
基本データ
| 名前 | 星 | 属性 | タイプ |
|---|---|---|---|
| 播つぐみ【夏服'20】 | 4 | 天 | 支援 |
| 隊長技名 | レベル | 効果 |
|---|---|---|
| サブコントロール【活性】 | 1 | ①天属性の味方の集中を+20 ②天属性の味方の最大HPを+25% |
| 2 | ①天属性の味方の集中を+24 ②天属性の味方の最大HPを+30% |
| 奥義名 | レベル | 効果 | 発動ターン |
|---|---|---|---|
| 八相発穿・修 | 1 | ①敵全体に威力110のダメージ ②天属性の味方の奥義ゲージを+1 さらに3ターンの間、攻撃与ダメージを+6% | 4 |
| 2 | ①敵全体に威力140のダメージ ②天属性の味方の奥義ゲージを+1 さらに3ターンの間、攻撃与ダメージを+12% | ||
| 3 | ①敵全体に威力170のダメージ ②天属性の味方の奥義ゲージを+1 さらに3ターンの間、攻撃与ダメージを+18% | ||
| 4 | ①敵全体に威力200のダメージ ②天属性の味方の奥義ゲージを+1 さらに3ターンの間、攻撃与ダメージを+24% | ||
| 5 | ①敵全体に威力230のダメージ ②天属性の味方の奥義ゲージを+1 さらに3ターンの間、攻撃与ダメージを+30% | ||
| 6 (限界突破1) | ①敵全体に威力250のダメージ ②天属性の味方の奥義ゲージを+1 さらに3ターンの間、攻撃与ダメージを+34% |
| 特性 | レベル | 効果 |
|---|---|---|
| 思考整理 | 1 | ①自身が敵からダメージを受ける度に50%確率で SPを6ポイント増加 さらに2ターンの間、天属性の味方の 精神を+456 |
| 2 (限界突破1) | ①自身が敵からダメージを受ける度に50%確率で SPを8ポイント増加 さらに2ターンの間、天属性の味方の 精神を+504 |
運用法など
なぜか連続で天属性の実装となった☆4のつぐみ。
| 演 | 共 | 凶 |
|---|---|---|
| 〇 | ◎ | 〇 |
共闘戦での実装だが、同属性のXmas19とは競合する上にぱっと見でどちらが優れているか判別し辛い。
下記は共闘戦の運用法は、Xmas19との違いをかなり意識して書いた。。
演武
演武適正は普通。
相手にした場合、Xmas19のように危険度が爆上がりするようなリスクはない。
特性を生かされることの無いように、後回しで倒すよう気を付ければ特に脅威ではない。
共闘戦
共闘戦適正は高い。
項目を区切って詳しく分析したい。
【ゲージ+効果】
自らの奥義により味方天属性の奥義ゲージを+できるので、
つぐみの敏捷は部隊内で最遅になるように調整しよう。
観世政宗から敏捷の上がらない三郎に持ち変えるなら今だ。
奥義についてXmas19より優れた点は、奥義ゲージ+効果が確実に発動すること。
Xmas19のが優れている点は、1ターン目から奥義ゲージ増加を期待できること。
サポートがうまく回らなかった場合に、15%のワンチャンスを狙うことができることだ。
【バフ効果】
特性による精神バフは効果量が強力だが、被ダメからの確率発動なので能動的に使うことは難しい。
精神バフのサポートを切って完全につぐみ任せにするのは少しバクチか。
特性についてXmas19より優れた点は、精神バフ量が多いこと。360と504でかなり開きがある。
また、夏服は自分にも精神バフがかかった状態で奥義を撃つことができる点も、Xmas19より優れる。
(が、全体奥義なのであまり気にする必要は無いかも)
Xmas19のが優れている点は、奥義使用時確実にバフがかかること、攻勢のバフもかかること、効果ターンが長いことだ。
夏服にも奥義に与ダメ↑効果があり、ダメージ量の上昇量については恐らく夏服の方が優秀だ。
攻勢バフから奥義ゲージ+に繋げるサポートはあるが、与ダメ↑からは繋がらない点は忘れないようにしたい。
凶禍降臨
奥義で味方を回復できるXmas19の方が向いている。
凶禍の適正は普通レベルだ。
その他
隊長技による集中の上昇量は☆4つぐみの中では何故か最低値なので、
集中を盛ってサポートを使いまくりたい場合はXmas19の方を使いたい。
使い勝手は完全に夏服のが上だ。