NPC
- ゲーム世界の登場人物。いわゆるモンスターから、動物、プレイヤーと同じ見た目を有するものまで。
- 従来は、プレイヤーと販売員NPC、モンスターの二極構造でしかない場合がほとんどである。
- しかし、このNPCの振る舞いが、プレイヤーがゲーム世界を認識するほぼすべてだといってもいい。
- 単純な「協力・敵対」の関係だけでなく、交渉相手でなければならず、NPC同士での交流を意識させ、NPC間での交流を作り出せれば、プレイヤー数に依存した従来のMMORPGの運営構造も変化させうる。
勢力
- 【人間種族】:またはそれに準じる種族。プレイヤーが操作対象とするキャラクター
- プレイヤーとの接触、交渉
- プレイヤーの行動がNPCの行動に影響を与え、その逆も
- 【その他人間系】:ゲーム世界の生産流通に参加する種族。プレイヤーの行動により、友好なだけではなく緊張関係、敵対関係にもなりうる。
- 身なりや体調(伝染病など)
- PCが、以前そのNPC(仲間)に取った行動
- 所属勢力(勢力間の状態)、派閥、信条
- 【敵対種族】:生産活動なども行うが、完全に敵対行動をとっている種族
- 【動物】:種族としての集団行動は無く、多種族との交渉もない。集団行動をとるもの、とらないものがある。
- 【昆虫・爬虫類・その他】:社会生活を営むものから、単体行動を行うものまで。
勢力間の交流
※交渉関係が存在する場合を対象とする
- 無関心:互いの行動に関連がない
- 積極的協力:利用するものがお互いに異なる場合の交換、共同しての行動、
- 消極的?協力:食する部分が異なる(順序)
- 捕食関係:
- 種族により捕食関係が定まっている場合
- 固体の大小・強弱により捕食関係が定まる場合
- 死んでいる場合のみ捕食行動が行われる関係
- 敵対・憎悪:数十世代にわたり敵対関係が続き、捕食行動以上の殺害を行う場合
動物間の関係表現について
- 同種族(魚類が魚類を)捕食しない関係
- 同程度の大きさなら捕食
- 自種族でも捕食:性格により大小、強弱の境界が弱くなる(自分より大きくても捕食行動に走る)