MEDY(メディ)

Last-modified: 2023-10-08 (日) 22:20:04

キャラクター紹介

 身の丈ほどもある巨大なモノリスや注射器をも武器にする、美脚のセクシー猫ナースお姉さん。MAINGAMEではボスとして登場するだけあって、ノーゲージで使える緊急治療で回復、フライングクロスの後隙が完全無敵、などなどの無法な性能を持つ。
 リーチの長いタメキャラでありながら崩し技も強く、出せば確反困難なフライングクロスの奇襲表裏、ガードさせ得な高速中段のヒザマズキナサイ、2回通せばスタンの通常投げといった凶悪な技を押し付けることが出来る。おまけに、メディ側はスライド起き上がりや応急処置で起き攻め拒否しながら回復も狙えるのだ。
 ただし対空技のしゃがみ中攻撃が空中下段透かしに必ず打ち負ける、赤い雨が容易に弾抜けされる、無敵技がアシッドレインしかない、そのアシッドレインの入力が応急処置絡みも含めて若干難しい、などの弱点もしばしば。いたずらに防戦に徹するよりも、尖った強みをドSに押し付けて相手を屈服させていこう。

基本データ

防御力6位
GC/AAG
空中復帰早い組、落下は遅い
めくり4位

通常技

ダメージは対ジグ
Dはダウンの略
ジャンプ攻撃は最低空で放った場合の硬直

メディ発生全体ガードヒットダメージ備考
立弱5-614-1±03連打キャンセル
屈弱6-716-1±03連打キャンセル、スタン不可
立中8-919-1+56スタン不可
屈中7-8,9-1426-9空中復帰3,7(8)計102ヒット、2段目は地上に当たらない
立強12-1322+2+88
屈強12-1729-8+19
ヒザマズキナサイ19-20,21-2430+3D8,7(8)計15
下段透かし18-2136-10+19
J弱8-23+3+104スタン不可
J中11-13+5D7喰らい状態に当たらない
J強12-13+5+158
J透かし20-22+3+149

しゃがみ中攻撃

 下段判定でありながら、対空性能も兼ね備えたセクシーな蹴り上げ。2ヒット攻撃であり、1段目は浮かせ、2段目は空中の相手にのみ当たる。その性質上、1段目をガードされると2段目は空振ってしまう。2段目の9-11F間と12-14F間は攻撃判定の位置が異なり、蹴り上げに伴って判定も上に昇る。ダメージの内訳は順に3,7で、2段目単発は8ダメージ。
 タゲコンが2種類あり、1段目をキャンセルしてしゃがみ強攻撃、2段目をキャンセルしてヒザマズキナサイが繰り出せる。しゃがみ強攻撃に繋ぐと大幅有利になり、コンボが継続可能。ヒザマズキナサイに繋ぐと相手をその場に叩きつけてダウンさせ、起き攻めが狙える。
 2段目を対空で使うときは、タゲキャンジャンプでJ弱を繰り出して追撃するか、緊急治療で回復を狙える。J中はフレーム的に間に合うがコンボに使えない仕様がありJ強は当てて反撃確定、ヒザマズキナサイやタゲキャン診察は打点が低くて繋がらない。そして弱赤い雨を着地に重ねようにも、相手が空中復帰した際に弾が画面外に出てしまい消滅してしまうのだ。
 優秀な対空技ではあるが、明確な弱点がひとつ。それは、動作中常に下段無敵である下段透かし攻撃及びジャンプ下段透かし攻撃に無力だということ。特にジャンプ下段透かしに対する脆弱性は致命的で、大福の乗っかり下突きには一方的にやられてしまう。

しゃがみ強攻撃

 低姿勢かつリーチの長い、下段判定のセクシーな蹴り。単発で出した場合は単に少しダメージの大きい打撃にすぎないが、真価が発揮されるのはしゃがみ中攻撃からのTC(もしくは、立ち中のタゲキャン)。コンボ数2ヒット目以降に連続ヒットした場合は有利フレームが大幅に増加し、そのまましゃがみ中を繰り返すもしくはSP版赤い雨やフライングクロスでキャンセルすることでコンボが繋がる。
 持続が長いことを活かし、スタンの起き上がりに持続後半を重ねるのも一興。上手くいくと、しゃがみ強攻撃が連続で繋がる。

