[19xx] イベント戦闘
概要
ヘッダ部+データ部で構成される。ヘッダは6byte、データは可変(2byte~)。
データ位置オフセット: 3E7F5B から2byte単位で256個分 実データ位置 : 3E815B ~ 3E8C39 (予備領域は 3E8FFF 迄)
ヘッダ部
# | 内容 | 詳細 | 補足 | |
1 | タイプ | データ解釈ID | 00,02,06,07,08および15以降は使われていない | |
---|---|---|---|---|
2 | メッセージ | 有効値は00~3F | 15=使用不可, FF=メッセージなし | |
3 | 敵のHP倍率 | bit7-4 | お供 | 1=標準, 2~4=指定倍数 |
bit3-0 | リーダー | |||
4 | 演出 | bit7 | 撃破時の演出追加 | |
bit6 | ユリアンブロック | |||
bit5 | 術戦車バトル | |||
bit4 | グゥエインと共闘 | |||
bit3 | 逃亡→配下登場 | ウンディーネ | ||
bit2 | HP0で形態変化 | 他にも設定項目が必要 | ||
bit1 | ネズミへダメージ | 演出なのでダメージは入らない | ||
bit0 | 轢き逃げ | |||
5 | 属性 | bit7 | 不明 | 使われているイベントがない |
bit6 | ねずみの群れ | |||
bit5 | 真四魔貴族 | 真アウナス戦はbit4もon | ||
bit4 | アウナス | パレットアニメーション? | ||
bit3 | 対ラスボス | |||
bit2 | 雪だるまが戦闘メンバーにいる | |||
bit1 | 夢魔 | |||
bit0 | お供LvによるHP補正 | 敵全員に適用 | ||
6 | 戦闘時の背景 | 有効値は00~?? | FF=現在地のデフォルト |
データ部
タイプ | データ長 | 内容 | 補足 | |
01 | 種族指定(お供Lv依存) | 構成: $<PQ> $<ZZ> | ||
---|---|---|---|---|
2 | <P> | 出現するお供のパターン | F=メインと同じテーブルから選択 | |
<Q> | リーダーの種族 | 0=骨, 1=悪魔, 2=獣, 3=魚, 4=亜人, 5=植物, 6=水棲, 7=精霊, 8=屍, 9=蛇, A=蛙, B=虫, C=軟体, D=有翼, E=霊, F=妖精 | ||
<ZZ> | お供Lv増分 | |||
03 | リーダー指定(お供Lv依存) | 構成: $<PQ> $<ZZ> <敵ID> <陣形> | ||
5 | <P> | 出現するお供のパターン | F=メインと同じテーブルから選択 | |
<Q> | 不明 | |||
<ZZ> | お供Lv増分 | |||
<敵ID> | [2] リーダーの敵ID | |||
<陣形> | [1] 陣形パターン | 敵配置図を参照 | ||
04 | 固定敵(単体) | 構成: <敵ID> | ||
2 | <敵ID> | [2] リーダーの敵ID | ||
05 | 影ビューネイ(アビスゲート) | 構成: <敵ID> $18 $11 | ||
4 | $18 $11 | [2] 不明 | ||
09 | 固定敵(単体) | 構成: <敵ID> <状態> <xx> | ||
4 | <敵ID> | [2] 敵ID | 形態変化する場合は+4000hまたは+C000h | |
<状態> | [1] 状態異常 | おそらくステータス領域の+05に入る値 | ||
<xx> | [1] 不明 | |||
0A | ねずみの群れ | 構成: $02 $00 $01 $01 $01 $19 $10 $00 $00 | ||
9 | $02 | [1] 敵の数=2 | ||
$00 $01 | [2] 敵ID:0 | $0100=ねずみの群れ | ||
$01 $01 | [2] 敵ID:1 | $0101=アルジャーノン | ||
$19 $10 $00 $00 | [4] 不明 | |||
0B | 影ビューネイ(共闘) | 構成: <敵ID> $16 $10 $02 $01 <相方技力> <相方術力> | ||
8 | $16 $10 | [2] 不明 | ||
$02 $01 | [2] 相方ID | $0102=グゥエイン(味方) | ||
0C | 術戦車 | 構成: $03 $19 $01 $1D $01 $1E $01 $0E $13 $0C $08 $08 $10 $1A $01 | ||
15 | $03 | [1] 敵の数=3 | ||
$19 $01 | [2] 敵ID | $0119=ナハトズィ一ガ一 | ||
$1D $01 | [2] 敵ID | $011D=ヒッツェカノネ | ||
$1E $01 | [2] 敵ID | $011E=ナ一デルカノネ | ||
$0E $13 $0C $08 $08 $10 | [6] 不明 | |||
$1A $01 | [2] 敵ID | $011A=リヒトズィ一ガ一 | ||
0D | トーナメント | 構成: <数> {<敵ID>} | ||
3~13 | <数> | [1] 敵の数 | 範囲は1~6 | |
<敵ID> | [2] 敵ID | 数量分記述, 形態変化する場合は+4000hまたは+C000h | ||
0E | 固定敵(増援あり/リーダー撃破で勝利) | 構成: <陣形> <敵0> <敵1> <敵2> <敵3> <敵4> {<増援1-5>} <増援数> <出現値> <xx> [...] | ||
24~ | <陣形> | [1] 陣形パターン | 敵配置図を参照 | |
<敵0> | [2] リーダーの敵ID | |||
<敵1-4> | [8] 従属敵ID | FFFFh=割当なし | ||
<増援1-5> | [10] 増援敵ID | FFFFh=割当なし | ||
<増援数> | [1] 増援で登場する数? | |||
<出現値> | [1] 増援が来る確率? | |||
