Status

Last-modified: 2013-06-01 (土) 02:45:41

ステータス


ステータスInfo

特定の能力の強化についてはタイプ別逆引き考察?も参考に。

年齢

キャラクターの年齢。

  • キャラクター作成時、10~17歳の任意の年齢が選択できる。
  • 10歳から17歳の範囲で体型が変化する。それ以降は変化しない。
  • 毎週土曜日12:00以降最初のログイン時に加齢する(キャラ作成後7日経ってなくてもよい)。
  • 25歳を超過すると、表記が「25歳(n年目)」と言うものに変化する。
    • 実際の年齢 = (キャラクター作成 or 転生時のスタート年齢) + n
    • n年目の部分が正しく表示されないバグがある

生命力

Life Point(LP) ※一般的呼称から「HP」と呼ばれるほうが多い

ダメージを受けたり、特定のスキルを使用する行動により消費されて減少する。

  • 生命力は休憩・魔法音楽・回復魔法・ライフポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で
    回復することが出来る。自然回復は通常60秒毎に8(7.5秒で1)。
  • 生命力の棒グラフが0になると行動不能状態となるが、
    このときにWillの値が高いと、デッドリー状態になることがある。
  • 負傷を受けると生命力の最大値が下がってしまう。
  • 負傷は休憩・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で
    回復することが出来る。自然回復はしない。
    ただし休憩はダンジョン内部の場合、キャンプファイアの火のそばでないと負傷が回復しないので注意。
  • 生命力の最大値が黄色数字と括弧のついた数字とになっている時、
    黄色はアタックのスキルランクによるボーナスとタイトルやエンチャント効果が反映されている。
    括弧内の白字数値は加齢とレベル、食物摂取によるステータス変動と
    休憩・ディフェンス等のスキルランクによるボーナスが含まれる。
  • タイトルやエンチャント効果で生命力がマイナスとなった場合は
    マイナス分が負傷となり、最大生命力が1になる。
  • パラディン・ダークナイト・ファルコン・ビーストに変身解除後には再び負傷値が回復してしまうため注意。

マナ

Mana Point(MP)

魔法や特定のスキルを使用する行動により消費されて減少する。

  • マナはメディテーション・魔法音楽・マナポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で
    回復することが出来る。休憩やキャンプファイアは影響しない。
  • マナは昼(リアル60秒毎に3)よりも、イウェカの出る夜(リアル60秒毎に9)の方が早く回復する。
  • イリアにあるマナトンネルのそばに昼間居ると秒間5ずつマナが回復していく。
  • マナの最大値が黄色数字と括弧のついた数字とになっている時、
    黄色はマジックマスタリのスキルランクによるボーナスとタイトルやエンチャント効果が反映されている。
    括弧内の白字数値は加齢とレベル、食物摂取によるステータス変動と
    マジックマスタリ・アルケミマスタリ等のスキルランクによるボーナスが含まれる。

スタミナ

Stamina Point(SP) ※STaminaから「ST」と呼ばれることもある

スキルを使用する行動により消費されて減少する。

  • 棒グラフから黒くなった部分はお腹がすいてきた、いわゆる空腹状態で
    時間が経つにつれ空腹だが使えるスタミナゲージを除いて最小50%まで減少する。
    減る速度は100秒ごとにスタミナ1ポイント分。
    50%未満ではそれ以上減少しない。
  • 食事をすることで黒い部分が回復し、じっとしていても空腹だが使えるスタミナは回復する。

G3での仕様変更に伴い、空腹だが使えるスタミナというのができた。

スタミナゲージの見方
通常部分黄色使えるスタミナ
暗い黄色消費し使えないスタミナ
空腹部分赤黒空腹部分の使えるスタミナ
空腹部分で消費し使えないスタミナ
  • 空腹部分では通常部分に比べて20%の速さでしか回復しない。これはスタミナポーションも含む。
例1)スタミナを25まで使っている
SP:25/100(FOOD50%)
   
例2)上記例1の状態からスタミナポーション100を飲む
SP:65/100(FOOD50%)
   
  • 上記例の最大スタミナの場合、満腹状態からFOOD50%になるまでの時間は5000秒
    (100*50%*100=5000)=1時間23分20秒
  • スタミナが切れても通常攻撃はできるが、威力が半減する。
  • スタミナは休憩・魔法音楽・スタミナポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で
    回復することが出来る。自然回復は通常60秒毎に24(2.5秒で1)。
  • 最大値(FOOD値)は食べ物?・完全回復ポーションで回復できる。
  • 幼いうちは食べ物でもスタミナを回復できるが、年を追うごとにスタミナ回復量は減少し、17歳でほぼ0になる。
  • また、食べ物を食した時に黒い部分が残っていると食べ物固有の体型・能力の変化があらわれる。
  • スタミナは立ち状態よりも休息やキャンプファイアを利用した方が早く回復する。
  • スタミナの最大値が黄色数字と括弧のついた数字とになっている時、
    黄色はタイトルやエンチャント効果が反映されている。
    括弧内の白字数値は加齢とレベル、食物摂取によるステータス変動と
    メイキングマスタリ・アルケミマスタリ等のスキルランクによるボーナスが含まれる。

満腹値

FOOD

キャラクター情報>基本情報でスタミナの右上に表示されていて、

FOOD状態食料効果
100%満腹食料効果が薄く太りやすい。
51~99%通常摂取後満腹にならない範囲では長期効果が現れる。
50%空腹土曜日以外であれば満腹にはなりにくい状態。

スタミナの最大値×FOODの%がその時点でのスタミナ通常回復分でそこを超えると回復値が1/5に減少する。
またペットだと10%と表示されていても実際には7%だったりすることもある。
人間・エルフ・ジャイアントの場合、FOOD値は50%未満に自然減少はしない(ペットは10%まで自然減少する模様)。
加齢・タイトルやエンチャントの補正による増減で50%を切ることがある。
例:

  1. スタミナ60+30(+30はエンチャント/タイトル等の補正)の計90のスタミナがある状態でFOOD50%まで自然減少する(45/90)。
  2. ここで補正の+30が外れると、満腹スタミナと最大スタミナ共に-30されるため、15/60となりFOOD25%となる。

現在はFOOD値が50%より下がらない模様。

負傷

WOUND

キャラクター情報>基本情報で生命力の右上に表示されていて、負傷している値を示している。
生命力の最大値からこの値を引いたものがその時点で回復をした場合の最大値になる。
WOUNDの値を減らすには、休憩(ダンジョン内のみキャンプファイア併用必須)・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等を使用する事により減らすことが出来る。
マナシールドスキルがかかっている間は負傷を完全に防ぐことが出来る。
稀に精霊武器の祝福効果で負傷のみが回復されることがある。

体力

Strength(Str)

素手・近接武器・ハンドル・投擲使用時のダメージに追加ボーナス 体力関係スキルにボーナス
体力はキャラクターの肉体的な力を現す。
体力が強いとより強力な攻撃をすることができる。
体力に関連したスキルからボーナスを得ることができる。

※素手・近接武器使用時 +2.5ごとに最大ダメージ+1 +3ごとに最小ダメージ+1 (ナックルとハンドルは例外)
※ハンドル使用時      +3.5ごとに最大ダメージ+1 +5ごとに最小ダメージ+1
※投擲武器使用時     +5ごとに最大ダメージ+1 +7.3ごとに最小ダメージ+1
※いずれもStr-10を基準に計算。Str0の時のダメージ補正は0ではなくマイナスとなる。

  • STRをあげるには?