特殊技

ヒザマズキナサイ

 2ヒットする地上中段技(しゃがみガード不能技)。出始めの前進が結構長い上に、ガードされても有利。単発で繰り出すのも良いし、しゃがみ中攻撃2段目ヒット後にタゲコンとして繋げることも出来る。
 最先端で出すと1段目のみ相手に触れる。1段目のみガードでは+1、ヒットでは強制しゃがみ喰らいかつ+8? ダメージの内訳は8,7で、2段目単発は8ダメージ。
 ヒザマズキナサイを入力した後に気合で後ろタメをすることで、1段目ヒット後にSP赤い雨を当ててダウンさせずにコンボすることが可能。ただし相手が強制しゃがみ喰らいになるので、弱攻撃しか繋がらない。

投げ

メディ発生全体ダメージ
通常投げ5-61914

 スタン値の非常に高い、往復ビンタの通常投げ。2回通せばピヨるので、積極的に繰り出すと強い。おまけにダメージも通常投げ単体の中では一番高いが、ヒット数が多い分スタン後の追撃に補正がかかりやすい。

バグ

 画面端にて、メディが端を背にした状態でワンコフを後ろ投げすると、ワンコフを後ろに引きずり込むことが出来ずにすっぽ抜ける。一応ワンコフ側も投げが終わるまで硬直するが、ダメージとスタンはほとんど与えられない。おそらくこのバグの「応急処置」なのか、投げの出始めにてワンコフを硬直させる用の巨大な攻撃判定がトレーニングで確認可能。

ターゲットコンボ

立ち中>立ち強往復ビンタの上段TC。火力とリーチに優れるが、下タメを維持出来ない。立ち中立ち強ともに叩き落とし属性付きなので空中の相手も引きずり落ろす。タゲキャンでしゃがみ強に繋ぐことも可能。
屈中(1)>屈強セクシー足技下段TC。下タメが維持出来るので、2ヒットコンボ以上の際はSPフライングクロスが繋がる。2ヒットコンボ以降の屈強があまりに有利なので、距離が近ければこのTCを2連続でも使える。画面端ならSP赤い雨をTCの間に挟んでガイル風の連続技も。
屈中(2)>ヒザマズキナサイ屈中2段目ヒット時限定TC(崩しには使えない)。早めに押すと上述の下段TCになる。シビアなジャンプキャンセルでエリアルコンボが出来るが、J強は当てると不利、J中は何故か喰らい状態の相手に当たらない属性、J弱は威力が低い。

必殺技

赤い雨

メディ発生全体ガードヒットダメージ備考
弱版16-37-13-36
中版15-37-14-47
強版14-37-15-58
SP版15-28-5+59

 空中判定にヒットしないが、放つ動作中に足元無敵となる、怪しげな軌道の飛び道具。弾自体は横方向に飛びつつ。初めに少し下に沈んでから段々と上へ抜けていくのだが、空中の相手に当たらない以上は飛びを抑止することも出来ず、ジャンプの下降に踏ませることも出来ない(着地した瞬間にガード可能)。
 SP版はコンボに組み込むと有利Fが増すので、いわゆるソニックブームの感覚で連続技を繰り出せる。ただししゃがみ喰らいの相手には立ち弱や屈弱しか繋がらない。あるいは、SP版を通常技に入れ込んで隙消しに使う手もある。
 弾速は速い順からSP版>強版>中版>弱版。特に弱版は遅く、相手の起き上がりに重ねて動きを制限出来るし、スタン後の相手に持続ヒットさせてからのコンボを狙うなども可能。
 空ガード範囲が極めて長く、互いに端と端に居てもガードポーズを取らせうる。だが空中判定に当たらない都合上、全キャラの下段透かし攻撃でやすやすと弾抜け可能。

フライングクロス

メディ発生全体ガードヒットダメージ備考
弱版18-25,28-3078-38D9,6(7)計15
中版18-23,26-2876-38D9,7(8)計16
強版18-22,25-2775-38D9,8(9)計17
SP版18-21,24-2674-38D9,9(10)計18

