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Last-modified: 2017-04-03 (月) 00:06:05

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MHXXテンプレ3

■ストライカー
削除モーションは盾突きと簡易属性強化回転斬り
突進斬りにGP
属性強化のモーション値補正が大きい
■エリアル
削除モーションは溜め二連斬り
剣はジャンプ斬り払いが剣撃エネルギーの効率高め
属性強化時の空中高出力が可能になった(斧モード空中A)
■ブシドー
削除モーションは簡易属性強化回転斬り
溜め二連斬りにGP
剣はジャストガード(JG)、斧と納刀時はジャスト回避(JK)
 JG後 X:属性強化回転斬り、A:溜め二連、X+A:盾突き、R+X:叩きつけ、R+A:チャージ、B(+スティック):回避
 JK後 X:叩きつけ、A:属性解放斬りⅡ(納刀時はR+X+A)
■ブレイヴ
削除モーションは溜め二連の溜め入力と属性強化回転斬り。属性強化黄・赤は使用不可
剣モード回転斬りはGPなし(変形回転斬りはGP発生)
非ブレイヴ時は納刀継続を挟まなければ溜め二連、剣/斧変形斬りが不可。抜刀変形斬りは可
納刀継続からの派生は
 剣:Aで溜め二連斬り、Xで回転斬り、Rで斧変形斬り
 斧:Aで属性解放斬りⅡ、Xで切り上げ、Rで剣変形斬り、X+Aで高出力属性解放斬り
◯ブレイヴ時
自動で属性強化青状態へ移行。納刀継続キャンセル限定の技が解禁
ガード性能はGPでのみ上昇し、通常ガードは非ブレイヴ時と同等
剣斧共に前左右回避がステップに変化し、剣モード時はGPが付加される
剣撃エネルギーの溜まりが1.5倍(小数点切り捨て)となる
属性解放斬りⅡから属性解放斬りⅢへの派生が解禁。A>A>A...でⅡ>Ⅲ>Ⅱ...と無限ループ
■レンキン
削除モーションは盾突き、溜め二連の溜め入力、超高出力属性解放斬り
解放IIからの斬り上げ、チャージ後の変形解放Iなど、一部派生ルートが削除されている
剣モードでは殆どのモーションから簡易属性強化回転斬りに繋がる

【ジャストガード(JG)について】
R入力後からJGモーション(盾振り)が生じ、JG成功→JG失敗→通常ガードの順に判定が遷移する
 1.JG成功(盾振り前半):ノックバック、削り、スタミナ減全て無し
 2.JG失敗(盾振り後半):ノックバックが一段階上昇?
 3.通常ガード(盾振り終わり以降):他スタイルと同じガード性能
JG成功後のジャストアクションにモーション値上昇はないとの報告あり
多段攻撃に対してはRを追加入力することで連続してJGが可能

【ガードポイント(GP)について】
以下のアクション時には白い盾のようなエフェクトが発生し、ガード判定が付加された攻撃モーションとなる。
 1.剣状態の回転斬りの出終わり(ブレイヴを除く)
 2.剣→斧変形斬りの出始め (抜刀変形斬りでは出ない)
 3.斧→剣変形斬りの出終わり(1と同様のモーション)
 4.属性強化回転斬り(簡易含む)の出終わり(1と同様のモーション、弾かれ無効)
 5.(ストライカーのみ)剣モード突進斬りの出始め(抜刀斬り含む)
 6.(ブシドーのみ)溜め二連斬りの溜め中
 7.(ブレイヴ時のみ)剣モードステップ回避
 8.狩技オーバーリミット
 9.狩技チェインソーサー
GP付きモーションには白い盾のようなエフェクトが生じ、ガード判定を持ちながらモーションを継続する
ガード性能は通常ガード時と同等(ブレイヴ時は例外)
ノックバック大の場合はモーションが中断され剣モードへ
ガード構え状態からの斧変形にもGPが発生し、ガード判定の途切れはなくなった模様

MHXXテンプレ4

【剣撃エネルギー・チャージについて】
素-(集中)-(ブレイヴ)-(集中+ブレイヴ)の順

溜め二連1段目、エリアルJ斬り払い   18(21)(27)(32)
溜め二連2段目、回転斬り、ジャスガ   9(10)(13)(15)
盾突き                   3×2(3×2)(4×2)(4×2)
GP(非仰け反り時)、その他        3(3)(4)(4)

