項目 |
- 各ステータスは職業毎に初期値・Lvlアップ時の上昇値幅・上限値が決まっています。
詳しくは各職業ページか、ステータスの比較のページへ。 - ステータス上昇ポーションを使用して上限値に達したステータスの数値は金色で表示されます。
- 8ステータスのうちx個が上限値に達していることを x/8 といった表現をすることがあります。
- スキルによる強化状態、敵の攻撃による状態異常については状態異常のページへ。
レベル (Lvl)
Levelの略。経験値が一定値に達することで1づつレベルアップする。
レベルアップ時にステータス値が上昇する。上昇値は各職業ごとにある決まった幅でランダムに決定される。
上限は全職業共通でLvl20。
経験値 (EXP)
Experience の略。一定量得るとレベルがアップする。
Level | 必要経験値 | Level | 必要経験値 |
1 | - | 11 | 950 |
2 | 50 | 12 | 1050 |
3 | 150 | 13 | 1150 |
4 | 250 | 14 | 1250 |
5 | 350 | 15 | 1350 |
6 | 450 | 16 | 1450 |
7 | 550 | 17 | 1550 |
8 | 650 | 18 | 1650 |
9 | 750 | 19 | 1750 |
10 | 850 | 20 | 1850 |
経験値を獲得するには…
- モンスターを倒す
Lvl20に達するまでは経験値獲得時に画面に獲得量が表示される。
Lvl20に達したあとも表示はされないが経験値は累計されFameの算出に使用されている。
Build108から、得られる経験値の算出方法が大幅に変更され、1匹の敵モンスターから得られる経験値に上限が設けられた。
- 得られる経験値の上限
- 次のレベルまでに必要な経験値の10%。
(Lvl20では1950の10%:195)
すなわち、レベルを1上げるには最低でも10匹の敵モンスターを倒す必要がある。(ただし、一部のモンスターは獲得できる経験値の上限が引き上げられている)
Fame
レベルが20に達するとLvl/EXPが表示されていた欄に、そのキャラクターが稼いでいる現在のBase Fameが表示される。
未達成のクラスクエストがある場合はその達成度がメーターで表示される。
Fame・クラスクエストについて詳しくはこちらを参照。
HP
Health Points, Hit Points の略。最も重要なステータス。モンスターからダメージを受けると減少する。
冒険者の HP が 0 になると死んでしまう(その場にはお墓がたつ)。
減少してしまった HP は時が立つに連れ徐々に回復してゆく(回復量はVIT依存)。また、消費アイテムや回復系のスキルでも回復できる。
最大値を上昇させる方法は…
- レベルアップによる上昇
- ライフポーション (Potion of Life)を飲む。(+5)
- ライフチンクチャー (Tincture of Life)を飲む。
- ライフエフュージョン (Effusion of Life)を飲む。
- 装備品によるボーナス
MP
Magic Points の略。スキルを発動(Shift + 左クリック)する際に必要。
消費してしまった MP は時が立つに連れ徐々に回復してゆく(回復量はWIS依存)。
また、マジックポーション (Magic Potion)を飲むことでも回復できる。
最大値を上昇させる方法は…
- レベルアップによる上昇
- マナポーション (Potion of Mana)を飲む。(+5)
- マナチンクチャー (Tincture of Mana)を飲む。
- マナエフュージョン (Effusion of Mana)を飲む。
- 装備品によるボーナス
攻撃力 (ATT)
ATT とは Attack の略。モンスターに与えることが出来るダメージに影響する。
ATT の値が大きいほど、より大きなダメージを与えることが出来る。
もうちょっと踏み込んでみた
- 試しにATT 50とATT 80のキャラ二人にそれぞれダメージ30~60のと
120~160の剣を持たせてDEF 0の敵を各50回ずつ叩いて平均値を求め、武器ダメージ\ATT 50 80 30~60 (Av.45) 69.04 97.08 120~160 (Av.140) 212.12 297.94 ATT x WeaponDMG x 0.025 + 20(基本値)
↑みたいな感じの式で求めてるのではないだろうかと予想を書いたら
本家Wikiを編集してるSkoadさんから直接メッセージを頂いた。(Thanks professor Skoad!!)
