再計算となる。
      主にイタリア歩兵が持ち低コスト由来の展開力に加えOrderで余計なコストと手札を使わずに
      高スタッツを付与し圧倒する速攻~中速デッキ向けの能力。
      これを中心としたテーマのデッキ以外ではほぼ使用されない。

    • Ambush(待ち伏せ)
      Ambush持ちのユニットが防御する際、まず防御側のAmbush持ちのユニットの反撃が先に処理され、
      次に攻撃してきたユニットのダメージが反映される。
      なので反撃の時点で攻撃側のユニットが撃破された場合は攻撃側のダメージは処理されない(ノーダメージで反撃できる)。
      1回目の攻撃を受けるとAmbush効果はそのターン中消失し、
      2回目以降は通常通りの戦闘となる。次ターンにAmbush効果は復活する。
      1回目の攻撃についてはAmbush持ちのユニットが反撃したかどうかは無関係にAmbush効果は消失する
      長いので折り畳み

      非常にややこしいが例えばこちらがAmbush持ちの歩兵であるなら、
      最初に攻撃してくる相手が歩兵の反撃可能な歩兵、戦車、戦闘機で体力がこちらの攻撃力以下の場合
      一度目は無効化しそのまま反撃で破壊でき、相手の攻撃がこちらの体力をどれだけ上回っていても
      ダメージを受けず破壊されることもない。
      最初に反撃不可能な砲兵と爆撃機による攻撃を受けた場合、通常通りダメージを受け
      アンブッシュの効果はそのターンは発動しなくなり次から歩兵や戦車にも通常通り攻撃される。
      反撃可能な相手でも体力が高いなどで破壊しきれないならアンブッシュは不発となり
      1回目から通常の解決となる。
      つまり攻撃力が高ければ高いほど戦闘破壊への耐性が上がる能力と考えてよい。
      前線へ進ませるなどで戦闘せざるを得ない状況を作ればこの効果で1対多の交換を狙える他、
      攻撃できる相手ユニットの数が1枚以下の場合は自身の攻撃力次第で
      かすり傷すら受けない状況も作り出せる。
      ただしこれらは相手ターンのみの効果で自ターンの戦闘では反撃ダメージを受ける
      普通のユニット扱いでしかない事に注意。
      主に日ソが得意とする。


    • Blitz(急襲)
      Blitzを持つユニットは場に出たターンから行動(移動または戦闘)ができる。戦車は両方が可能。
      Orderによって場に出されたユニットでも有効。
      ユニットが場から一旦除外され戻ってきた場合でも即行動できる。
      出撃ターンの硬直が無くなるため1ターン内で行動が完結し非常に妨害を受けにくいのが強み。
      歩兵以外のBlitz持ちユニットは予兆無くいきなり相手の後列を殴ることも出来る。
      名前通り素早い行動で早期のHQ破壊を狙うデッキの中心を担う能力。
      遠隔攻撃可能な航空機や砲兵中心のデッキでは後列で完結してしまう物もあるため
      Blitz持ちは絶え間なく前線を押し付け後列を攻撃できる状況に置くことで
      相手から選択肢を奪う事が重要な役目となる。
      欠点としては同出撃コスト比でやや体力が見劣りし破壊されやすいユニットが多いこと。
      こちらが後列に打たれ弱い爆撃機や砲兵などを配置している時に気をつけなければならないものの1つ。
      各国に存在するが主に枢軸側がこれを得意なテーマとしている。

    • Deployment(配備)
      ユニットを手札から場に出撃させた際に発動する効果。
      コストを払った正規の出撃のみが対象。
      場に出た瞬間破壊されても発動するが、Order等の効果で場に呼び出したユニットでは発動しない。
      実質ユニットの形をしたOrderと考えてよい。
      Blitzと同様1ターン内で動作が完結してしまうため予防が難しい。
      場にユニットが残るだけ同じ効果のOrderより枚数比での効率が高い上に
      何らかの手段で手札に戻せば再利用も可能。
      低Kredit帯では出撃コスト比低スタッツで場にいる間肉壁しかこなせないユニットが殆どだが
      高Kredit帯になるほどスタッツも効果も強力になり場を一掃する物まで存在する。
      各国に存在するが米にユニークなものが多い。

