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Last-modified: 2008-02-24 (日) 14:44:16

モンスター一般

  • 非人種族の一般呼称。
  • 従来、単なる「倒すべき対象」でしかないMMORPGが多いが、それではストーリの複雑さを出し切れず、世界観の確立に苦労することになる。
  • プレイヤーがキャラクターとして選択できる種族は、プレイヤーの行動意思を反映するために、(高度な思考能力を持つという意味において)高等生物であることが望ましい。 ※行動と見た目とのギャップが生まれる。
  • 通常、「モンスター」対「プレイヤー種族」との敵対のみ=二元論で表現されることが多い。
  • モンスターの行動が単純なルールであればあるほど、戦闘行動への魅力が薄れることになる。※ゲームの単純化と底の浅さがプレイ継続意欲を減退させる

モンスターとの交渉

  • 採集行為を行うよりも、モンスターと交渉する方が容易な場合、戦闘ではなく交渉する選択肢を与えることで深みを与えられるのではないか?
  • 逆に、細かい制御を行い、種族ごとの違いが生活観として出せれば戦闘やモンスターとの交渉が深い戦術を伴うものになり、結果としてゲーム内容に深みを与えることになる。

モンスター同士の関係

  • モンスター同士も、生物である以上、食餌行動の対象であったり、敵対・友好の関係がある。
    ※プレイヤー種族も、その中のひとつに過ぎない。あまりに圧倒的な差異を付けた場合、この間隔が薄れ現実味が薄くなる。

モンスターの行動

モンスターは、一定のルール(生存本能、食餌行動[生産活動]、生殖行動、テリトリー行動)により行動を行う。

  • モンスターは生物なので生存本能を持っており、それに基づく行動をとる
  • モンスターは生物なので食餌行動をとる。単独で行ったり、集団で行ったりする。
  • 高度な社会活動を行うものは、生産活動を行い、蓄積行動も行う。

集団行動を行うもの

  • 草食動物など、集団を形成することで生存可能性を高める場合
  • 肉食動物など、狩りや種の保存確率をあげるためにテリトリーを持つもの(ボス、命令系統、役目)
  • アリやハチなどなど、一部の昆虫に見られるコロニー形成のパターン(マス的行動、緩やかな役目)

基本単体行動を行うもの

  • 生殖期など一時期のみペアになるもの

その他

  • 人間への敵対行動
  • 人間からの回避行動

基本属性

  • 種族:
  • 性、幼成、判断力=知能、昼/夜光性、社会生活有無?
  • HP、MP、アクティブ/パッシブ、リンク有無、群れ傾向、毒有無
    ※性、幼生を含む集団、集団のボスなどで動きに違いを出す。季節?
    ※社会持つMoB(人型、亜人、蟻、蜂、猿)を集団社会として動かす事は可能か?
    • 階層構造(例:女王アリ、卵/幼虫、兵隊アリ、働きアリ)を持たせ、上位者を守ろうとする動き
    • "巣(砦)"の設定、巣へ帰る動き、巣から救援する動き、巣を防衛する動き
    • PC/PTの強さ判定を元に攻撃/防衛などの動きを変える

判断力による動きの差

  • 判断力ある敵:PTなどPC側の戦闘力を判断する
    • 敵わない相手なら逃げる、群れて襲う、騙す、警戒する、仲間を呼ぶ
    • 身を隠す(普通隠れてる、発見するのもスキル)、
    • 探知方法:視覚、聴覚(ゆっくり歩けば見つからない)
  • PC襲う敵:賊系統、熊などテリトリー意識のあるMob
    • LV差に応じて襲うか逃げるかの判断
    • Mob同士で戦う?
  • 判断力無い敵:
    • 漂うだけ、見境無く襲う、理解できない動き