<xx> | [1] 不明 | "{192C}大野盗" のみ02で後に22バイトデータが続く | ||
0F | チェシャビースト | 構成: $01 $0E $00 $0F $02 $6B $06 | ||
9 | $01 | [1] 敵の数? | ||
$0E $00 | [2] 敵ID | $000E=チェシャビースト | ||
$0F $02 $6B $06 | [4] 不明 | |||
10 | マクシムス | 構成: <敵X> $12 $08 $02 $01 <陣形> <敵0> <敵1> <敵2> <敵3> <敵4> | ||
17 | <敵X> | 戦闘開始時に現れる敵ID | ||
$12 $08 $02 $01 | [4] 不明 | |||
<陣形> | [1] 取り巻き登場後の敵陣形パターン | 敵配置図を参照 | ||
<敵0-4> | [10] 取り巻き登場後の敵メンバー | |||
11 | 固定敵(複数) | 構成: <数> <敵0> <敵1> [<敵2> [<敵3> [<敵4>]]] <陣形> <xx> | ||
7~13 | <数> | [1] 敵の数n | 範囲は2~5 | |
<敵0-4> | [2n] 敵ID | 数量分記述 | ||
<陣形> | [1] 陣形パターン | 敵配置図を参照 | ||
<xx> | [1] 不明 | |||
12 | ラスボス | 構成: <敵ID> $18 $10 | ||
4 | $18 $10 | [2] 不明 | ||
13 | ターン制限 | 構成: <数> <敵0> [<敵1> [<敵2> [<敵3> [<敵4>]]]] <陣形> <ターン数> <xx> <yy> | ||
7~15 | <数> | [1] 敵の数n | 範囲は1~5 | |
<敵0-4> | [2n] 敵ID | 数量分記述 | ||
<陣形> | [1] 陣形パターン | 敵配置図を参照 | ||
<ターン数> | [1] 制限ターン数 | |||
<xx> | [1] 不明 | |||
<yy> | [1] 不明 | |||
14 | 固定敵(先手合戦) | 構成: <数> <敵0> [<敵1> [<敵2> [<敵3> [<敵4>]]]] <陣形> <先制条件> | ||
5~13 | <数> | [1] 敵の数n | 範囲は1~5 | |
<敵0-4> | [2n] 敵ID | 数量分記述 | ||
<陣形> | [1] 陣形パターン | 敵配置図を参照 | ||
<先制条件> | [1] 先制判定用の閾値 | 戦闘メンバーの素早さの平均値がこれより大きければ先手を取る |
敵IDの構成: 2bytes ... $<xx> $<my> == $<myxx> == %<mm00.000y.xxxx.xxxx> bitF-E: 形態変化フラグ ... 0(%00)=変化しない, 4(%01)=1度きり?, C(%11)=複数回? bitD-9: 未使用(0固定) bit8-0: 敵ID
資料
敵配置図
===[00]=== ===[01]=== ===[02]=== ===[03]=== +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ | 3 | | 4 | | 5 | | 4 | | 5 | | 5 | | 2 | | 2 | | 1 | | 3 | | 3 | | 1 | | 4 | | 1 | | 1 | | 3 | | 2 | | 2 | | 4 | | 5 | +--------+ +--------+ +--------+ +--------+
===[04]=== ===[05]=== ===[06]=== ===[07]=== ===[08]=== ===[09]=== ===[0A]=== +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ | | | | | | | | | | | | | | | 2 | | 3 | | 3 | | 1 | | 3 | | 3 | | 2 | | 3 | | 1 | | 1 | | 2 | | 1 | | 1 | | | | 1 | | 2 | | 2 | | | | 2 | | 2 | | 1 | | | | | | | | | | | | | | | +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ +--------+
メッセージ
ID | 内容 | 補足 |
00 | ロアーヌ悪鬼 | |
01 | 教授のペット | |
02 | シャドウ | |
03 | 夢魔 | |
04 | ||
05 | 地獄の壁 | |
06 | ロアリングナイト | |
07 | 魅力勝負 | |
08 | 黒ルーラー | |
09 | アル・アワド | |
0A | ||
0B | ||
0C | ||
0D | ||
0E | ||
0F | ||
10 | 真アラケス | |
11 | 真ビューネイ | |
12 | 真アウナス | |
13 | 真フォルネウス | |
14 | ||
15 | 使用不可 | 全滅時のメッセージ |
戦闘時の背景
ID | 内容 | 補足 |
03 | 大空 | |
08 | 洞窟 | デスマスター |
09 | 洞窟 | ガラテア |
0C | 街中 | |
0D | 森 | |
0E | 玉座の間 | ロアーヌ悪鬼 |
13 | 氷湖 | |
14 | 神王の塔・頂上 | |
17 | ビューネイの巣 | |
1E | 術戦車 | |
24 | アビスゲート | |
26 | 館の中 | |
31 | 真っ暗 | |
33 | アビス | ラスボス |
35 | アビス | 真アウナス |
36 | アビス | 真フォルネウス |
37 | アビス | 真ビューネイ |
38 | アビス | 真アラケス |
39 | 魔王の玄室 | |
45 | トーナメント会場 |