はんようぜろに

Last-modified: 2020-07-31 (金) 02:42:20

[19xx] イベント戦闘

概要

 ヘッダ部+データ部で構成される。ヘッダは6byte、データは可変(2byte~)。

データ位置オフセット: 3E7F5B から2byte単位で256個分
実データ位置    : 3E815B ~ 3E8C39 (予備領域は 3E8FFF 迄)

ヘッダ部

#内容詳細補足
1タイプデータ解釈ID00,02,06,07,08および15以降は使われていない
2メッセージ有効値は00~3F15=使用不可, FF=メッセージなし
3敵のHP倍率bit7-4お供1=標準, 2~4=指定倍数
bit3-0リーダー
4演出bit7撃破時の演出追加
bit6ユリアンブロック
bit5術戦車バトル
bit4グゥエインと共闘
bit3逃亡→配下登場ウンディーネ
bit2HP0で形態変化他にも設定項目が必要
bit1ネズミへダメージ演出なのでダメージは入らない
bit0轢き逃げ
5属性bit7不明使われているイベントがない
bit6ねずみの群れ
bit5真四魔貴族真アウナス戦はbit4もon
bit4アウナスパレットアニメーション?
bit3対ラスボス
bit2雪だるまが戦闘メンバーにいる
bit1夢魔
bit0お供LvによるHP補正敵全員に適用
6戦闘時の背景有効値は00~??FF=現在地のデフォルト

データ部

タイプデータ長内容補足
01種族指定(お供Lv依存)構成: $<PQ> $<ZZ>
2<P>出現するお供のパターンF=メインと同じテーブルから選択
<Q>リーダーの種族0=骨, 1=悪魔, 2=獣, 3=魚, 4=亜人, 5=植物, 6=水棲, 7=精霊, 8=屍, 9=蛇, A=蛙, B=虫, C=軟体, D=有翼, E=霊, F=妖精
<ZZ>お供Lv増分
03リーダー指定(お供Lv依存)構成: $<PQ> $<ZZ> <敵ID> <陣形>
5<P>出現するお供のパターンF=メインと同じテーブルから選択
<Q>不明
<ZZ>お供Lv増分
<敵ID>[2] リーダーの敵ID
<陣形>[1] 陣形パターン敵配置図を参照
04固定敵(単体)構成: <敵ID>
2<敵ID>[2] リーダーの敵ID
05影ビューネイ(アビスゲート)構成: <敵ID> $18 $11
4$18 $11[2] 不明
09固定敵(単体)構成: <敵ID> <状態> <xx>
4<敵ID>[2] 敵ID形態変化する場合は+4000hまたは+C000h
<状態>[1] 状態異常おそらくステータス領域の+05に入る値
<xx>[1] 不明
0Aねずみの群れ構成: $02 $00 $01 $01 $01 $19 $10 $00 $00
9$02[1] 敵の数=2
$00 $01[2] 敵ID:0$0100=ねずみの群れ
$01 $01[2] 敵ID:1$0101=アルジャーノン
$19 $10 $00 $00[4] 不明
0B影ビューネイ(共闘)構成: <敵ID> $16 $10 $02 $01 <相方技力> <相方術力>
8$16 $10[2] 不明
$02 $01[2] 相方ID$0102=グゥエイン(味方)
0C術戦車構成: $03 $19 $01 $1D $01 $1E $01 $0E $13 $0C $08 $08 $10 $1A $01
15$03[1] 敵の数=3
$19 $01[2] 敵ID$0119=ナハトズィ一ガ一
$1D $01[2] 敵ID$011D=ヒッツェカノネ
$1E $01[2] 敵ID$011E=ナ一デルカノネ
$0E $13 $0C $08 $08 $10[6] 不明
$1A $01[2] 敵ID$011A=リヒトズィ一ガ一
0Dトーナメント構成: <数> {<敵ID>}
3~13<数>[1] 敵の数範囲は1~6
<敵ID>[2] 敵ID数量分記述, 形態変化する場合は+4000hまたは+C000h
0E固定敵(増援あり/リーダー撃破で勝利)構成: <陣形> <敵0> <敵1> <敵2> <敵3> <敵4> {<増援1-5>} <増援数> <出現値> <xx> [...]
24~<陣形>[1] 陣形パターン敵配置図を参照
<敵0>[2] リーダーの敵ID
<敵1-4>[8] 従属敵IDFFFFh=割当なし
<増援1-5>[10] 増援敵IDFFFFh=割当なし
<増援数>[1] 増援で登場する数?
<出現値>[1] 増援が来る確率?
<xx>[1] 不明"{192C}大野盗" のみ02で後に22バイトデータが続く
0Fチェシャビースト構成: $01 $0E $00 $0F $02 $6B $06
9$01[1] 敵の数?
$0E $00[2] 敵ID$000E=チェシャビースト
$0F $02 $6B $06[4] 不明
10マクシムス構成: <敵X> $12 $08 $02 $01 <陣形> <敵0> <敵1> <敵2> <敵3> <敵4>
17<敵X>戦闘開始時に現れる敵ID
$12 $08 $02 $01[4] 不明
<陣形>[1] 取り巻き登場後の敵陣形パターン敵配置図を参照
<敵0-4>[10] 取り巻き登場後の敵メンバー
11固定敵(複数)構成: <数> <敵0> <敵1> [<敵2> [<敵3> [<敵4>]]] <陣形> <xx>
7~13<数>[1] 敵の数n範囲は2~5
<敵0-4>[2n] 敵ID数量分記述
<陣形>[1] 陣形パターン敵配置図を参照
<xx>[1] 不明
12ラスボス構成: <敵ID> $18 $10
4$18 $10[2] 不明
13ターン制限構成: <数> <敵0> [<敵1> [<敵2> [<敵3> [<敵4>]]]] <陣形> <ターン数> <xx> <yy>
7~15<数>[1] 敵の数n範囲は1~5
<敵0-4>[2n] 敵ID数量分記述
<陣形>[1] 陣形パターン敵配置図を参照
<ターン数>[1] 制限ターン数
<xx>[1] 不明
<yy>[1] 不明
14固定敵(先手合戦)構成: <数> <敵0> [<敵1> [<敵2> [<敵3> [<敵4>]]]] <陣形> <先制条件>
5~13<数>[1] 敵の数n範囲は1~5
<敵0-4>[2n] 敵ID数量分記述
<陣形>[1] 陣形パターン敵配置図を参照
<先制条件>[1] 先制判定用の閾値戦闘メンバーの素早さの平均値がこれより大きければ先手を取る
敵IDの構成: 2bytes ... $<xx> $<my> == $<myxx> == %<mm00.000y.xxxx.xxxx>
 bitF-E: 形態変化フラグ ... 0(%00)=変化しない, 4(%01)=1度きり?, C(%11)=複数回?
 bitD-9: 未使用(0固定)
 bit8-0: 敵ID