    • Destruction(破壊)
      ユニットが破壊された際に発動する効果。
      破壊されやすい低Kredit帯に多く、追加ドローや他ユニットを呼び出す効果と
      敵ユニットやHQ(司令部)へダメージを与えたり相手に手札を捨てさせる事で
      ディスアドバンテージを負わせる効果が主。
      Destructionによるバーン(直接)ダメージだけでHQ破壊を狙うデッキも存在する。
      戦闘での自爆の他に自前で破壊手段を用意したり前線を押し付けるなどで
      何かしら破壊せざるを得ない状況に持ち込ませないと持て余してしまう効果だが、
      破壊を躊躇わせることで相手の行動を制限する能力でもある。
      主に日ソが得意とする。

    • Exile(亡命)
      Exileをもつカードはそれ自身の国籍以外のデッキにも使用できる。
      ポーランドのカードが英国のデッキに使用できたりと、そのカードの国のほかにも使える国が指定されている。
      主にポーランド、フランスなど亡命政府と関係した国家に多い

    • Fury(憤怒、猛攻、連撃)
      1ターン中2回攻撃できる。
      Operationコストは一回の攻撃ごと毎回消費する。
      Fury持ちは連撃可能とはいえ大抵は攻撃力か防御力に難があるか重いOperationコストを
      課されているため砲兵と爆撃機を除きユニット相手の攻撃でFuryを活かせるユニットはそう多くない。
      本領を発揮するのは何かしらバフが付与されてからで、
      HQ攻撃に際し一瞬の隙を突き大ダメージを叩き出すのが理想的な使い方である。
      各国に存在する。主に日英が得意とする。

    • Guard(護衛)
      Guardを持つユニットに隣接するユニットまたはHQ(司令部)を相手は攻撃できない。
      砲兵と爆撃機はこれを無視して攻撃できる。
      Guard持ちをGuard持ちの隣に並べてもカバーできないので注意。
      低Kredit帯では低い攻撃力で高い体力のユニットが主だが、
      中Kredit帯からは攻守両立した排除困難なユニットが増える。
      前線を押し付けてきた相手や敵戦闘機からHQや重要なユニットを守るのが役目であり、
      速攻を狙う場合これを素早く処理できるか否かに勝敗がかかっている。
      序中盤が不安な立ち上がりが遅くなるデッキではこれに頼ることになるだろう。
      米を除いた各国に存在する。主に英ソが得意とする。

    • HeavyArmor(重装甲)
      HeavyArmor X (Xは1以上の数字)の数値分ユニットが戦闘で受けるダメージを減少させる。
      ユニットの効果とOrderとCountermeasureによるダメージは対象外で減少不可。
      これを持つ相手は攻撃力の低い低Kredit帯のユニットでは束にならないと撃破出来ないため、
      戦闘での1:1交換が成立しづらい厄介な存在。
      高Kredit帯の戦車と爆撃機を中心に見られ敵の除去Orderが尽きているなど
      状況次第ではフィニッシャーとなりうる。
      日本を除いた各国に存在する。ソ連に関連カードが多い。

    • Immune(抵抗性)
      発動中のユニットはダメージを受けない。
      戦闘だけでなくユニットの効果とOrderとCountermeasureによるダメージも影響を受けない。
      ダメージを与える効果でなく「破壊する効果」に対しては無効となる。
      ただしAmbushと「"ダメージを与えたユニットを"破壊する効果」に対しては効果を発揮する。
      恐ろしいまでに強力だが常時無敵というものは存在せず発動タイミングか継続期間が限定されている。
      防御的な使い方もされるがこれを持つユニットで敵の高攻撃力ユニットの反撃を無効化し
      ダメージ交換を成立させず一方的に殴り倒すのが本懐。その性質故にFuryと相性がいい。
      米ソにはHQにImmuneを付与するユニットのパッシブも存在し、
      こちらは日独の持つHQへの直接ダメージ効果のDestructionやOrderに対抗するメタとなる。
      日本に関連カードが多い。

