ステータス
キャラクター名
Lunatia 公式「キャラクター先行命名に関しまして」より
- キャラクター名の文字数は半角、全角合わせて2~8文字までとなります。
※半角の場合、最少4文字から使用可能となります。 - 大文字、小文字別々で同じ文字列を入力した場合、同一のものとして認識されます。
例)Lunatia、lunatia、LUNATIA
全て同じ文字列として認識されます。 - 平仮名、片仮名でキャラクターの名前を入力した場合、別々のものとして認識されます。
例)たろう、タロウ
「たろう」「タロウ」共に別々のものとして認識されます。 - 平仮名、片仮名、漢字、英数字以外の記号は一部を除いてご利用いただけません。
- 公序良俗に反する名前はご利用いただけません。
- 既に他の方が入力されたキャラクター名はご利用いただけません。
- 1度削除したキャラクターの名前も再使用することはできません。
キャラクター作成時に「職業を選択してください」と表示される場合、そのキャラクター名がすでに利用されています (CBT)。
キャラクター
画面左上に表示されているキャラクターウィンドウ。
表情 | 職業 | レベル | 名誉値 | |
キャラクター名 | ||||
HP | ||||
MP | ||||
CP | ||||
時間制限効果 |
ステータス | 説明 |
職業 | 職業を示すマーク |
名誉値 | キャラクターの名誉値で対人戦で増減します。ゼロになると対人戦可能マップに入場できなくなります。 ゼロになった場合、名誉値管理 NPC でお金(Lvで変動)を支払って 50 補充可能です。 |
HP | ヒットポイント。0になるとキャラクターは死亡する。HP回復剤、各種回復スキル、自然回復などで回復できます |
MP | マナポイント。各スキルを使うのに必要。MP回復剤、各種回復スキル、自然回復などで回復できます |
CP | 対人戦時にHPより先に減少します。CP回復剤、クレリックのスキル、自然回復などで回復できます |
時間制限効果 | 時間制限のある経験値増加アイテムなどの表示/非表示を切り替えます |
※自然回復量と間隔は、減少してから5秒毎に回復し、ステータス(VIT等)には関係無い成長と職で回復値が決まる
キャラクターメニュー
画面左上のキャラクターウィンドウでマウスボタンの右クリック (マウス A 設定) を押すとメニューが表示されます。
パーティ脱退 | 現在のパーティを抜けます | |
補助スキル | 補助スキルウィンドウを開きます | |
メッセンジャー | メッセンジャーウィンドウ | |
クエスト | クエスト情報 | |
ギルド情報 | 全ギルド情報 | |
スキル | スキルウィンドウ | |
キャラクター情報 | キャラクターステータス |
ターゲット
キャラクター、NPC、モンスターなどを選択すると画面中央上にターゲットウィンドウが表示されます。
レベル | 表情 | 職業 | ||
キャラクター名 | ||||
HP | ||||
MP | ||||
CP |
ターゲットキャラクターメニュー
キャラクター名 | ||
取引 | 取引を申し込みます | |
ささやき | ささやきチャット | |
パーティ招待 | ||
ギルド加入勧誘 | ギルドマスターorサブギルドマスターが使用可能 | |
ギルド戦申請 | ||
パーティ戦申請 | ||
個人戦申請 | ||
フレンド追加 | ||
ブログ表示 | ||
追跡 | ついていきます |
ステータス
キャラクター画像 | 名前 | キャラクター名 | ||
職業 | 現在の職業 | |||
レベル | 現在のレベル | |||
所属国家 | ||||
基本能力値 | ||||
HP | 現在のHP/最大HP | MP | 現在のMP/最大MP | |
STR 力 | 物理攻撃力上昇 | INT 知能 | メイジ/クレリックの魔法攻撃力上昇 | |
DEX 敏捷 | 回避率上昇 シーフ/ハンターは物理攻撃力上昇 | MNT 精神 | 最大MP上昇、治癒量増加 | |
VIT 体力 | 最大HP増加 | LUK 幸運 | 最大CP増加 | |
