開発ツール

Last-modified: 2020-03-06 (金) 00:26:02

現存する開発ツールの紹介ページとなります。
専用アップローダー

ポケモン設定 Edit

pokemon_Synthesis(ポケシンセ) Edit

配布元※リンク切れ
https://ux.getuploader.com/hackwiki/download/13(ミラー)
主要機能ポケモン情報の設定・ポケモン画像の差し替え・技情報の設定・トレーナー情報の設定・アイテム情報の設定etc
注意事項※最新版(1.108)以外では一部設定が正しく保存できない場合がある

ポケモン情報他様々な設定が可能な国産ツール。
初期のツールながらiniを編集する事で技拡張、特性拡張、タマゴ技拡張等にも対応できるがポケモン枠拡張には対応していない。
読み込み位置をずらしたiniを別途に用意するといった工夫が必要になる。
※(リンクはv1.108でtype.iniによる有志によるフェアリ属性パッチ拡張可)
※注意リンク先の圧縮フォルダ内waza.iniが欠落の為、リンクだけでポケシンセではアタックエディタ項目が使えません。)
 (取説書には「1.100からString/waza/item.iniが不要」とありますが必須。旧版1.106から不足のiniを配置で正常動作確認)
 ┗(記載2019/05/21記載報告)

Pokemon Gen III Rom Hacking Suite(G3HS) Edit

配布元https://github.com/G3HS/Secret-Tool/releases 
https://ux.getuploader.com/hackwiki/download/1(日本語版対応版)
主要機能ポケモン情報の設定
注意事項※不具合あり

ポケモン枠拡張、EvoPlusパッチに対応した新時代のポケモン情報設定ツール。
日本版への対応はまだ完全ではなく、Save Allボタンを押すとポケモン名、分類、図鑑テキストが破損してしまう為絶対に押してはいけない。
またポケモン画像の差し替え機能はエラーが表示されて使用する事ができない。

Advanced Series(APIE/ASPE/APSE) Edit

配布元https://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=196143
主要機能手持ちアイコン変更・ポケモン表示位置の設定・ポケモン画像の差し替え
注意事項※APSEは環境依存の不具合で使用不可(代替ツールあり)
-使用には日本語版ini(FR)/(Em)の導入が必要

三種類のポケモン画像設定ツールのセット。
海外でよく使用される正面通常/正面色違い/背面通常/背面色違いの順で並んだ256*64サイズのスプライトシートはAPSEで導入可能だが、
日本語OSには対応していないらしく書き込んだ画像にノイズが掛かってしまう。(日本語環境に対応したAPSE用画像導入ツールが開発されている)
ポケモン枠拡張対応。日本語の表示には対応していない。

Cry Editor Mod Edit

配布元https://drive.google.com/drive/u/0/folders/14a7RGsVqTmGZqfjElVifs0ccKpFRMubc
主要機能ポケモンの鳴き声の再生/差し替え

ポケモン枠拡張、6文字化に対応した最新のポケモンの鳴き声導入専用ツール。

PokeDataGenerator Edit

配布元https://u3.getuploader.com/pkkai/download/619
主要機能ポケモン手持ちデータの生成

トレーナー手持ち読み込みシステム実装パッチで使用する為のポケモン手持ちデータの生成を行えるツール。

マップ Edit

Advance Map(AM/A-MAP) Edit

配布元http://ampage.no-ip.info/index.php
主要機能マップの編集・野生のポケモンの設定・ワールドマップの設定etc
注意事項※1.95はベータ版の為動作不安定
※ファイルパスに2byte文字が含まれていると不具合が発生するのでファイル名に日本語を含まないように注意
-ワールドマップエディタの使用にはiniの修正が必要
-ポケモン枠拡張は1.92非公式改造版で対応(※リンク切れ)