    • Intel(情報)
      Intel Xという形で記述され、そのカードを使用した際にXの値と同じ枚数だけ相手の手札を見ることができる。

    • Mobilize(動員)
      Mobilize持ちのユニットは毎回自分のターン開始時に攻守を+1/+1する。
      Mobilizeユニットがダメージを受けた場合、Mobilizeは消失する。
      ダメージを受けてMobilizeが消失しても上昇したスタッツは変化しないが、
      手札に戻ると元々のスタッツに戻ってしまう。
      主にフランス地上ユニットが持つ能力。
      数ターン放置してしまうと戦闘で対処不可能なスタッツと対峙することになるが
      長々と場に置いて成長させる故に時間的猶予があり対処されやすいのが難点。
      1ダメージでも入れば止められる事と手札に戻す事を覚えておこう。
      ただしMobilize中心のデッキでは確実に何らかの対抗手段が講じられているのを忘れてはならない。

    • Pin(釘付け)
      Pinを付与されたユニットは1ターン行動(移動/攻撃)できない。
      ユニットの効果、またはOrderとCountermeasureによって
      付与される状態でいわゆるデバフ。Pinnedの表現もあるが内容は同じ。
      DestructionとCountermeasureによって自分のターンに自分のユニットがPinされて
      しまった場合は少々特殊でPinされたターンに可能だったはずの行動だけでなく
      次の自ターンも行動不能なため実質2ターン浪費してしまう。
      主に日英が多用する効果。独にはPinが出来ないメタを持つユニットが存在する。

    • Pincer(挟撃)
      Picer持ちのユニットを場に出す際に味方ユニット1つを指定し、
      そのユニットとPincerユニット両方にテキストの効果を与える。
      どちらかが破壊されるか場を離れた時、効果は失われる。
      Pincerユニットを場に出す際に味方ユニットが存在しない場合、効果は発動しない。
      場に出した時点で完結するDeploymentと異なりユニットが場に居る間だけ発揮される能力。
      効果の対象となるユニットに制限はなくPincer持ち自体も効果発動中は出撃コスト比で
      優秀なユニットとして振る舞う。
      ただしPincer能力が失われた後は並程度のステータスのユニットがほとんど。
      Blitz付与、HeavyArmor付与、Ambush付与、Operationコスト減などの効果がある。
      場に居続ける必要性から出撃した次の相手ターン以降に処理されて失われやすいが
      Orderにあまり無い独特な効果と場にユニットが残るのがメリット。
      日本を除いた各国に存在する。

    • Retreat(退却)
      対象のユニットを前列から後列へ戻す。後列の場合は手札へ戻す。
      後列が埋まっている場合は前列から手札に直接戻る。
      手札に戻す際、手札が最大枚数(9枚)より多くなる場合そのままゲームから除外される。
      列や状況を選ばず直接手札に戻す物も存在する。
      ユニットの効果、またはOrderとCountermeasureによって生じる挙動。
      本来ユニットを自由に後方や手札へ動かすことは出来ない。
      手札に戻れば出撃に費やしたコストを無駄にし行動開始までの硬直時間を再び稼げる。
      スタッツにOrder等でバフを与えられていたなら元のスタッツに戻るため無駄にできる。
      注意したいのはダメージを受けているユニットが手札に戻ると回復してしまう点、
      Blitz持ちにはコスト以外のRetreatの意味が薄い点、
      そして何よりうっかりDeployment持ちを手札に戻し再利用させてしまう事だ。
      主に米独が多用する効果。ソ連には手札に戻されると増えるメタ持ちのユニットが存在する。