知力

Intelligence(Int)

魔法ダメージに追加ボーナス 魔法バランスに影響 知能関連スキルに影響
知力はキャラクターの理性的な能力の高さを表す。
知力が高いと本の中身をよく理解できる。
知力に関連したスキルからボーナスを得ることができる。

※INT20ごとに魔法攻撃力1上昇。(INT1あたり魔法ダメージ0.05%アップ)
※INT20ごとに魔法防御1上昇。
※INT100ごとに中級魔法三種及びヘイルストームの消費マナ2%カット

器用

Dexterity(Dex)

弓・クロスボウ・ハンドル使用時のダメージに追加ボーナス バランスに影響 負傷率に影響 器用関連スキル成功率
器用は仕事を行う手段や技量を表す。
器用が高いとアイテムをうまく作ることができる。
器用に関連したスキルからボーナスを得ることができる。

※弓・クロスボウ使用時 +2.5ごとに最大ダメージ+1 +3.5ごとに最小ダメージ+1
※ハンドル使用時    +3.5ごとに最大ダメージ+1 +5ごとに最小ダメージ+1
※いずれもDex-10を基準に計算。Dex0の時のダメージ補正は0ではなくマイナスとなる。

※Dex10あたり負傷率最大1.0%/最小0.5%上昇
※バランス計算式
  バランス=(Dex-10)/4[%]+武器・エンチャント補正

意志

Will

ナックル使用時のダメージに追加ボーナス デッドリー確率 意志関連スキルにボーナス
クリティカル確率にも関係する
負傷率にも影響する

※ナックル使用時 +3ごとに最大ダメージ+1 +4ごとに最小ダメージ+1
※Will10あたりクリティカル1.0%上昇
※Will10あたり負傷率最大2.0%/最小0.5%上昇
※Will4あたりデッドリー確率1%上昇 (推定)

Luck

クリティカル率 ラッキーフィニッシュ、ラッキーボーナスの確率に影響

※Luck5あたりクリティカル率+1.0%
※クリティカル率計算式
  クリティカル率=(Will-10)/10+(Luck-10)/5+武器・エンチャント補正

※Luck1あたりラッキーフィニッシュ発生率0.005倍ずつ上昇
 この効果はLuck180が上限 (Luck0の1.9倍)
 Luck10の時の発生確率:Lucky1/66 Big Lucky1/200 Huge Lucky1/1000

※Luck1あたりラッキーボーナス発生率0.005倍ずつ上昇?
 180以上も効果有り。上限不明
 Luck10の時の発生確率:Lucky1/20 Huge1/500 (推定値)

経験値

Experience Point(Exp)

経験値はレベルアップに必要なポイント。
スキルのランクアップ、クエスト、アルバイト、戦闘、生産、授業などの様々な方法で得ることができる。

遠征ボーナス

街から遠く離れた場所で敵を倒すと、最大で400%まで経験値が上昇する。
INした時の女神羽セーブポイントとなる場所を基点とするのでフィールド狩り時のch移動などには注意。

キャンプペナルティー

同じ場所でばかり敵を倒していると経験値にペナルティが課せられる。
ソロプレイならばペナルティが課せられる前に、違う敵(場所)にちょくちょく変えるようにするとペナルティは少ない。
付近にテントがある場合は入ることにより一気に0~5%へ戻すことも可能。
また、キャンプペナルティーのない敵も存在する(ケオゴーレム等)。
【最大ペナルティ】-50%

また、一定時間内(約2時間周期?)にフィールドMobを一定数以上(100匹程度?)倒した場合、
その周期が過ぎるまでアイテムや金貨をドロップしなくなる。
場所を替えたりチャンネル移動をしても解除されない。
韓国サーバーでは有料サービスにより回避可能だが、日本サーバーでこれを回避する方法は存在しない
現在はアドバンスドプレイにペナルティ無効化が含まれている。
また、ペナルティ発動状態で更に狩り続けるとリアル数日間ドロップなしの状態になる。

これとは別に、素手や耐久0の武器でフィールドMobを倒した時はアイテムや金貨を一切ドロップしない。
魔法で倒す場合も必ず武器を持っていなければならない。
こちらの制限は有料サービスによる無効化から漏れているので注意。

ただしペットはドロップ制限を受けないため、
騎乗白虎かドラゴンに騎乗し、近接攻撃でフィニッシュすれば制限を回避可能。
この場合は主人が素手でも関係なくドロップする。

基準は不明だが、極狭い範囲に留まって倒し続けた場合もペナルティが発動しない。
(キャンプペナルティが一切減らない程度の範囲)

なお、2011年10月頃からBOT対策として一部の動物が金貨を落とさないように変更されている。
強さは一切関係なくBOTが頻繁に狩っていた生物が対象らしい。
(褐色キツネ、灰色オオカミ、褐色ダイアウルフ、イリアの多数の生物など)
これは上記のペナルティと関係ないので注意しよう。

ダンジョン経験値

ダンジョンや影世界で敵を倒すと、遠征ボーナスの最大値の経験値を得ることが出来る。
フィールドと違い、キャンプペナルティが存在しない。
この場合のみWeak/Weakestを倒しても経験値が得られる(影世界の敵は除く)。

戦闘参加経験値

大半のモンスターは通常の経験値に加え、攻撃者全員が獲得できる戦闘参加経験値を持っている。
戦闘に参加した人数が多ければ経験値も増加する。(ただし10人を越えた場合は1/10に減少)
PTメンバーが攻撃しただけでは貰えないので注意。

フィールド経験値

フィールドでモンスターを倒すと1.3倍の経験値を得る事ができる。
このボーナスは戦闘参加経験値には適用されない。
同じモンスターをダンジョンで倒した場合、獲得経験値はフィールドよりも低くなる。

このボーナスはC4アップデートにより追加された要素であるため、
wikiのモンスターデータ上では1倍と1.3倍が混在している事に注意。

プレミアムボーナス

アドバンスドプレイ利用中は10%の追加戦闘経験値を得ることが出来る。
(表示はプレミアムボーナスだがアドバンスドプレイに含まれている)
戦闘参加経験値は増えない。

アビリティポイント

Ability Point(AP)

スキル習得やランクアップに必要なポイント。
高度なスキルは多くのAPを消費する。
APはレベルアップや誕生日を迎えたり、重要なクエストをクリアすると獲得する。
APはキャラクターの成長に重要な役割を果たす。

ハートポイント

Heart Point

初心者からハートステッカーを貰って使用すると貰えるポイント。
「キャラクター情報」の「転生およびその他」でハートポイントを確認できる。
「合計ポイント」は獲得した累積ポイント数、「現在のポイント」は現在有効なポイント数を示す。
合計ポイントが1点で「親切な」タイトルが判明し、100点でタイトルが獲得される。
現在のポイントは、リアル1日毎に3点消費(減少)される(但し、現在のポイントが100点以上の場合のみ)。
現在のポイントが、100点未満になると「親切な」タイトルが使用不可になるが、
ハートステッカーを使用して再び100点以上になれば、再度使用可になる。

攻撃

Attack(Atk)

  • ダメージ
    物理攻撃で与えられるダメージ
    武器の系統毎に計算式が異なっている
    いずれもステータス-10を基準に計算され、10未満の場合はマイナス補正になる