マップの設定やイベントスクリプトの設置、ワールドマップの設定等マップ関連の総合ツール。
バージョンは1.95が最新版だが、WME等1.92で使える機能が一部制限されていたり動作が不安定な所があるので基本的には1.92を使用し、必要に応じて1.95に切り替えるという使い分けがお勧め。
公式版はポケモン枠拡張には対応していない為、出現ポケモンに拡張枠のポケモンを設定したい場合は1.92非公式改造版を使用する必要がある。
(exeの0xD027Cの値を拡張後の枠数に設定する事で使用可能になる)
日本語に対応しているが同梱の日本語ランゲージiniは翻訳がかなり怪しい為、使い辛い場合は有志作成のiniの導入を推奨。

ワールドマップエディタのエラー修正

日本語版ROMでWMEを起動するとエラーダイアログが大量に表示されるが、
AdvanceMap.iniの[WeltkarteMap3]と[FlugShowFlag2]の項目を以下の通りに書き換える事で正しく読み込まれるようになる。
(FRはエラーを完全に無くす事ができないが動作に影響は無い模様?)

[WeltkarteMap3]
art=pointer
vor_1=XX990302024803490968034A16E00000
vor_2=XX990302D6040000024803490968034A
vor_3=XX99030286090000034804490968044A
vor_4=XX990302360E00000348044A8918XXF1
spiele=BPR,BPG
Anzahl=4
[FlugShowFlag2]
art=Offset
nach=02305632108002B038BC9846A146AA46F0BC01BC00470000XXXX0302
spiele=BPE
plus=4

テーブルを拡張領域に移動した場合の対処法

AMは各種テーブルの位置を『指定したバイナリデータで検索してその前後のオフセットを参照する』という手法で読み込んでおり、
ポケモン名等のテーブルを移動させた場合でも自動的に移動先のテーブルを参照してくれるが、0x1000000(09xxxxxx)以降の拡張領域は正しく参照する事ができない。
そこでAdvanceMap.iniを編集し、指定したオフセットを直接参照するように書き換える必要がある。
変更したい設定の項目を探し、1行目を「art=offset」に、2行目を「position=$xxxxxxx」と書き換える事でpositionに入力したオフセットを直接参照するようになる。

例として0x1000000に移動したポケモン名テーブルを参照させたい場合は以下の通りに変更する。

[PokemonNamen2]
art=offset
position=$1000000
spiele=BPR,BPG,BPE,AXP,AXV

AdvanceMap.iniの設定方法の一例

1行目art=pointerオフセットにある参照先を読み込む
art=offsetオフセットを直接読み込む
2行目nach=指定バイナリで検索し、ヒットした直後のオフセット
vor=指定バイナリで検索し、ヒットした直前のオフセット
position=オフセットの直接指定
3行目spiele=ROMのバージョン指定

Tileset Animation Editor(AnimEditor) Edit

配布元http://ampage.no-ip.info/index.php?seite=animationeditor
主要機能アニメーションタイルの設定/追加

海や花等アニメーションするマップチップの導入専用ツール。

Door Animation Editor(DoorAnimEditor) Edit

配布元http://ampage.no-ip.info/index.php?seite=dooranimationeditor
主要機能ドアアニメの設定/追加

開閉するドアのマップチップの導入専用ツール。

OverWorld Manager(OWM) Edit

配布元https://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=361064
主要機能オブジェクトの画像差し替え/設定/追加

オブジェクト(OW)の設定/拡張ツール。
初回ROM読み込み時に自動的に各種OW設定データが空き領域に移動され、255まで枠拡張される。
DynamicOverworldPalettesパッチに対応しており、オブジェクトのパレットを既存の枠に縛られず自由に追加できるようになる。
Text Color(日本語版ではフォントの種類)の設定はROMにJambo51氏の改変を導入する事で反映されるようになる。

