システム/ステータス

Last-modified: 2009-05-08 (金) 18:09:10

ステータス

キャラクター名

Lunatia 公式「キャラクター先行命名に関しまして」より

  • キャラクター名の文字数は半角、全角合わせて2~8文字までとなります。
     ※半角の場合、最少4文字から使用可能となります。
  • 大文字、小文字別々で同じ文字列を入力した場合、同一のものとして認識されます。
     例)Lunatia、lunatia、LUNATIA
      全て同じ文字列として認識されます。
  • 平仮名、片仮名でキャラクターの名前を入力した場合、別々のものとして認識されます。
     例)たろう、タロウ
      「たろう」「タロウ」共に別々のものとして認識されます。
  • 平仮名、片仮名、漢字、英数字以外の記号は一部を除いてご利用いただけません。
  • 公序良俗に反する名前はご利用いただけません。
  • 既に他の方が入力されたキャラクター名はご利用いただけません。
  • 1度削除したキャラクターの名前も再使用することはできません。

キャラクター作成時に「職業を選択してください」と表示される場合、そのキャラクター名がすでに利用されています (CBT)。

キャラクター

画面左上に表示されているキャラクターウィンドウ。

char_stbar_1.png表情職業レベル名誉値
キャラクター名
HP
MP
CP
時間制限効果
ステータス説明
職業職業を示すマーク
名誉値キャラクターの名誉値で対人戦で増減します。ゼロになると対人戦可能マップに入場できなくなります。
ゼロになった場合、名誉値管理 NPC でお金(Lvで変動)を支払って 50 補充可能です。
HPヒットポイント。0になるとキャラクターは死亡する。HP回復剤、各種回復スキル、自然回復などで回復できます
MPマナポイント。各スキルを使うのに必要。MP回復剤、各種回復スキル、自然回復などで回復できます
CP対人戦時にHPより先に減少します。CP回復剤、クレリックのスキル、自然回復などで回復できます
時間制限効果時間制限のある経験値増加アイテムなどの表示/非表示を切り替えます

※自然回復量と間隔は、減少してから5秒毎に回復し、ステータス(VIT等)には関係無い成長と職で回復値が決まる

キャラクターメニュー

画面左上のキャラクターウィンドウでマウスボタンの右クリック (マウス A 設定) を押すとメニューが表示されます。

char_menu_1.pngパーティ脱退現在のパーティを抜けます
補助スキル補助スキルウィンドウを開きます
メッセンジャーメッセンジャーウィンドウ
クエストクエスト情報
ギルド情報全ギルド情報
スキルスキルウィンドウ
キャラクター情報キャラクターステータス

ターゲット

キャラクター、NPC、モンスターなどを選択すると画面中央上にターゲットウィンドウが表示されます。

target_stbar_1.png  レベル表情職業
キャラクター名
HP
MP
CP

ターゲットキャラクターメニュー

target_menu_1.pngキャラクター名
取引取引を申し込みます
ささやきささやきチャット
パーティ招待
ギルド加入勧誘ギルドマスターorサブギルドマスターが使用可能
ギルド戦申請
パーティ戦申請
個人戦申請
フレンド追加
ブログ表示
追跡ついていきます

ステータス

status_1.pngキャラクター画像名前キャラクター名
職業現在の職業
レベル現在のレベル
所属国家
基本能力値
HP現在のHP/最大HPMP現在のMP/最大MP
STR
物理攻撃力上昇INT
知能
メイジ/クレリックの魔法攻撃力上昇
DEX
敏捷
回避率上昇
シーフ/ハンターは物理攻撃力上昇
MNT
精神
最大MP上昇、治癒量増加
VIT
体力
最大HP増加LUK
幸運
最大CP増加
AGR
攻撃性向
物理・魔法攻撃力上昇
強打確率上昇
DFN
防御性向
物理・魔法防御上昇
完全回避率上昇
ATK
PATK
物理攻撃力
武器値+STR+AGR
シーフ/ハンターは(武器値+STR+DEX+AGR)
PDEF
物理防御力
防具値+DFN
MATK
魔法攻撃力
武器値+INT+AGRMDEF
魔法防御力
防具値+DFN
DEC
CRT
クリティカル率
クリティカル (ダメージ 200%) 発生率FLX
完全回避率
相手の命中率無視で回避する確率
BLOW
強打率
強打 (ダメージ 150%) 発生率FLEE
クリティカル・強打回避率
相手のクリティカル/強打率との兼ね合いで該当する攻撃を回避する確率
ACC
命中率
攻撃成功率 (判定は相手の回避率依存)
AVD
回避率
攻撃回避率 (判定は相手の命中率依存)
加入ギルド
ギルド名ギルドマーク
ギルド名誉値ギルド等級
名誉ポイント
週間RANK月間RANK
名誉順位個人名誉値

ステータス上昇

各種ステータス値 1 当たりのステータス上昇値。

基本能力上昇値
STR(力)PATK(物理攻撃力) + 1(シーフ&ハンターでもPATK(物理攻撃力) + 1)
INT(知能)MATK(魔法攻撃力) + 1(メイジ、クレリックのみ)
DEX(敏捷)ADV(回避率) + 0.01%、シーフ&ハンターのみPATK(物理攻撃力) + 1
MNT(精神)MP + 21、HP回復スキルの効力向上
VIT(体力)HP + 21
LUK(幸運)CP + 21
AGR(攻撃性向)PATK(物理攻撃力) + 1、MATK(魔法攻撃力) + 1、BLOW(強打) + 0.08%
DFN(防御性向)PDEF(物理防御力) + 1、MDEF(魔法防御力) + 1、FLX(完全回避) + 0.0012%
DEC上昇値(スキルや装備補正でのみ上昇)
CRT(クリティカル)CRT(クリティカル) + 0.40%
BLOW(強打)BLOW(強打) + 0.50%
ACC(命中)ACC(命中) + 0.25%
ADV(回避)AVD(回避) + 0.20%
FLX(完全回避)初期2.00%
FLEE(致命打回避)初期0.00%

Lvが上がると、CRT,BLOW,ACC,ADVの上昇値が落ちるため(他DECも?)
はっきりとした数値が引き出せない

例:Lv10がAGR4でBLOW0.32%だが、Lv11になるとBLOW0.29%になり、Lv12になるとBLOW0.27%と下がって行く

攻撃と防御の判定(DEC)

DEC判定表記効果
クリティカル成功CRITICAL与ダメージ2倍
強打成功SMASH与ダメージ1.5倍
命中失敗FAIL与ダメージ無効
回避成功DODGE被ダメージ半減(固定ダメージ分は半減されない)
完全回避成功PARRY被ダメージ無効

ダメージ

・通常攻撃のダメージ=自分の物理攻撃力(PATK)-(相手の物理防御力(PDEF)/10)
つまり、単純な計算式で防御力は見た目の数値が10倍になってるだけ。
相手がMob場合、Lv?によって最低固定ダメージが決められているようす。
被害ダメージを1に抑えられる事は出来ないというコト。
ペットの場合のみコレは適応されないため、防御型ペットが活きるようになっている。

コメント

  • 国家の選ぶ仮面が出ない!! -- 2009-02-27 (金) 09:17:00
  • がんばれでごわす -- ^^? 2009-03-06 (金) 19:12:32
  • CPって対人戦やんないなら上げる必要ないんだぁw -- 2009-05-08 (金) 18:08:38
    ・・・