   ※素手・大半の近接武器 Str2.5で最大1 3で最小1
   ※弓・クロスボウ       Dex2.5で最大1 3.5で最小1
   ※投擲武器         Str5で最大1 7.3で最小1(?)
   ※ナックル          Will3で最大1 3.5で最小1
   ※ハンドル          Str+Dex 3.5で最大1 5で最小1

  • 魔法攻撃力
    魔法攻撃のダメージボーナス

   1あたり魔法ダメージ1%増加 Int20で1上昇
   ※実際には小数点以下も有効

  • 負傷率
    攻撃相手に負傷を加える時のダメージの割合

   最小負傷率=[(Will+Dex-20)/20]+武器・エンチャント補正
   最大負傷率=[(Will-20)/5]+[(Dex-20)/10]+武器・エンチャント補正
   ※[]部分は小数点以下切り捨て

  • クリティカル
    クリティカル発動確率

   クリティカル率=(Will-10)/10+(Luck-10)/5+武器・エンチャント補正
   ※Luck1=0.2 Will1=0.1 ほど上昇
   ※数値的な上限は確認されていない。
   ※クリティカルダメージは小数点以下切り上げ

  • バランス (詳細?)
    攻撃ダメージの範囲内で高い数値が出現

   バランス=(Dex-10)/4[%]+武器・エンチャント補正+アタックスキルランク補正
   ※G2から80%が上限。
   ※武器補正は素手のとき+30%
   ※8割以上のダメージのみが出るという仕組みではなく、最も出やすくなる数値の範囲が80%前後になる。
   このため、バランス80%でも最小ダメージも出れば最大ダメージもでる。
   詳しくはバランス詳細ページ?を参照。

  • 魔法のバランスについては魔法についてのテンプレート?を参照。

防御

Defense(Def)

  • 防御
    物理攻撃のダメージを吸収する量を表す。受けたダメージからこの数値分を減少。
    • 例1:防御10,保護0で20のダメージを受けた場合、20-10=10のダメージを受ける。
      例2:防御10,保護0で200のダメージを受けた場合、200-10=190のダメージを受ける。
      また、盾装備時に盾ごとの追加ボーナス(近接攻撃のみ被ダメージ軽減)が適用されるが、ディフェンス使用時にはスキル成功時のボーナス(近接と遠隔がある)が適用される。
      また、ウィンドブレイカーには、成功時の盾ボーナスは反映されない。ウィンドブレイカー使用時にも、盾ボーナスが適用されるように修正された(2010年9月16日)。
  • 魔法防御
    魔法攻撃のダメージを吸収する量を表す。受けたダメージからこの数値分を減少。
    魔法防御=Int/20
  • 保護
    受けたダメージからこの数値分のパーセンテージを減少。
    (スキルの追加保護はダメージの軽減率であり、負傷・クリティカルの抑制効果はない)
    • 例1:防御0,保護10で20のダメージを受けた場合、20*(1.0-10/100)=18のダメージを受ける。
      例2:防御0,保護10で200のダメージを受けた場合、200*(1.0-10/100)=180のダメージを受ける。
      負傷を軽減する効果がある(負傷率×(100-保護/2))
      クリティカル発生の抑制の効果もある。(保護1につき発生率2%減少)
      また、盾装備中でディフェンス/ウィンドブレイカースキル使用時のみ、盾ごとの追加ボーナス(被クリティカル軽減率)が適用される。
  • 被ダメージ
    • 敵の攻撃力から防御or魔法防御の値を減少した後、保護のパーセンテージを減少 小数点以下切り上げ
      ※例:攻撃力200の攻撃を防御20保護10のキャラで受けた場合(200-20)*0.9=162
    • ディフェンス/ウィンドブレイカースキル使用時の被ダメージは、上記のダメージ計算後にスキルボーナスが適用される。
      ※被ダメージ={[(敵攻撃力-ステータス防御)*(ステータス保護)]-スキル追加防御}*(スキル追加保護)
      例:攻撃力200の攻撃を防御20保護10のディフェンス(人間Rank5)防御成功時
      {[(200-20)*0.9]-46}*0.86≒100
  • 自動防御率
    • パラディン/ダークナイト、野獣化した際のヘビースタンダー等のパッシブスキル、及び特殊な防具に付加されているのけ反り無効化発動率。
      ※自動防御自体にはダメージ軽減効果はないが、ヘビースタンダー等のスキルにダメージ軽減効果がある。
      また、パラディン等ヘビースタンダーのダメージ軽減効果は、上記被ダメージ計算後に常時適用される。
      例:パラディン化中(ヘビースタンダーRank1が発動中)、攻撃力200の攻撃を防御20保護10のディフェンス(人間Rank5)防御成功時 小数点以下の計算は未検証 切り捨てと思われる
      〔{[(200-20)*0.9]-46}*0.86〕*0.8≒79

戦闘力

プレイヤーキャラの戦闘力(CP:Combat Power)とモンスターのランク表示の関係についてはこちら?を参照してください

状態変化

&ref(): File not found: "deadly.JPG" at page "Status"; デッドリー

&ref(): File not found: "deadly.png" at page "Status";
生命力が0以下で生きている状態で、この状態で1でもダメージを受けると行動不能になります。
ディフェンスで相手の攻撃を防御する場合、最低でも1ダメージを受けるため戦闘中デッドリー状態でのディフェンスは行動不能になります。
この状態でマナシールドを貼っていても一部の例外を除きダメージを受ければ行動不能になります。
状態からの回復は自然回復を待つか、休憩・魔法音楽・ヒーリング系魔法・ライフポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で生命力を回復するだけです。
ただしマイナス分もきっちり計算に入るため、それらの行動の結果生命力を1以上にできなければデッドリー状態が維持されます。
マイナス分のダメージ蓄積は生命力の補正を除いた数値分まで蓄積されます。
Will値が高いとデッドリー状態になる可能性が上がります。

  • 実際には、最大値の半分以上のLifeがある状態から一撃でマイナスに達した場合、確実にデッドリーになる
  • 上記条件以外にはWillの影響があるらしいが未検証

負傷の値=最大生命力になると回復困難で、休憩(ダンジョン内のみキャンプファイア併用必須)・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等によって回復が可能になります。

&ref(): File not found: "poisoning.JPG" at page "Status"; ポーション中毒

ポーションを短時間に多量服用した時に起こる状態。画面上に警告メッセージが出され注意を促す。
※最初に警告メッセージが出た段階ですでにステータス減少は始まっている この段階でポーションを
飲むのをやめればステータス減少が止まる
そのまま飲み続けると、ポーションの効果は少しずつ増加していく(1~最大3倍)かわりに、
ポーションの種類に対応したステータスが減少していく。
それでも飲み続けると、ステータスは0まで下がる。表示上は0未満にならないが、
内部ではカウントされていて、エンチャントやタイトルの増加分を含んだ数値も0まで下がる。
ちなみにステータスの減少量はポーション中毒の深度に比例するようだ。
ポーション中毒状態では、ライフ・スタミナのエリクサーは使用できなくなる。