剣撃エネルギー30で黄、46で赤になり、72でオーバーヒート状態になる
ブレイヴ時は1.5倍、スキル集中では1.2倍溜まりやすくなる(小数点切り捨て)
ブレイヴかつ集中発動時は(剣撃値×1.5)×1.2 (括弧内と最後で小数点切り捨て)
オーバーヒート状態では、剣による通常攻撃は強制的に弾かれ、与ダメージも激減する
黄でチャージ(R+A)するとビン3本分、赤・オーバーヒートでチャージするとビン5本分がストックされる
装填数UPスキルで一度にチャージできるビンの本数が増加し、黄で5本、赤で10本チャージ
通常ガードでは溜まらない点に注意
溜め二連が圧倒的に溜まりやすいのでうまく当てていく
エリアルでは溜め二連ができないので、ジャンプ斬り払いなどを交えて溜めていく

【属性強化】(ブレイヴを除く)
○属性強化回転斬り
・斧モード高出力の構えモーション中にR
・ジャストガード(ブシドーのみ)成立中X
赤色の属性強化となり、効果時間は40秒/ビン

○簡易属性強化回転斬り(ギルド・エリアル・レンキンのみ)
・剣モード盾突き→X+A
・通常ガード成立中X+A
黄色の属性強化(または赤色の延長)となり、効果時間は30秒/ビン

○チェインソーサー
動作後は通常のチャージと同じように派生(Xで斬り返し、Aで変形解放I、Bで回避)する
また、R入力でビンチャージ後に属性強化回転斬りへ派生し、
属強なし→黄属強、黄属強時→赤属強となる

強化時間は最大値400秒まで随時継ぎ足し可能
剣モードから最速で赤属性強化するには
ビンに色がついたらR+A→A→X+AをRでキャンセル

【属性強化状態時の変化】
○黄色
・ガード性能が上昇する
・盾突き、チャージ後の斬り返しにビン爆発効果がつく
・高出力が超高出力に変化し、ビン全てを消費+強化状態を終了する
※超高出力のモーション中に↓(後ろ方向)+Xで高出力も出せる(オプションの方向指定タイプを2にすると容易)
○赤色 ※黄の効果に加えて
・斧による攻撃と盾突き、チェインソーサーのモーション値が1.15倍(ストライカーでは1.2倍)になる
・ガード成立時にビン爆発効果がつく
・ガード時に斬れ味を消費しなくなる
○青色(ブレイヴ時)
・斧による攻撃と盾突き、チェインソーサーのモーション値が1.15倍になる
・超高出力を行なっても属性強化状態が継続される
・盾突き、チャージ後の斬り返しにビン爆発効果がつく
・GP時のガード性能が上昇する
・ガード時に斬れ味を消費しなくなる

【狩技取得クエスト】
オバリミII:村☆4     幻惑の魔術師
オバリミIII:集会所☆5  毒、麻痺、混乱にご用心! ※ココット村の休憩中のハンターに話しかける
エネブレI:村☆3     鬼面狩人を威す
エネブレII:村☆6     白き霊獣
エネブレIII:集会所☆8  驚天動地なグランドウイング ※要HR解放
ヒールI :村☆2     跳躍のアウトロー    
ヒールII :ベルナ村の貢献度ポイント400以上
ヒールIII :集会所☆6  飛竜たちの乱舞
チェインII :筆頭ルーキーのG2クエスト(ハプル討伐)
チェインIII :G4 無心にて森羅万象を断つ
テンプレここまで

X→XX変更点メモ

簡易属強斬りの効果時間が20秒/ビン→30秒/ビンになった
属強エリアルで空中高出力が可能になった

解放IIのモーション値20+45
超高出力のモーション値25+90
盾突きに赤属強のダメージ上昇補正がかかるようになった

チェインソーサーIのモーション値は20x4?
赤属強のダメージ上昇補正を受ける模様

【本スレ43の431より】
エネブレ3の威力は据え置き
オーバーヒート時のダメージ減衰を受けなくなった

ヒーリングボトル3について
・リロード 自分のみ 回復量は8HP/ビン
・属性強化 範囲回復 回復量は10HP/ビン
・ビン効果は消滅する
・ボトル中に属性強化切りをすると、範囲回復とともに盾が属性強化される(既に属強されていた場合、時間延長)
・ブレイヴではリロード回復しかできない