- Japanese Wiki: ATT Formula
.5 (ATT / 75 * 1.5)
0 ATT = 50% weapon damage, 25 ATT = 100% weapon damage, 50 ATT = 150% weapon damage, 75 ATT = 200% weapon damage. Each point adds 2% to base.
- まとめ
プレイヤーが「装備している武器の攻撃値」の50%が基本値となる
そこに、補正値として「プレイヤーのATT」と「装備している武器の攻撃値」の「積の2%分」が加算される
これを数式で表すと、以下の様になるWeaponDMG x (0.50 + ATT x0.02)
これがプレイヤーが敵に与えるダメージ量である
簡単に言うと、
- ATT 25で武器のダメージ値そのままの威力
- ATT 50で武器のダメージ値の5割増の威力(1.5倍)
- ATT 75で武器のダメージ値の2倍の威力
- ATT 0(weak状態)で武器のダメージ値の半分の威力
(但し、敵モンスターのDEF(防御力)に応じた軽減を受ける。)
上昇させる方法は…
- レベルアップによる上昇
- アタックポーション (Potion of Attack)を飲む。(+1)
- 装備品によるボーナス
防御力 (DEF)
DEF とは Defense の略で、キャラクターの防御力をあらわす。
DEF値が1増えれば受けるダメージが1減るシンプルなシステムである。
ただしDEFを増やし続けても軽減しうるのは85% offまでのようで、
威力80の攻撃は例えDEF 83でも12ダメージは受ける。
したがってAbyssal Armor、Mithril Shield、Ring of Exalted Defenseをつけ、DEFを最大40まで上げたDEF83のナイト(knight)の防御力が遺憾なく
発揮されるのは威力98以上の攻撃を受けた時だけということになる
なお端数は切り捨てられるので実際に受けるダメージは15%より若干少なくなる。
(DEF 0で受けるダメージが25なら15%は3.75なのでDEF 90の場合ダメージは3)
上記の仕様はプレイヤーから敵へのダメージ計算にも同様に適用されている
なぜかレベルアップでは一切上がらない。
上昇させる方法は…
- ディフェンスポーション (Potion of Defense)を飲む。(+1)
- ディフェンスチンクチャー (Tincture of Defense)を飲む。
- ディフェンスエフュージョン (Effusion of Defense)を飲む。
- 装備品によるボーナス
素早さ (SPD)
SPD とは Speed の略。プレーヤーの移動速度に影響する。
SPD の値が大きいほど早く移動することが出来る。
上昇させる方法は…
- レベルアップによる上昇
- スピードポーション (Potion of Speed)を飲む。(+1)
- 装備品によるボーナス
器用さ (DEX)
DEX とは Dexterity の略。プレーヤーの攻撃の速度に影響する。
DEX の値が大きいほど、連射が速くなる。
攻撃速度は以下の式の通りである。
APS ( Attack per Seconds) = 6.5 x ( DEX / 75 ) + 1.5
ただし、FPSが存在することから、算出された攻撃速度と実際の攻撃速度が一致しない場合がある。
FPSを考慮した際のAPSとDEXの値
DEX | 攻撃速度( 回/秒) |
41~45 | 5.45 |
46~51 | 6.00 |
52~59 | 6.67 |
60~69 | 7.50 |
70~81 | 8.57 |
82~98 | 10.00 |
※FPSの最高値が60の場合
上昇させる方法は…
- レベルアップによる上昇
- デクスタリティポーション (Potion of Dexterity)を飲む。(+1)
- デクスタリティチンクチャー (Tincture of Dexterity)を飲む。
- デクスタリティエフュージョン (Effusion of Dexterity)を飲む。
- 装備品によるボーナス
活力 (VIT)