  • 予防方法
    ポーションを連打せずに1個飲むごとに間隔を空ける。持っているポーションと同量程度減ったら
    1回使用する(ライフポーション100を持っていたら生命力が約100減ったら1回使うとほぼ全快)。
    必要以上に高い回復量のポーションを使用しない(基本的には最大値の半分程度回復するものを使用すると
    よい)。
    警告メッセージが出たらそこでステータスが回復するまでポーションを飲まない。
    ヒーリング・メディテーション・休憩・応急治療の利用。
    ナオ蘇生・Lvアップ回復の利用。
    マナシールドで負傷の回避。
    緊急時にはファーストエイドか応急治療で負傷だけ回復させての半神化による自動回復(要G10クリア)。
    また、変身すると生命力・マナ・スタミナがある程度回復する場合がある(要G2クリア)。
  • 回復手段
    ポーション中毒(およびポーション中毒前の警告状態)は、時間経過により徐々に回復していく。
    目安としてはエリン時間40分(実時間1分)ごとに、中毒が酷い場合は1、軽い場合は2ずつステータスが回復。
    すべてのステータスが正常値に戻った時点で中毒のアイコンが消え、中毒状態から復帰となる。
    なお、中毒値とステータス低下は別々に回復して行く。大抵ステータス回復の方が遥かに長い時間を要する。
    時間経過以外の回復手段として、料理の毒キノコシチュー?(実時間8~10分相当の回復)や、
    ザルディン地域温泉地帯?の治療温泉(ほぼ瞬時に全快)が用意されている。
    ※治癒温泉では、ポーション中毒の進行状況は瞬時に全快するが、中毒値が既に0の場合はステータス低下が回復しない。この場合一度なんらかのポーション(中毒値が低過ぎる物は不可)を使用してから再度温泉につかるとステータスが回復する。
    また、同行キャラクターは治癒温泉で中毒を回復することはできない。
    温泉?ページ参照の事
  • 注意事項
    ナオのサポートによる復活・転生によるステータスリセット・レベルアップによる全快でも、ポーション中毒は回復しない。
  • ポーション別の症状
    • ライフポーションの中毒症状
      プレイヤーのIntとWillが減少。
  • マナポーションの中毒症状
    プレイヤーのStrが減少。
    G17頃からWillも減少するようになった。
  • スタミナポーションの中毒症状
    プレイヤーのWillが減少。
  • ファーストエイドの中毒症状
    プレイヤーのIntとWillが減少。
    他のポーションと比べ中毒になり易い。
  • マナライフの中毒症状
    プレイヤーのStr・Int・Willが減少する。
  • スタミナライフの中毒症状
    プレイヤーのInt、Willが減少する。
  • 解毒剤の中毒症状
    何本飲んでも中毒は起こらない。
    中毒状態で飲んだ場合もペナルティ無し。
  • 完全回復ポーションの中毒症状
    ステータスの減少は無し。
    ただし、これを大量に飲んでから他のポーションを飲むと、
    ステータスの激減が発生する。
  • 回復速度増加ポーションの中毒症状
    これ自体にペナルティは無い模様。
    ただし、これを大量に飲んでから他のポーションを飲むと、
    ステータスの激減が発生する。

&ref(): File not found: "poison.JPG" at page "Status"; 毒

ポイズンアタックを持つ敵から攻撃を受けると毒状態となる。
およそ6~7秒毎に、生命力が現在値の20%ずつ減少する。
ダメージ回数はポイズンアタックのランクに依存。毒薬の毒は5回ダメージが入る。
一定時間経てば自然に効果は消えるが、解毒剤を使用することによって治療することもできる。
モンスターには耐性を持つ者も存在しており、耐性レベルは種族毎に大体決まっている。
例:クマ系は1回のダメージが12~13%、ゴーレム系には完全無効 など
しかし、かなり強いボスでも耐性を持っていない者が少なくないため、非常に強力な状態異常である。

&ref(): File not found: "shock.JPG" at page "Status"; ショック

ミラージュミサイルを受けることで一種のショック状態になる。
持続的に一定値の生命力が減少する。
この症状が持続しているキャラクターと接触した他のキャラクターにも同じ症状が感染する。
但し生命力が1以下に落ちることはない。(この症状だけでは死亡しない)
毒状態とは違って解毒剤を使用しても治療することはできないが、一定時間経てば自然に効果は消える。

&ref(): File not found: "petrifaction.JPG" at page "Status"; 石化

プリズンゾンビ、リッチ系の通常攻撃や、ドラゴン系のストーンブレスによって発生。
一定時間行動ができなくなる他、何発攻撃を受けても(死なない限りは)ノックダウンしなくなる。
プレイヤー側が石化させる手段は石化演奏のみ。ペットではワイバーンの石化ブレスで石化させることができる。

料理による効果

料理?」等を参照

魔法音楽による効果

魔法音楽?」を参照

セットアイテムによる効果

セットアイテム効果?」を参照

行動不能

  • 行動不能になりESCキーを押すことで復活の選択肢が表示される状態。
  • 戦闘不能になるとウィンドウの操作が制限されて復活の選択肢が自動で表示されるが、
    吹っ飛んでいる最中にESCキーをすばやく押してみると少し早く復活ができる。
  • ペットの召還が出来ない状態だが、いくつかの命令やペット用人命救助キットの指令を出すことは可能。
  • 復活選択ウィンドウが表示されていると発言が出来なくなるのでウィンドウ右上の×を押してみたりしよう。
  • また、復活に選ぶ選択肢により消費される経験値の量が変わり、経験値が-100%の状態では村復活のみになる(確定)

復活に消費される経験値

選択肢ロストEXP (Lv×)その他ペナルティ
Lv1~Lv30~Lv50~Lv100~
最後に訪れた村で復活する0生命力100%回復、負傷50%回復
キャンプで復活します30404080生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷
この場で復活します100200300600生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷
最後の女神像の前で復活する3075150300生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷
ダンジョンの入り口で復活する2050100200生命力100%回復、負傷50%回復
ナオに助けを求める6123060生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、
装備中のアイテムに祝福効果
このまま救助を待ちます102050100生命力10%の追加負傷

装備回収

  • ティルコネイルのダンカン村長
  • ダンバートンの官庁のエヴァン
  • イメンマハの展望台に居るガルビン
  • タルティーンのアンドラス副長
  • タラのラフ王城入口前レザール
  • ケルラベースキャンプの銀行員のエトゥナ
  • フィリアのカスタネア村長
  • バレスのクリューグ王
    上記のうち誰かと会話する事で、行動不能時に落としたアイテムを回収することができます。
    回収時にはアイテム価値の50%分のGoldの支払いが必要(回収額の上限は30万Gold)
    回収されたアイテムには祝福効果がかけられて、返却される

保管されるアイテム数は合計20個までです。回収しないまま上限を超えると、古いものから順次消えます。
なお上記NPCとの会話で「廃棄」を選択すると、回収費用を支払わずに廃棄できます。
何故か「破棄」ボタンが左側にある為、大切な装備を誤って破棄するケースが多い、注意を。

金貨

エリンの貨幣。
経済活動はほとんど金貨で行われる。
通貨単位はGold(ゴールド)。
1000Gold毎にインベントリの1x1マスを使用。
ドロップも1000Gずつ。
昔はフィールドボスからのドロップで1250Goldや1500Goldも出現していました。
(開発時の名残:トリビア。1マスの最大は5万Gold公式ページ参照)
なお銀行預金の上限はキャラ人数*500万Goldまで。(ペットは含まず)
 ※同アカウント内において、複数のサーバにキャラクターがいる場合、「そのアカウントの全キャラ人数*500万」を、銀行へ預金できる。
  例えば、同アカウントに、サーバAに3人・Bに2人いたとすると、サーバAには2375万・Bには125万など、サーバに存在するキャラクターの人数を問わず「全てのサーバの合計」で2500万まで預金できる。