以下、MHX以前の記事

ビン爆発

榴弾ビンの爆発ダメがどれくらいでてるのか気になったんで検証してみました
武器 攻撃力100のブラックガード
対象 村下位のブルファンゴ(体力58)
方法 属性強化してひたすらガード
結果爆発ダメージはスキル無しと砲術師で4、砲術王と砲術マスターで5
正確な倍率はともかく効果はある模様(一応下から順に1.15/1.3/1.4の範囲には乗っている)

次にできる範囲で武器変えて調査(砲術なし)
上と同じようにひたすらガードで測ったところ武器倍率と爆発ダメージの関係は以下のように
60~65 1
70~95 2
100~130 4
135~165 5
170~175 6
60未満、および175より上は未検証

ダメージ3の区間が存在しないのが謎
他にも単純な割合と考えると
倍率100で4ダメ -> 4%以上
倍率165で5ダメ -> 3.64%未満となって矛盾するので何か複雑な計算がされているのかも

ついでに爆発ダメージに斬れ味は今回も関係なし、属性強化の持続は最大400秒でした

627で砲マス検証した者ですけど20つけてもマスターなってなかったです恥ずかしいしにたい
お詫びと言ってはなんだけど砲術師+猫飯で試したら爆発ダメ4->5なったので一応効果あるっぽいです


強属性ビンの高出力の爆発は1回あたり武器属性の3倍
つまり解放1の爆発と同じ。4Gとは違うので注意
以下データ

村★4火山採取のアプケロスの体力が109(小樽5発と石9個)
胴体に黄色高出力+石4発で死亡
斬撃:90*75/100*0.7=47.25=47
通常属性:15*0.74*0.4=4.5=4
爆発3回:(109-4)-47-4=54
爆発1回:18
ビンの属性倍率をnとすると15*n*0.4=18 なのでn=3

強属性も高出力が若干弱くなったが、エリアルを考えると致し方なし


825
調べた限りだと強属性3倍、高出力4.5倍で4Gと同じだったぞ

◆条件
リノプロス頭 斬30雷45 HP69
雷斧アクセラクレス 120 雷16 緑(会心は出ていないことを確認)
◆結果
高出力後爆発2回目で死亡
なお斬撃部分は28.35+雷7.2で35ダメージであるとする

ここで爆発1回目で死ぬように体力を調整する
先に石ころで2ダメージ与えると高出力爆発2回目が当たらず死亡する
よって高出力爆発一発当たり69-2-35=32ダメージ
32/(16*0.45)=4.44
属性補正Eの範囲は4.44≦E<4.58

前作と同じ4.5だと思われ

操作

エリアルジャンプの蓄積は6

変更点

属性強化の時間は簡易強化だと20秒/1本、通常強化だと40秒/1本。最大6:30

解放2

リノプロス頭に強化なし瓶あり開放2のモーション値検証終了。
結論からモーション値58~60
前作が98だったんで大幅弱体化。
検証データ
全体防御率100%
リノプロスHP69切断頭30
斬れ味緑1.05

固定ダメージ
キック:2
小タル:20
麻痺投げナイフ:5

開放2全て頭 小タル1 ナイフ2 キック2
69-34=35~36→開放2のダメ
モーション値換算で58~60

130×0.58~0.6×1.05×0.3+130×0.05×2
=36~37
瓶爆発は計算だと13ダメだけと端数切捨てだから1ダメ引くんで多分合ってる。

超出力

ビン1でもビン5でも同じ蓄積だったので爆発がゲージに関係ないのは確定

超出力1発+切上10発+キック3で250 超出力1発で87
ストライカーを考えると 83*1.05の切り捨て

キック外してたりするかもしれないから1,2の誤差は許して欲しいが
物理部分の弱体化 と 爆発部分はゲージ蓄積されない ってのは要注意だね 

攻撃力について

ダメージ計算式
(倍率+15)x会心率補正(1+会心率x0.25)x斬れ味補正
これに対象肉質を加味して計算

  • 斬れ味補正
    ・物理:赤0.50、橙0.75、黄1.00、緑1.05、青1.20、白1.32
    緑→青の差が大きい(1.14)、ただし青→白もそれなり(1.1)
    また黄→青が1.33と大きく、さらに斬り方補正の影響を受けやすいため鈍器黄色(倍率+25)が単純に強いと考えるのは間違いである。
    ・属性:赤0.25,橙0.50,黄0.75,緑1.00,青1.0625,白1.125
    青→白1.06 緑→青1.063 黄→緑が大きい(1.33)
    物理にたいして属性は影響をうけにくい。
    属性特化では斬れ味が軽視されるのそのためで、物理の青に合わせるか緑をキープすればダメージは出せる。