    • Smokescreen(煙幕)
      これを持つユニットは攻撃の対象に指定出来ない。
      Smokescreenを持つユニットが行動(移動/攻撃)した場合、Smokescreenは消失する。
      前列にSmokescreenは存在できない。
      ユニットの効果やOrderの対象には指定可能。
      主に低Kredit帯で特殊なパッシブ効果を司るシステムユニットと一部の戦闘向きユニットが持つ。
      Orderなど何かしらの除去手段の消費が必須となる排除難度が高い厄介な能力であり、
      数多く出されるとこちらの除去手段が先に尽きてしまいかねない。
      排除のハードルの高さを活かしSmokescreenを付けたユニットのパッシブ効果のみで
      相手の撃破を狙うデッキが存在する程である。
      各国に存在する。

対戦に勝てない…

キャンペーンって何?

Goldかリアルマネーを払って購入するゲームモード。
日米英独ソ5カ国が用意され、それぞれまとめ売りかばら売りで購入する。
無課金で買えるばら売りは1国籍100Gold。
Theaters Of Warという名前がついているが「戦争劇場」ではなく、戦線や戦域といった意味。

内容はAI相手に用意されたデッキで史実の戦場を模したステージを課題を満たしながら攻略していくというもの。
体験版としてドイツの1ステージだけ最初から開放されている。
クリアすればキャンペーン限定のカードセットに加えてオリジナルカードバック(カードの背)と
HQの絵柄とエモートが入手できる。

特典のカードは箱から引けないものではあるが、他のカード同様コレクションからリソースを消費し
作成可能で、必要なものだけ有効化すればいいと思ったなら無理にキャンペーンを買う必要はない。
ただ用意されたラインナップは各国の主なデッキテーマに沿ったカードと
初心者が抑えておきたいどんなデッキに入れても強い潰しの効くカードの詰め合わせとなっているため、
考えなしに箱を開けて後悔するよりまずはやりたい国家のキャンペーンを1つ購入しておくと
カードコレクションが充実するまで大きな助けとなるだろう。

なお、クリアだけなら簡単に出来る難易度で報酬カードをすぐに手に入れられるのだが
カードバックとエモートの入手には課題を攻略する必要があり、課題を突き詰めてフルコンプしようとすると
国家によっては完全に運が絡むクソゲー難しい条件で戦うことになる。

ドラフトって何?

15Goldかリアルマネーを払って参加するゲームモード。
初心者ログイン特典や休暇ログインキャンペーンでもごく稀だが参加チケットが配布される。

勝利数に応じた内容のGoldと景品カード+カードパックが用意されており
6回以上勝利を重ねれば参加費15Goldが完全に回収出来るためデッキ構築の才能と引き運次第で
通常のパック購入より効率的にカードを得られるゲームモードである。

内容はだいぶ特殊で自前のデッキの持ち込みが不可能。
最初にデッキ構築パートがあり、そのデッキを使用し7回勝ち抜くか3回負けるまで戦うというもの。
無論連戦する必要はなく1試合ごとに中断できる。
ランダムな3カ国からメイン国家を選んだのち三択でランダムに提示されるカードを選択してゆき、
その途中に同盟国をランダム3カ国から選択し再びランダムなカード三択を繰り返し40枚を構築する。
エリート(金)とスペシャル(銀)の出現率は非常に低くリミテッド(銅)とスタンダードが中心となる。

あらかじめ狙った構成がほぼ不可能な所からデッキを構築しなければならず長期戦になりやすく、
そのため通常のルールと異なり単純に高スタッツのユニットが活躍する傾向がある。
カード全般の知識やシナジーの理解が浅いうちは参加してもまずあまり良い結果は得られないだろうが、
逆に言えばコレクションが充実しておらずとも平等な戦いができるのと、未所持のカードを使える機会でもあるため
通常ルールに慣れてきた頃に何度か参加して普段使わない組み合わせを体験しておこう。

日本語版ドラフトティアリストへのリンクです。お使いください。
https://drive.google.com/file/d/17dZ5RctvTirLTTn0BsP4Kajdew79iORm/view?usp=sharing