預金上限を超える場合は小切手にしてインベントリに保管しておくこともできる。

ラッキーフィニッシュ

モンスターや動物などをフィニッシュしたときに表示されゴールドが通常のドロップよりも多くもらえること。
(ただしもともとゴールドのドロップがないモンスターでも発生するがドロップはない。)
日曜日(インボリック)は各ラッキーの出現率が上昇

  • Lucky finish
    通常dropの2倍のGoldを獲得
  • Big lucky finish
    通常dropの5倍のGoldを獲得
  • Huge lucky finish
    通常dropの100倍のGoldを獲得
    この時dropしたGoldが2,001G以上の場合「ラッキー」タイトルを取得

※ドロップ金額は21000Gが上限です。Lucky Finishなしで21000落とすモンスターもいます。
※ヒュージラッキーフィニッシュは非常に低確率でランダムに発生するもので、狙って出るものではありません。
※アイテムのdrop範囲は倒したモンスターを中心に3マス。
22個以上の場合や障害物がある場合は重なって落ちる。
※通常金貨と別に固定の金額のゴールドを落とすモンスターもいる。(主にフィールドボス)
固定ドロップ金貨は通常金貨と別枠なので、21000制限を受けずラッキーフィニッシュも適用されない。
※G15アップデートにより、BOT対策としてドロップ金額0にされてしまったモンスターが数多くいます。
これらはラッキーフィニッシュが出ても金貨を落としません。

上昇ステータス一覧表

● キャラクターのステータス成長は25歳まで。

● 食事によるステータス増減量(永続効果)も加齢と共に下がる。こちらは26歳以上でも0にはならない。

● キャラクターの外見的成長?は17歳で止まる。

● 年齢や種族によって、レベルアップ時に上昇するステータスが違う。

● 転生時に選択した修練才能により基本初期値、加齢時、レベルアップ時にそれぞれステータスボーナスがつく。

キャラクター作成時の基本初期ステータス

※ 修練才能によるステータスボーナス

  • 初期ステータスボーナス
    修練才能によって初期ステータスに加算されるボーナス。
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuck
戦術---20----
弓術5-5--10--
魔法-10--10---
錬金術-1015-----
格闘術10-----10-
音楽--1510----
槍術5--15----
治癒10---10---
錬成術-1015-----
鍛冶--10--10--
交易--10----10
料理--10--10--
裁縫--10--10--
調合--10--10--
木工--20-----
冒険10-----10-
人形術--55-10--

  • 人間
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP
10歳20202010101010100
11歳25222312101213131
12歳30242614101516152
13歳34263016101819173
14歳38293418102122184
15歳42323820112324195
16歳46364222132426196
17歳49404624152528197
  • エルフ
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP
10歳16251610121410100
11歳18291911141811121
12歳21332112162212142
13歳24362413182613153
14歳27402614202915164
15歳31432915233217175
16歳33453516263519176
17歳38473817293820177
  • ジャイアント
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP
10歳24142113101113100
11歳28152617101315121
12歳33162921101518142
13歳37183224101721153
14歳41213428101824164
15歳46243632101927175
16歳49264034102131176
17歳55284336112335177

歳をとる時に上昇するステータス

※ 修練才能によるステータスボーナス(基本加齢上昇値に加え加齢毎にボーナス)


加齢で増えるAP、およびステータスの一覧表
(あくまでも目安です。上昇ステータスが0と書かれていても、実際はごくわずか上昇している可能性があります。)

  • 人間
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuck加齢APCP
11歳4122023359.5
12歳4122033259.5
13歳3132033249.0
14歳3232033149.4
15歳3232122139.0
16歳3232212039.0
17歳2332212028.5
18歳2332301028.1
19歳2332301028.1
20歳2332301028.1
21歳1332301027.1
22歳1222421016.5
23歳1212331015.5
24歳1111221014.1
25歳0111111012.8
26歳~0000000000.0
合計32303628272326938114.2
  • エルフ
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuck加齢APCP
11歳2421231257.4
12歳2421231257.4
13歳3321231147.8
14歳3321232148.3
15歳2331322137.9
16歳2231322037.3
17歳2231321026.8
18歳2221222026.6
19歳2222222027.6
20歳2222211027.0
21歳2222211027.0
22歳1212212016.0
23歳1212211015.5
24歳1111211014.0
25歳1101111013.3
26歳~0000000000.0
合計~2835282032282173899.9
  • ジャイアント
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuck加齢APCP
11歳41330222510.4
12歳41330232510.9
13歳42230231410.8
14歳42230131410.7
15歳33230131310.2
16歳3212024038.7
17歳3212123028.4
18歳2122122026.9
19歳2122121026.4
20歳2131222026.6
21歳2131312026.7
22歳2131312016.7
23歳2121212016.0
24歳1111112014.3
25歳1011111013.3
26歳~0000000000.0
合計42202829152335738110.3

レベルアップ時に上昇するステータス

※ 修練才能によるステータスボーナス(基本上昇値に加えレベルアップ毎にボーナス)

  • レベルアップ時に上昇するステータス
    才能によるレベルアップ時のステータスボーナス。(加齢時は4倍上昇)
    このボーナスは21歳(20歳?)までのキャラクターに適用されます。
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuck
戦術---0.5----
弓術-----0.5--
魔法----0.5---
錬金術-0.50.5-----
格闘術------0.5-
音楽0.25-0.25-----
槍術---0.5----
治癒----0.5---
錬成術-0.50.5-----
鍛冶--0.25--0.25--
交易-------0.5
料理--0.25--0.25--
裁縫--0.25--0.25--
調合-0.250.25-----
木工--0.5-----
冒険0.25-0.25-----
人形術--0.25--0.25--

※背景色が灰色の項目は韓国情報です。  


  • ゲーム内の説明はデタラメで実際のボーナスと全然違います。どうなってるの・・・。 -- 2012-07-28 (土) 22:08:28
  • 音楽のボーナスが生命力とスタミナなのが確認できたので修正。埋まってないとこは韓国情報で取りあえず埋めました。調合も韓国情報だとスタミナとLuckなのですが、自前で検証出来てないので直してません。製薬師の方々検証お願いします。 -- 2012-08-04 (土) 15:28:50
  • ↑↑転生時の説明で「上がりやすい」とされているステータスは転生時の初期ステータスにボーナスが加算されているだけのようですね。 -- 2012-08-04 (土) 15:31:56
  • 転生時に書かれているボーナスは初期ボーナスとも違います。単純に間違っている模様 -- 2012-08-11 (土) 09:01:40
  • ステータスボーナス適用は20歳までなのを確認。21歳になるとレベルアップ時の上昇ステータスから才能ボーナスが消えます。 -- 2012-11-12 (月) 14:51:10
    加齢時はレベルアップ時のボーナス値の四倍が加算


LvUP時に増えるAP、およびステータス値の一覧表 (加齢時の1/4上昇)