AGR 攻撃性向 | 物理・魔法攻撃力上昇 強打確率上昇 | DFN 防御性向 | 物理・魔法防御上昇 完全回避率上昇 | |
ATK | ||||
PATK 物理攻撃力 | 武器値+STR+AGR シーフ/ハンターは(武器値+STR+DEX+AGR) | PDEF 物理防御力 | 防具値+DFN | |
MATK 魔法攻撃力 | 武器値+INT+AGR | MDEF 魔法防御力 | 防具値+DFN | |
DEC | ||||
CRT クリティカル率 | クリティカル (ダメージ 200%) 発生率 | FLX 完全回避率 | 相手の命中率無視で回避する確率 | |
BLOW 強打率 | 強打 (ダメージ 150%) 発生率 | FLEE クリティカル・強打回避率 | 相手のクリティカル/強打率との兼ね合いで該当する攻撃を回避する確率 | |
ACC 命中率 | 攻撃成功率 (判定は相手の回避率依存) | |||
AVD 回避率 | 攻撃回避率 (判定は相手の命中率依存) | |||
加入ギルド | ||||
ギルド名 | ギルドマーク | |||
ギルド名誉値 | ギルド等級 | |||
名誉ポイント | ||||
週間RANK | 月間RANK | |||
名誉順位 | 個人名誉値 |
ステータス上昇
各種ステータス値 1 当たりのステータス上昇値。
基本能力 | 上昇値 |
---|---|
STR(力) | PATK(物理攻撃力) + 1(シーフ&ハンターでもPATK(物理攻撃力) + 1) |
INT(知能) | MATK(魔法攻撃力) + 1(メイジ、クレリックのみ) |
DEX(敏捷) | ADV(回避率) + 0.01%、シーフ&ハンターのみPATK(物理攻撃力) + 1 |
MNT(精神) | MP + 21、HP回復スキルの効力向上 |
VIT(体力) | HP + 21 |
LUK(幸運) | CP + 21 |
AGR(攻撃性向) | PATK(物理攻撃力) + 1、MATK(魔法攻撃力) + 1、BLOW(強打) + |
DFN(防御性向) | PDEF(物理防御力) + 1、MDEF(魔法防御力) + 1、FLX(完全回避) + |
DEC | 上昇値(スキルや装備補正でのみ上昇) |
CRT(クリティカル) | CRT(クリティカル) + |
BLOW(強打) | BLOW(強打) + |
ACC(命中) | ACC(命中) + |
ADV(回避) | AVD(回避) + |
FLX(完全回避) | 初期2.00% |
FLEE(致命打回避) | 初期0.00% |
Lvが上がると、CRT,BLOW,ACC,ADVの上昇値が落ちるため(他DECも?)
はっきりとした数値が引き出せない
例:Lv10がAGR4でBLOW0.32%だが、Lv11になるとBLOW0.29%になり、Lv12になるとBLOW0.27%と下がって行く
攻撃と防御の判定(DEC)
DEC | 判定 | 表記 | 効果 |
---|---|---|---|
クリティカル | 成功 | CRITICAL | 与ダメージ2倍 |
強打 | 成功 | SMASH | 与ダメージ1.5倍 |
命中 | 失敗 | FAIL | 与ダメージ無効 |
回避 | 成功 | DODGE | 被ダメージ半減(固定ダメージ分は半減されない) |
完全回避 | 成功 | PARRY | 被ダメージ無効 |
ダメージ
・通常攻撃のダメージ=自分の物理攻撃力(PATK)-(相手の物理防御力(PDEF)/10)
つまり、単純な計算式で防御力は見た目の数値が10倍になってるだけ。
相手がMob場合、Lv?によって最低固定ダメージが決められているようす。
被害ダメージを1に抑えられる事は出来ないというコト。
ペットの場合のみコレは適応されないため、防御型ペットが活きるようになっている。
コメント
- 国家の選ぶ仮面が出ない!! -- 2009-02-27 (金) 09:17:00
- がんばれでごわす -- ^^? 2009-03-06 (金) 19:12:32
- CPって対人戦やんないなら上げる必要ないんだぁw -- 2009-05-08 (金) 18:08:38
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