 勢い良く斜め上に飛び上がり、背中のモノリスとともに急降下する技。上昇部分に攻撃判定はないが下降部分の発生と判定に優れ、中途半端な空対空を潰しながら2ヒットし、距離によっては当然めくる。
 着地打撃のガード硬直切れ後は一瞬の無防備時間のあと無敵のダウン状態になり、確定反撃は困難。小技はギリギリ無防備時間をつけるが距離によってはスカるし、メディ側は豊富な起き上がり選択肢(リバサ必殺技に加えてスライド起き上がりや強版含む応急処置)を持つので誤魔化しが効く。最速の超必殺技ならあらゆる択に確定させられることも。しかしそもそも、1段目をAAGしてしまうと物理的に届かなくなる。
 おまけに、その無防備硬直は何故か足元無敵なので、低打点攻撃を透かす。距離によっては起きる表当て裏落ちでは、振り向きに1Fかかって確定反撃も間に合わなくなる。基本的にはメディ側はほとんどリスクなくこの技を使えるだろう。
 ヒット時は応急処置で立ち上がり、応急処置の全体動作をアシッドレインでスパキャンすることでコンボ可能。CPUメディスペシャル。めくりフライングクロス時に強版応急処置で相手の真下に滑り込むことで、アシッドレインのヒット数を増やすことも可能。
 1F目から空中判定なのでリバーサル行動にもなる。しかしこの技だけ特別なカウンター属性がついており、攻撃を受けるとスタン時同様の強制ダウンが起きる。その場合は追撃可能なので、幸運にも落とせた場合はコンボを狙いたい。
 通常技をSP版でキャンセル、あるいは連打キャンセル・TCからのタゲキャンで表裏を揺さぶれる。削りとガークラ値もそれなりに大きいので、強気で相撲を取っていこう。

診察のお時間です

メディ発生全体ガードヒットダメージ備考
弱版14-1537-13-59アーマー1-9
中版16-1737-11-210アーマー1-11
強版19-2038-9±011アーマー1-13
SP版13-1438-13-411アーマー1-15

 どこからともなく取り出した巨大な注射器を足元に叩きつけるぶっきらぼうな技。モフ戦唯一のボタンタメ技である。出始め1F目から1発分スーパーアーマーがあるが、SP版以外は発生前に切れる。見た目通りに上方向にも判定が伸びるので、対空に使えなくもない。
 弱版は少し後退、中版はわずかに後退、強版は少し前進、SP版は大きく前進しながら放つ。SP版はコンボの〆で使いやすいが、ゲージ使用ならならSP赤い雨やSPフライングクロスも良い。
 強制しゃがみ喰らい属性によってヒットさせてもガードされても基本的に不利、対空で使っても当然同じ。スパキャンしてアシッドレインに繋げられるが、ボタンタメとレバータメの両方を要求されることになる。
 この技の強みは、仮傷(FOCUS ATTACK)属性。アーマーで受け止めた1発分のダメージは、仮にその後2発以上の打撃を受けてアーマーブレイクしても問答無用で回復してくれる。削りも期待して差し合いに強版を混ぜてみるのもいいだろう。

緊急治療

メディ発生全体ガードヒットダメージ備考
弱版25
中版28
強版31
SP版16

 腕を組んで背伸びしながら立ち上がる技。全体動作が終了した時点で、最後に受けた1発(被ヒット・ガード削り共通)分だけダメージを回復する。連続で使っても遡ってくれるわけではなく、あくまで最後に受けた1発だけ。成功時は光の柱がメディを包む。
 多段ヒット技をガードした削りを治してもわずかな回復だが、強力な単発なら跡形もなく治してしまえる(ワンコフの絶対零度大回転など)。
 弱版とSP版はその場で行い、中版は後ろダッシュ程度の距離を下がり、強版は中版の2倍弱ほど下がる。相手をスタンさせた時はゲージ溜めにも使える。SP版で通常技の硬直を消すことも出来そうだが、その用途ならSP赤い雨のほうが優れる。
 複数ボタン同時押しテクニックの対象内なので、屈強被ガード時に強版でキャンセルして端端付近まで逃亡する使い方も可能。

応急処置

 ダウンした瞬間にSP版緊急治療を入力すると、ダウンをキャンセルして立ち上がることが出来る。起き攻めが強力なモフモフ戦線において、ひとりだけダウン回避が出来るというのは紛れもない強み。
 もちろんフライングクロス後のダウンも解除可能かつ、今度は応急処置をスーパーキャンセルしてアシッドレインを繰り出せる。CPUメディでお馴染みのコンボだろう。
 この応急処置も、緊急治療同様に複数ボタン同時押しテクニックの対象。これを利用すると、"弱版"、"中版"、"強版"の応急処置を出せる。ゲージ消費がなくなるのはもちろん、中版や強版なら後方に素早く移動するし、動作終了後は回復のおまけ付き。リターンのある起き攻め拒否が可能だが、相手が前ダッシュや突進技で詰めてくる場合は動作中に再び殴られるので注意。フライングクロスの隙を小技でつつく相手も、強応急処置なら