  • 人間
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP横列合計合計増加CP
10歳10.250.50.500.50.750.7515.252.375
11歳10.250.50.500.750.750.515.252.375
12歳0.750.250.750.500.750.750.515.252.250
13歳0.750.50.750.500.750.750.2515.252.350
14歳0.750.50.750.50.250.50.50.2515.002.250
15歳0.750.50.750.50.50.250.5014.752.250
16歳0.50.750.750.50.50.250.5014.752.125
17歳0.50.750.750.50.7500.25014.502.025
18歳0.50.750.750.50.7500.25014.502.025
19歳0.50.750.750.50.7500.25014.502.025
20歳0.250.750.750.50.750.250.25014.501.775
21歳0.250.50.50.510.50.25014.501.625
22歳0.250.50.250.250.750.750.25014.001.375
23歳0.250.250.250.250.50.50.25013.251.025
24歳00.250.250.250.250.250.25012.500.700
25歳~0000000011.000.000
  • エルフ
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP横列合計合計増加CP
10歳0.510.50.250.50.750.250.515.251.850
11歳0.510.50.250.50.750.250.515.251.850
12歳0.750.750.50.250.50.750.250.2515.001.950
13歳0.750.750.50.250.50.750.50.2515.252.075
14歳0.50.750.750.250.750.50.50.2515.251.975
15歳0.50.50.750.250.750.50.5014.751.825
16歳0.50.50.750.250.750.50.25014.501.700
17歳0.50.50.750.250.50.50.5014.501.650
18歳0.50.50.50.50.50.50.5014.501.900
19歳0.50.50.50.50.50.250.25014.001.750
20歳0.50.50.50.50.50.250.25014.001.750
21歳0.250.50.250.50.50.250.5013.751.500
22歳0.250.50.250.50.50.250.5013.751.375
23歳0.250.50.250.50.50.250.25013.501.000
24歳0.250.2500.250.250.250.25012.500.825
25歳~0000000011.000.000
  • ジャイアント
 生命力マナスタミナStrIntDexWillLuckAP横列合計合計増加CP
10歳10.250.750.7500.50.50.515.252.600
11歳10.250.750.7500.50.750.515.502.725
12歳10.50.50.7500.50.750.2515.252.700
13歳10.50.50.7500.250.750.2515.002.675
14歳0.750.750.50.7500.250.750.2515.002.550
15歳0.750.50.250.500.51014.502.175
16歳0.750.50.250.50.250.50.75014.502.100
17歳0.50.250.50.50.250.50.5014.001.725
18歳0.50.250.50.50.250.50.25013.751.600
19歳0.50.250.750.250.50.50.5014.251.650
20歳0.50.250.750.250.750.250.5014.251.675
21歳0.50.250.750.250.750.250.5014.251.675
22歳0.50.250.50.250.50.250.5013.751.500
23歳0.250.250.250.250.250.250.5012.751.075
24歳0.2500.250.250.250.250.25012.500.825
25歳~0000000011.000.000

クエスト等による永続ステータス上昇

クエストや読書などによって得られる永続ステータス上昇効果の一覧(スキルアップ・加齢などは除く)
各キャラ1回のみ試行可能で、上昇したステータスは転生後も引き継がれる

種別イベントHPSTMPStrIntDexWillLuck
学校授業初級戦闘学11
学校授業初級戦闘学22
学校授業初級戦闘学322
学校授業初級魔法学32
本(印章効果)ティルコネイルの環境1
本(印章効果)ダンバートンの環境1
本(印章効果)封印石に関する研究:トゥガルドアイルの封印石1
本(印章効果)封印石に関する研究:キアダンジョン1
本(印章効果)封印石に関する研究:ラビダンジョン1
本(印章効果)エレメンタルの理解1
メインストリームG14クリア33333
メインストリームG16クリア33333
クエストモンスター変身収集30種5
クエストモンスター変身収集50種2
クエストモンスター変身収集100種7
クエストモンスター変身収集150種3
クエストモンスター変身収集200種10
クエストモンスター変身収集250種4
クエストモンスター変身収集300種5