例)物理攻撃力

  • 倍率200会心率0%
    斬れ味緑+スキルなし…215x1.05=225.75
    鈍器(倍率+15)…230x1.05=241.5
    攻撃大…235x1.05=246.75
    鈍器+攻撃大…250x1.05=262.5
    斬れ味青…215x1.2=258
    斬れ味青+攻撃大…235x1.2=282
    斬れ味白215x1.32=283.8
  • 倍率230会心率-20%の場合
    斬れ味緑+スキルなし…245x0.95x1.05=244.39
    鈍器(倍率+15)…260x0.95x1.05=259.35
    鈍器+攻撃大…280x0.95x1.05=279.3
    斬れ味青245x0.95x1.2=279.3
    斬れ味青+攻撃大…265x0.95x1.2=302.1
    白245x0.95x1.32=307.23

→ 倍率が高くなるほど倍率UPより斬れ味補正の影響が大きくなる。
・じゃあ何が何でも白出した方がいいの?→あまり短くても意味がないし、匠2は重いので他のスキルと相談してください
・スキル鈍器使いは高倍率+悪斬れ味なので、匠で斬れ味が良くならない武器(もしくは伸ばしてもあまりに短い)につけるべきである
・榴弾ビンのダメージは倍率で計算される(会心率・斬れ味補正無関係)ので、
榴弾メインの運用ならば斬れ味や会心率を度外視して鈍器等倍率UPをひたすら積むこともある

その他

体験版倍率は130
狩技ゲージは属性強化関係なし
移動速度は変化なし

雑記

風化、クーネのスキル効率の計算。

・風化盾斧(攻撃270会心-70%斬れ味黄→匠2青)
素:倍率(270+15)*会心(1+-0.7*0.25)*斬れ味(1.0)=235.125
→匠2:285(1+-0.7*0.25)(1.2)=282.15
→弱特:285(1+-0.2*0.25)(1.0)=270.75
→→匠+弱特+見切り3(隼刃+匠5S3で可能):285(1+0.1*0.25)(1.2)=350.55
斬り方補正もなく現実的に使える期待値になった。(弱点部位ヒットのこと)

・クーネエンカム(攻撃250会心率+45%斬れ味黄→匠緑)
素:倍率(250+15)*会心(1+0.45*0.25)*斬れ味(1.0)=294.8125
→匠:265(1+0.45*0.25)(1.05)=309.553125 斬れ味補正が低く斬り方補正を考えなければスキル効果が悪い
→弱特:265(1+0.95*0.25)(1.0)=327.9375
→鈍器使い:280(1+0.45*0.25)(1.0)=311.5
→超会心:265(1+0.45*0.40)(1.0)=312.7
→→弱特+見切り2+超会心+鈍器(隼刃+鈍器6S3で可能):280(1+1.15*0.4)(1.0)=408.8
ここで会心補正(1+1.15*0.4)=1.46倍なので、仮に斬り方補正で0.7倍になっても計1.0を上回る。

部位に左右されない連撃とかは気になる方でどうぞ。

榴弾の倍率比較

倍率200以上の榴弾チャアクを纏めてみました。
2段目は会心率と属性、3段目は斬れ味で素→匠2。
斬れ味は20以下では短、40以上で長と表記(青短は鈍器、青長は業物、白長は匠運用指標になるかも)。

270風化
-70%
黄→青
250クーネ
+45%
黄→緑長
240ボーンシルト天嵐ノ華
-20%・水16
緑→青短青短→白短
230カイゼルベアラーヴォルクレイター金剛夜叉
-10%・火16-10%・雷26
緑長→青短青短→白短青短→白短
220スタテロ騎虎ガルグイユ伝説Jリアクティブヴァンクロムインフェクス
-15%-30%-25%水20雷18-10%・毒15
青長→白長素白短緑→白長青長→青長青短→白青短→白長青短→白
210サージュサリーレローグナデギリフロスティクロノ
氷24龍14
青短→白短青短→白短青長→白青短→白短緑→白短
200BFG荒騎虎ユニオリオンしろたへのロワーガバルドレッドバンカームズ
+10%+10%・火20+10%・水27龍12+5%・爆破23爆破20
青短→白素白青長→白長青→白長青長→白素白短緑長→白

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