VIT とは Vitality の略。減少・消費してしまった HP・MP は時が立つに連れ徐々に回復してゆく。
VIT はそのときの、HP の回復速度に影響する。
VIT の値が大きいほど回復速度は早くなる。回復量 1 + 0.12 * VIT (HP/sec)
上昇させる方法は…
- レベルアップによる上昇
- バイタリティーポーション (Potion of Vitality)を飲む。(+1)
- 装備品によるボーナス
賢さ (WIS)
WIS とは Wisdom の略。減少・消費してしまった HP・MP は時が立つに連れ徐々に回復してゆく。
WIS はそのときの、MP の回復速度に影響し、WIS値が大きいほど回復速度は早くなる。回復量 0.5 + 0.06 * WIS (MP/sec)
具体的にはどのくらい回復するのかというと…
MPを100消費し、回復するまでの時間を計測した。
そこから10秒あたりの回復量を計算し、表にした。
WIS | 10 | 30 | 41 | 50 | 57 | 75 | 88 |
回復量 | 10.9 | 22.7 | 29.2 | 33.4 | 38.3 | 52.3 | 58.5 |
WIS値が10の時、10秒に10.9と回復しているのに対し、
WIS値が88の時、10秒に58.5と5倍弱しか回復しない、つまり回復量はWISには比例しない。
多少の計測誤差を無視すれば、10秒間の回復量は以下の式に近づく。
WIS x 0.6 + 5
上昇させる方法は…
- レベルアップによる上昇
- ウィズダムポーション (Potion of Wisdom)を飲む。(+1)
- 装備品によるボーナス
WIS 効果 (Wisdom Modifier)
スキルの効果範囲、効果時間、量がキャラクターの WIS によって増強される効果。
増加する割合は装備品のステータスボーナスを含めた WIS 値によって以下のパーセンテージとなる。
WIS値 | 加算ボーナス |
---|---|
30未満 | ±0 |
30以上 | +(WIS÷1.5)% |
(アイテムの説明欄の表記は +((プレイヤーの素のWIS + 2*装備品のWIS)÷1.5)% となっているが実際の効果は上記のとおり)
したがって実際のボーナス%は
WIS:30で +20%, WIS:45で +30%, WIS:60で +40%,
WIS:75で +50%, WIS:90で +60%(表記は+70%)
プリーストのTome、パラディンのSeal、ミスティックのOrbのスキルにのみ適用される。適用されるスキルの詳細については各装備品のページを参照。
参考リンク
コメント
- ATTの解析良いね!mith-swd装備したWaが他の戦士職よりも大幅にダメージアップしてるのも納得できた。乙 -- az? 2010-09-20 (月) 19:32:03
- ATTについてSkoadさんからメッセージがありました。 ATT解析については再編集の必要あり!? -- m 2010-09-21 (火) 12:02:02
- 編集乙!武器ダメの半分がベースかー。ダメージの振れ幅を大きくするための実装なのかな? -- az? 2010-09-24 (金) 14:10:39
- DEXに関してですが、森などオブジェクトの多い場所では連射速度が落ちるような感じがします。検証の必要あるかも。 -- 2010-09-24 (金) 20:22:35
- それはただの処理落ちでは? -- 2010-09-25 (土) 19:02:47
- なんでDEFだけ適当? -- 2012-01-26 (木) 18:04:49
- ライフの実験をしたところhpは0になった瞬間死ぬのではなくー1で死ぬこと確認バグの可能性も含めて検討願います -- 2017-11-19 (日) 17:08:14
- Cheater Robeでmax HP 0になってダメージ0の弾に当たると死ぬから被弾判定後のHPが0で死ねるのは間違いない。通信上はHPは整数だけど、サーバ上でvit回復のために小数になってて、HP 0.xで死なないのがバグの一覧のHP0バグなんじゃないかな。 -- 2017-11-19 (日) 18:14:12