合 計

22002514686

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  • 保護の負傷軽減は5刻み0、1~5、6~10、11~……で格段に効果が大きくなるようです。 -- 2005-09-30 12:37:12 (金)
  • 必要ないかもしれませんが計算式?取りまとめページ -- 2006-05-16 (火) 06:16:07
  • キャンペナは狩る範囲だけの問題だと思うけど。ソロ時は狩場全体を広く移動狩りしてて、人が増えてからは移動範囲が狭くなったってことはない? -- 2006-06-03 (土) 01:48:22
    • キャンプペナルティは最初にそのフィールドでモンスター(弱すぎるやつは×)を倒した時の自分の位置を基準に計算してる。この位置は時間によってリセットがかかるが、蓄積されたペナルティ率はリセットされない。基準の位置から殆ど動かず倒した(弓で棒立ちして敵を二連続で倒した、等)場合10%のペナルティを加算、ちょっと離れた位~割と離れた位の位置で敵を倒した場合5%のペナルティを加算し、それより外に出るとペナルティを全く加算しない。それよりさらに外に出て敵を倒すと10%づつペナルティが減少する。 -- 2006-06-06 (火) 08:14:10
    • またマップ移動を挟んだ場合、新しいマップでモンスターを倒した時の自分の位置に基準を取り直す。このときペナルティは必ず0%。二匹目以降は以前のマップでのペナルティ率の蓄積を引き継ぐため、前のマップで50%になっていた場合近距離で倒すといきなり50%ペナルティがかかる。多分こういう感じ。 -- 2006-06-06 (火) 08:19:13
  • キャンプペナルティーについてですが、一応報告のみということで。パラ時にARで黒尻尾が10匹以上群れてるところを1分間で7~9匹のペースで倒していってもペナルティはありませんでした。移動距離も直径がダンバの広場ぐらいでした。 -- 2006-07-28 (金) 20:45:31
    • イリアには「キャンプペナルティが全く適応されない地帯」が存在します。ここではいくら居座って敵を狩り続けてもキャンプペナルティは0のままです。黒マングースが沸く所に関して言えば北西の林など少なくとも3箇所存在することを確認しています -- 2006-08-29 (火) 16:01:11
  • LUCKについて検証といえるかどうかはわからないがとりあえず検証してみた。ガイレフにてLUCK22と82で各約2時間ずつ狩ってみた(正確な撃退数不明でごめん)。率直に言うとアイテムドロップ率に変化は無いように感じた(骸骨オオカミの魔符が22のとき15枚、82のとき16枚、高級革も各1枚ずつだった)。しかし金貨に関しては明らかに82のときのほうが金貨のドロップ率、ラッキーフィニッシュ率共に高かったし、その金額も高めなことが多かった。 -- 2006-06-11 (日) 02:23:40
  • 名前の前2文字が同じ人に遭遇したことがあるのだが同じ色だった。名前の前何文字かが影響しているのではないかと思うが確証は無い。 -- 2006-06-15 (木) 19:38:43
    • 同じ名前で4回ほどキャラをギルドを2回作り直しましたが全て同じ色。ランダムではなく何かしらの法則で決められる模様。 -- 2006-06-17 (土) 09:28:42
    • 名前の色の件。当方5文字中4文字目までは同じ名前という2キャラで色が違う。全文字影響の可能性大。総画数とかかもしれない -- 2006-08-03 (木) 02:20:01
  • 運によるアイテムドロップ率補正に関して、明確な計算式や出所が不明な為データは少ないが少々検証した結果。→Luck171の15歳キャラ(10歳から育成キャラ)とLuck35の15歳キャラ(転生したて)にてセンマイの各種クマを500匹ずつ狩り、最高級革、フォックス斧やチキン雲太い棒などのエンチャ品の集計を行った。1日に1000匹は少々きつかったので、週は変わるものの両者水曜日に集計。 Luck171キャラ→最革=17枚 エンチャ品=15本 Luck35キャラ→最革=4枚 エンチャ品=10本 これだけでは偏りのあるマビの世界では明確なソースとは言えないが最革に関しては4倍以上の差異が生じたので関与は高いと思われる。今後も暇があれば肉やPOT等の低級ドロップも集計してみる予定 -- 2007-03-01 (木) 21:10:51
  • いつも負傷率100~100で戦っていますけど、保護による負傷軽減はどうも保護の2分の1程度な感じです。意外と軽減効果は少ないみたい; 保護軽減はパーセンテージです; 例:保護60なら30パーセントの負傷軽減といった感じ -- 2007-03-05 (月) 16:29:20
  • ポーション中毒について。通常のポーションは回復量=中毒値で、1000以下の場合は1秒に1減少、1000以上からは多いほど減り難くなる。これが1000超えると「いつもより~」の表示、1200超えるとステータス減少。種類は関係無くライフもスタミナもマナも合算される(マナライフ等は2本分相当)回復速度Potは中毒値+500~600程度、完ポは未調査。 -- 2007-05-10 (木) 02:42:01
    • なお、ステータスや年齢、転生回数が影響する可能性も有るので参考程度に。 -- 2007-05-10 (木) 02:44:01
  • ポーション中毒について、ステータスと年齢は無関係なのを確認。しかしキャラAは30POT21本で中毒なのに対し、キャラBは35本飲むまで中毒になりませんので、どうも転生回数(あるいはスキル?)が関係あるようです。 -- 2007-07-16 (月) 13:44:14
  • 追記。転生回数・スキル共にBが圧倒的に上です(Aは初期キャラ同然) -- 2007-07-16 (月) 13:45:14
  • 食べ物を取って得るすべてのステータスの数値がそれぞれ+100に制限されます。
    キャンプシェアリングで分けて食べた人の場合、分け与えた人のみステータスボーナスを得る事が出来ます。
    食べ物によって1000以上の数値を保有した場合、ユーザーの場合以前の数値に比例して999以下に調整されます。
    年+レベル+スキルボーナスの上限幅が設定され、既存の数値を参考にして比例調整されます。
  • Luck0と174でゾンビを1000匹ずつ狩った結果、0ではlucky0.9%、big0.4%、huge0% 174ではlucky2.4%、big1.6%、huge0.2%でした。1あたり1/100ボーナスの可能性が高いですね。 -- 2007-11-22 (木) 10:00:34
  • ↑なお、アイテムや金貨のドロップ率は特に変わりませんでした。金額の幅も変化無し。 -- 2007-11-22 (木) 10:03:23
  • モンスターがデッドリーになる確率は、162/7000。地下迷路でマスター修練のために亡霊砂漠戦士とハンターを倒し続け、ダウンさせるが埋まったときの倒すの回数から算出。統計学的にも信頼できるデータ・・かな? -- 2007-12-16 (日) 21:54:54
  • キャンプペナルティーについて:漁船で釣った宝箱から出た敵を倒してペナルティー20%になった後、一時間ほどしてから同じ場所でまた釣った宝箱からでたストーンゾンビをパラ変身時に倒したところペナルティは一匹目10%二匹目20%となりました。時間経過・パラディン変身・宝箱の敵のどれかにペナルティー減少効果がある可能性があるように思えます。 -- 2008-08-28 (木) 22:59:41
  • ステータスの小数点以下の数値(レベルアップ時に上昇するステータス他)があることはどう解釈すればよいでしょうか?表示はされていないが100分の1まで数値が存在する。そのときの確率で1上がったりあがらなかったり。どこにも明記されてないようなので、、。あと、小数点以下が存在するとするとゲームで表示されているのは切り捨てでしょうか? -- いつもお世話になっています? 2008-11-03 (月) 02:43:13
  • ↑確率ではなく、小数点以下は表示されていないだけです。食事累積効果でパラメータが上がったとき、逆効果のものを食べると確実に下がります。 -- 2008-11-08 (土) 02:19:44
  • ずっと前の話題で今更ですが、Luckは金貨ドロップ率にも金額にも関係ありません。Luck0と200以上で3300匹ずつカウントした結果、金貨ドロップ率はどちらも22%台、金額も1%以下の差でした。もちろんラッキーフィニッシュの影響は除外してあります(0.22倍計算) デブ猫の開発者は「ドロップ金額に影響する」と、大昔に答えていた気もしますが、今現在この効果はなくなっている模様・・・? -- 2009-05-21 (木) 13:59:33
    • 個人的にはフィールドでのドロップ率はLUCKの影響を受けず、D内でのみLUCKの影響を受けるように感じます。 -- 2009-05-26 (火) 04:53:38
  • スタミナの最大値が50%になると、カウンターが一定時間で解除されて勝手に殴りに行くようになる -- 2010-04-06 (火) 15:59:59
    • それは自動戦闘だよね?それだけだとちょっと判りづらい -- 2010-04-06 (火) 16:05:00
  • 2010.07.01のメンテ後より、一人シェアリングしたときのフード回復値が食べ物固有値の50%→100%へ変更されたようです。一人シェアリングにて、スタミナ420でパン(15)1個を食べたときのフード回復量。メンテ前:1~2%回復(小数点以下は表示されないので、実際は1.8%位の回復量)。メンテ後:3~4%回復。ついでに同じ条件で2人シェアしてみました。提供時:フード回復3~4%回復・受け取り時:フード回復1~2%・・・食べ物でステータスの調整をするのは随分厳しくなったようです。 -- 2010-07-02 (金) 17:49:45