超必殺技

アシッドレイン

メディ発生全体ガードヒットダメージ備考
アシッドレイン6-3335+3D4,3,3,3,3,3,2,3(全段4)計248ヒット,無敵1-35

 光の柱に包まれながら、真っ赤な酸の雨を自身の前後に降らせる技。8ヒットの縦に長い攻撃判定を前後に出す技といえるが、驚きなのは動作中完全無敵なのに全段被ガードで凄まじく削りつつ有利な点。トレモでは喰らい判定があるように見えるが、実際は機能していない。よって、無敵技で割り込んでも無敵負けする。
 コマンドこそ複雑だが、割り込み・切り返し・完全対空・コンボ・ぶっぱ削りとあらゆる用途で万能。相手が真上に居る状態で使うと、前後の攻撃判定が別々に当たって9ヒットになることもあり、火力アップ。
 相手の横幅にもよるが、壁を背負った相手に密着で繰り出すと後半がスカる。身体の細いキャラ相手ではガードされて-5にもなりうるが、完全無敵なのでほぼ関係ない。投げで確定反撃のありそうなワンコフは太いので、メディがその分だけ端から遠くなり全段ガードさせられる。
 削りダメージがあまりに大きいので、後ろに逃げ場がある状態でなら、喰らい判定が横長になる後ろダッシュなどを利用して単発ヒットで喰らい逃げするとダメージが減る。その代わりにメディ側は安全飛びや弾重ねしやすい状況を得る。どのみち被ガードでも有利を盾に技を重ねてくるので、場面に応じて選ぼう。

アクション

メディ全体
ジャンプ45
前ダッシュ23
後ろダッシュ23

ジャンプ

 全体45F。ジャンプ攻撃こそ強力なものの、全体は長い部類に入る。

ダッシュ

 前後ともに全体23F。全キャラでワーストの全体動作の長さだが、後ろに逃げるだけなら強版緊急治療を使うのも手。

前後スライド

 移動したい方向にレバーを倒しておくことで、ダウン時に少しだけ移動しながら起き上がることが出来る。相手から距離を取る使い方はもちろん、J攻撃でダウンさせられた時に空中の相手を潜って位置を入れ替えることも可能。スタン後の起き上がりですら、前後スライドだけは行える。
 フライングクロスの後隙もダウン扱いなので、同様に前後スライドが出来る。出の早い弱攻撃の確定反撃をかわせるが、今度はリーチの長い中攻撃が確定することも。

攻略

連続技

キャラ対

ジグ

 J下段透かしの性能が良くないので、屈中対空でも困らない。

マッポ

 ジグ同様のJ下段透かしなので屈中対空での判定負けはないが、無料空中リングテールを押し付ける飛びには注意。
 しゃがみ中2段目>ヒザマズキナサイ1段目>SP赤い雨から通常投げが連続ヒットする。もちろん投げ抜けされてしまうが、ピヨリーチ状態に持ち込んで対空コンボを決めるなり補正の軽いスタンコンボに持ち込むなりの展開が作れる。

大福

 立ち回りでのヒザマズキナサイをラビットホーンの中段無敵で抜けられると危険。
 J下段透かしでの乗っかりにうまく対空したいところ。昇りJ中やアシッドレインで凌ぎたい。
 喰らい判定の伸びないメディのJ強は、純リーチこそ大福J強に劣るが間合いがベストなら判定勝ちする。端端くらいの位置から飛ぶと、手刀対空を透かしながら一方的に大福に当てて屈強が繋がったりもする。

シヲン

ワンコフ

 J下段透かしの性能こそ微妙なワンコフだが、普通の飛びと混ぜられてJ中を出すと低空ヒットさせられてしまう可能性あり。
 つらら砕きは途中が空中判定なので、赤い雨を弾抜けされることも。
 強つらら砕き全段ヒット後は前方ダッシュ1回がちょうどフレーム消費になるので、なかなかみぞれ重ねを失敗してこないのが地味に困りもの。
 リバーサルでフライングクロスを出すだけでワンコフの重ねを突破できるが、向こうも絶対零度大回転で確定反撃が可能。しかしワンコフの技ではフライングクロスへの対空がほぼ不可能なので強気で擦ろう。

メディ

ダンケル

 ダンケルはそれなりに使えるJ下段透かしと空中絶体防御を持ち、機動力も高いので、対空は大変。アシッドレインなら確実に落とせる。