画像 Edit

詳細は画像導入ページ参照

GBA General Compressor(GBAGC) Edit

国産の画像導入ツール決定版。様々な色数や拡張子に対応しており、素ROMと同じ圧縮形式で書き込める最も安全性が高いツール。

GBA Graphics Editor(GBAGE) Edit

閲覧・抽出機能に特化した画像導入ツール。圧縮画像の書き込みはゲーム内で一部環境下でフリーズする事が確認されている為お勧めできない。

Nameless Sprite Editor [Classic](NSE) Edit

簡易ペイント機能を内蔵した画像導入ツール。ブックマークを導入する事で未圧縮画像の編集を楽に行える。

タイルマップ Edit

Tilemap Creator(TMC) Edit

配布元https://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=310007
https://ux.getuploader.com/BZL/download/179
(非公式バグ修正版)
主要機能タイルマップの作成・画像のタイルセット/タイルマップへの変換
注意事項※公式版はFlip機能に不具合あり

読み込んだ画像の重複タイルを自動で削除し、タイルセットとタイルマップを自動生成する事ができる。
画像のタイルセット変換とタイルマップの打ち込み作業を省略できる革命的なツールだが、
タイルセットへの変換は左上から順に並べられていく為、タイルNo.0が透過ブロックである必要があるタイルマップの場合は要注意。
画像の最上部に8pxの空きを付け足して後から位置調整する等の工夫が必要になる。

TMCの使い方

■0.始める前に

  • 読み込んだ画像をそのままタイルマップに変換する為、変換に使用する画像はあらかじめ完成形と同じサイズで作成しておくとスムーズに行える。
    (例:32x20のタイルマップを作成したい場合は画像を256px*160pxで作成しておくと自動的に32x20サイズのタイルマップに変換される)
    GBAGEでタイルマップ適用済みの差し替え元画像を抽出し、それをベースに改変して差し替え先画像を作成すると楽。
  • 公式版は[Allow Tile Flipping]機能に不具合があるので非公式バグ修正版を推奨。

■1.画像を読み込む

  • [Tileset]>[Create]から変換したい画像を開く。
    左にタイルセットに変換された画像、右に完成形のタイルマップが表示されていればOK。

■2.タイルセットを保存する

  • [Tileset]>[Save]からタイルセットに変換された画像を保存する。

■2.5.タイルマップサイズの設定/位置調整

  • 画像サイズを完成形と同じサイズにしていた場合は自動的に正しいサイズになっているはずなので設定する必要はない。
  • 読み込んだ画像と完成形のサイズが異なる場合はタイルマップ側のSizeを正しい大きさに設定し、Resizeを押す。
    その後Shiftボタンで表示したい位置に画像をずらす。

■3.パレットマップの設定

  • Edit Paletteを押し、パレットマップを正しく設定する。
  • NTMEにはパレットマップの塗りつぶし機能がある為、単一の値で塗りつぶすだけなら後からNTMEで設定した方が楽。

■3.5.パレットマップの調べ方
パレットマップに設定する値は画像毎に異なり、どの値に設定すればいいのかは自分で調べる必要がある。
確認方法は二通り。
□VBAで確認する

  1. 差し替えたい画像を実際にゲーム内で表示させた状態で[ツール]>[マップビューアー]を開く。
  2. BGを切り替えて目的の画像を表示させる。
  3. 目的の画像部分をクリックする。左に表示される「パレット」の値が設定するパレットマップの値。

□NTMEで確認する

  1. GBAGC、GBAGE等任意のツールで差し替えたい画像のタイルセットとタイルマップ(.raw)を抽出する。
  2. NTMEで抽出したタイルセットとタイルマップを読み込む。
  3. PaletteMapを選択するとパレットマップの値が表示される。

部分毎に設定する値が異なる場合もあるのでNTMEを使った確認方法の方が安全。

■4.タイルマップの保存

  • [Tilemap]>[Save]から編集したタイルマップを保存する。
    FormatはRSEのタウンマップ等一部の例外を除き「Text mode, 4 bits per pixel」固定。Extraは0のままでOK。

■5.表示確認

  • NTMEで保存したタイルセットとタイルマップを読み込み、正しく設定できているか確認する。
  • パレットマップの設定がまだなら[Edit]>[Extra]>[Change All Palettes]で塗りつぶす。
  • 修正を加えた場合は[File]>[Save TileMap]から修正後のタイルマップを保存する。

■6.完成!