  • キャラの体型についてってどこにまとめられているんですかね。 -- 2010-07-15 (木) 12:31:32
  • mobのデッドリーは鯖との同期状態などで大きく変化する。また、PCとクライアントの相性如何では、1匹のmobで複数回のデッドリーが発生する事もある。この現象は、特にハイスペックPCで起きやすい。また、この現象が確認された後に、ブルー画面が出る事が多い。 -- 2010-08-23 (月) 08:30:33
  • Luckに関するドロップ影響に関して、敢えて火曜のキア上で調査。Luck31,99,130,202のキャラでそれぞれ10周回ずつ調査...前から順番に最高級革/高級革 11/13 14/12 19/21 25/33  ドロップ率Luck関与は歴然かと思われる。2番目のキャラは敢えて装備で99に調整したが、99と130 130と202のドロップの格差が突出しているので、100単位、または50区切でボーナスの可能性。また時間を見つけて149と150↑で調査してみたいところ。 -- てぃむ? 2010-10-17 (日) 21:47:24
    • 検証お疲れ様です。私もdrop率に影響があると思います。以前サブでluckがほぼないキャラで戦闘を行っていた時アイテム所かお金のdropもほぼなくメインキャラとの差に愕然とした記憶があります。 -- 2010-10-17 (日) 22:10:58
  • パラにて無改造採取ナイフで毛刈り中「Lucky Bonus(Lucky 19)」とでて、毛が2個採取できました。 -- 2010-10-22 (金) 15:58:45
    • 羊毛狩りにて。 Huge Luckyを確認。ラック77で出ました 羊毛が一遍に20個出るので(ボーナスとして 羊のマナは1つ分しか減りません。 ↑の方が出たと言うLucky Bonusは今までに何度も確認。ラック77の時とラック100の時でした。 エイヴォンの羊でも、ペットでも確認。 -- 2010-10-24 (日) 22:49:04
    • 木から取る薪や、鉱物採取でもLucky Bonus確認。Luckの数値がわざわざ出るあたり数値が関与してる気がしますね。 -- 2010-10-25 (月) 17:18:18
    • ちょっと数少ないですがLuck29でペットのヌーで100本採集してみた所、Lucky Bonusが出たのは1回のみ97本目の採集でやっとでした。 -- 2010-10-27 (水) 14:33:43
  • ラッキー採取の頻度は体感的にLuckの1/20くらい。小数点の影響があるかまでは不明です。 -- 2010-10-27 (水) 14:37:09
  • 金曜雨天Luck92ダンバ南でベースハーブ抜き128試行中ラッキーは5回ヒュージは2回。300回くらい試行しないとあまり信用できないけど、だいたいLuck20~25毎に1%かなあ。 -- 2010-10-29 (金) 13:23:53
  • Luck285で1000回中8回ヒュージ -- 2010-10-31 (日) 05:07:06
  • ラッキーボーナスも日曜日の影響受けてる気がしたんですが、気のせいでしょうか・・・ 今日は金、土曜よりラッキーボーナス多かった感じです。ただの偏りかもしれませんが -- 2010-10-31 (日) 22:58:54
    • ちなみにLuck302、太い糸が500SETほど出切るぐらい刈ってヒュージは1回だけorz ラッキーボーナスは7~8回に1回程度出る感じです。 -- 2010-10-31 (日) 23:02:05
  • 化石でhugeが出ましたが、その時にdropした化石は性質が全て同一になるようです。なので骨盤でも頭蓋骨でも、全部同じものを彫ることになるので(精神的に)くるものがあるかもしれません・・・骨盤なんて・・・。 -- 2010-11-03 (水) 00:12:59
  • バリダンジョンの鉱石でもラッキー及びヒュージを確認。採集だとビッグ(×5)はない? -- 2010-11-07 (日) 08:58:10
  • Luck0でもHuge Bonusでました。0だからといってまったくないわけではない模様? -- 2010-11-07 (日) 21:11:53
    • そもそもLuck数値がラッキーボーナスに影響していないかもしれないから0でもボーナスは出ると思う。 -- 2010-11-07 (日) 23:42:32
  • 韓国情報ではLuck20~25でLuckBonus1%増加とあります 基本確率に追加だと思います ついでにWill4でデッドリー確率1%増加という情報もありました -- 2010-11-18 (木) 16:09:47
  • Lucky Finish率は基本値が1/66 1/200 1/1000らしいが、Luck200ちょっとの場合それぞれ1/36 1/120 1/630ほどだった。ゴーレムで約10000匹倒した時は基本確率程度になったのでLuck10扱いらしい。Lucky Bonusも似たような上昇率と推測される。 -- 2010-11-19 (金) 07:05:26
  • ラッパの柱発掘→遺物採集でLucky Bonus確認しました。一応報告。 -- [[ ]] 2010-11-24 (水) 12:28:24
  • ラッキー採集 Luck177で94/1000でした。Hugeは1000回中1回のみ。 -- 2011-01-12 (水) 01:32:58
    • ちなみにLuckがほとんど無いキャラだと半分程度に思えます。 -- 2011-01-12 (水) 01:33:51
  • ディフェンスや防御は魔法攻撃を軽減しないのでしょうか。盾持ちディフェンス状態でもインプLBがかなり貫通することがあります。 -- 2011-01-12 (水) 12:04:52
    • おそらくディフェンスは盾の追加防御で減算→スキル追加保護で除算→魔法防御で減算→装備保護除算ではないかと。しっかりした検証はしてませんがスキルの追加防御は近接・射撃のみ適用で、保護と付くものは全てのダメージを軽減する要素と思われます。 -- 2011-01-16 (日) 01:36:33- 灰色狼相手に通常200前後、クリティカルで520出るLBがハードのゴールドボーンランサーに対しては通常140前後、クリ350台。保護が適用されてるようなダメージになっています。 -- 2011-01-16 (日) 01:24:19
  • 魔法攻撃は盾ディフェンスも貫通するようにG13から変更されました。本来は盾なしDF=物理攻撃のみ軽減 盾DF=魔法攻撃も軽減 と言う仕様なので、魔法防御導入時に忘れられた可能性大。 -- 2011-01-17 (月) 10:26:17
  • ラッキー採取は年齢が関係している可能性が大。木工にて年齢25歳のラック300のキャラで2時間やってヒュージ0回。しかし、10歳のラック200のキャラだと2時間でヒュージが11回。25歳ラック300だとラッキー滅多に出ないが、10歳ラック300にすると、平均して10回に1回ラッキー出ます。 -- 2011-02-01 (火) 04:51:24
  • いつからか知らないが最後の村で復活による経験値ロストがレベル問わず0になってる。 -- 2011-05-28 (土) 16:36:03
  • Luckとラッキーフィニッシュについての調査結果を追記。サンプル数は30000以上。他のステータス同様に10が基準値のようです(Luck10でキリの良い確率になる) -- 2012-02-26 (日) 03:43:14
  • INT100毎の魔法詠唱速度増加に関しては消滅しているようです -- 2012-06-08 (金) 22:09:51
  • 将来の希望によるステータスボーナス 吟遊詩人 STR+10 -- 2012-06-10 (日) 00:52:45
  • リザード戦争女神奉剣でWill+100され、最大負傷-15、最小負傷-5されますが、ステータス見ると最大負傷が+1%、最小負傷が0%の変化でした。端数の分考慮してもWill10あたり最大負傷2.0%は誤りではないかと思われます。 また、タイトルを防護壁マスターから変更し、Willに+40の差が出た時点で最大負傷率に6%の差が生じたことから、Will10あたり1.5~1.6%が正解に近いと思われます。 -- 2012-07-11 (水) 18:03:02
  • Willのデッドリー確率、0.01/4ってのは今なら検証できるのかな。Will400の状態でデッドリー率を調べればいいのかね -- 2012-09-20 (木) 13:43:12
  • INT100ごとの中級魔法へのボーナスを簡単に検証したところ、速度増加が削除され、消費マナの減少率が2%→1%に変更されていることを確認しました。速度増加12%,マナ消費減少6%のクリスタルライトニングワンド、INT346のエルフです。 -- 2013-02-27 (水) 02:18:53
  • ↑1%は計算ミスでした。完全に廃止されてます。 -- 2013-03-18 (月) 15:56:30
  • INTでのマナ消費軽減健在を確認 INT629ジャイにて検証、通常時消費マナ19、中毒によりINT0にして詠唱、消費21。INT低下により消費マナが増加した事により、INTでマナ消費が軽減されています -- 2013-04-08 (月) 06:56:56
  • ↑自然回復分考慮するとInt100ごとに1%低下・・・くらいですね -- 2013-04-08 (月) 07:16:35
  • ↑4の者ですが、環境や設定を入れ替えながら再検証を繰り返したところ、消費マナはINT100毎に2%減、詠唱部分は廃止になっているようです…。誤った情報を提供してしまったことをお詫びするとともに、訂正させていただきます。すみませんでした。 -- 2013-05-22 (水) 16:24:02
  • あの花カード -- 2013-05-28 (火) 20:55:07