Nameless Tile Map Editor(NTME) Edit

配布元https://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=149454
主要機能タイルマップの作成

タイルマップの作成専用ツール。タイルセットは自分で用意する必要がある。
Sphereと連携してタイルマップを自動生成する機能もあるが、現在はTMCを使った方が楽。

テキスト Edit

PokeTextEditor for Kanji Edit

配布元https://ux.getuploader.com/freehack/download/133
主要機能テキストデータの読み込み/書き込み/検索

国産のテキスト/セリフデータの導入ツール。
点字や漢字の読み込みにも対応している。

PokeDataChanger Edit

配布元※リンク切れ
https://ux.getuploader.com/hackwiki/download/12(ミラー)
主要機能テキストデータの読み込み/書き込み/検索etc

国産のテキスト/セリフデータの導入ツール。技マシンで覚えられる技の変更等細かな機能も内蔵されている。
mozi.iniを差し替える事でapply_kanjiパッチの漢字も書き込めるようになるが、読み込みには対応しておらず文字化けしてしまう。

スクリプトエディタ Edit

ScripTEditor Edit

配布元http://seelog.nobody.jp/Pokemon_Hack/SoftWare/ScripTEditor.html
主要機能イベントスクリプトのコンパイル/逆コンパイル

国産のスクリプトエディタ。日本語対応。
デフォルトでは未対応のコマンドが多いがcommand.datを編集する事で自由に追加できる。

eXtreme Script Editor(XSE) Edit

配布元https://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=85025 
https://github.com/Gamer2020/Unofficial_XSE/releases(非公式改造版)
主要機能イベントスクリプトのコンパイル/逆コンパイル
注意事項※Automatically Checkがオンになっていると起動時にクラッシュする不具合あり(非公式改造版では修正済み)

Advance Mapとの連携にも対応したスクリプトエディタ。
日本語の読み込みにも対応しているが自動的にローマ字に変換される為、そのままコンパイルするとセリフが全てローマ字で上書きされてしまう。
セリフ表示を含むスクリプトのコンパイルをする際は事前にStringsに表示されるセリフを全て削除しておく必要がある。
現在公式がリンク切れしておりアップデート実行時にクラッシュしてしまう不具合がある。(非公式改造版では修正済み)

BGM Edit

GBA Music Studio Edit

バイナリエディタ Edit

ValzHex Edit

Stirling Edit

初出から20年経つが、現在でも現役の信頼と実績のバイナリエディタ。
検索・比較・置換・アドレス指定ジャンプと行った基本機能はもちろんのこと
マーカー指定による任意アドレスへの簡易ジャンプや構造体編集、選択範囲の特定値置換などあると便利な機能がおおよそ網羅されている。
カスタマイズ性も高く、ツールバーへの機能アイコン追加、ショートカットキー設定、右クリックメニュー編集、ファイル拡張子ごとの表示部のカラー・フォント指定も可能。
使用する上での懸念点・注意点としては以下の通り
 ・テキストエディタや他バイナリエディタからのバイナリデータのペーストを受け付けない
 ・ファイル比較時に比較結果が出るまでの動作が重い
 ・突然強制終了してしまう場合がある

HxD Edit

搭載機能こそ少なくはあるが、Stirlingにはないテキストエディタや他バイナリデータからのペーストをすることが大きな特徴となっているバイナリエディタ。
機能が少ないといいつつも検索や任意アドレスへのジャンプ、直前の動作の実行やファイルの比較等の最低限の機能は備わっているためそこまで不便に感じることもない。
他にも特徴としてファイル容量の変化が生じる操作を行ってしまった際に、警告をしてくれるため誤操作を防いでくれる利点がある。
また編集を行った部分の表示を別で設定することができるため、変更した部分が一目でわかる点も優れた点。
注意点としては、保存をしてしまったときに変更した部分の表示が全てリセットされてしまう点と直前に行った動作が行えなくなる点がある。