資料

敵配置図

===[00]===    ===[01]===    ===[02]===    ===[03]===
+--------+    +--------+    +--------+    +--------+
|    3   |    |    4   |    | 5      |    | 4      |
| 5      |    | 5      |    |     2  |    |     2  |
|      1 |    |      3 |    | 3      |    | 1      |
| 4      |    | 1      |    |     1  |    |     3  |
|    2   |    |    2   |    | 4      |    | 5      |
+--------+    +--------+    +--------+    +--------+
===[04]===    ===[05]===    ===[06]===    ===[07]===    ===[08]===    ===[09]===    ===[0A]===
+--------+    +--------+    +--------+    +--------+    +--------+    +--------+    +--------+
|        |    |        |    |        |    |        |    |        |    |        |    |        |
|     2  |    |     3  |    |  3     |    |     1  |    |     3  |    |  3     |    |   2    |
|  3     |    |  1     |    |     1  |    | 2      |    | 1      |    |     1  |    |        |
|     1  |    |     2  |    |  2     |    |        |    |     2  |    |  2     |    |   1    |
|        |    |        |    |        |    |        |    |        |    |        |    |        |
+--------+    +--------+    +--------+    +--------+    +--------+    +--------+    +--------+

メッセージ

ID内容補足
00ロアーヌ悪鬼
01教授のペット
02シャドウ
03夢魔
04
05地獄の壁
06ロアリングナイト
07魅力勝負
08黒ルーラー
09アル・アワド
0A
0B
0C
0D
0E
0F
10真アラケス
11真ビューネイ
12真アウナス
13真フォルネウス
14
15使用不可全滅時のメッセージ

戦闘時の背景

ID内容補足
03大空
08洞窟デスマスター
09洞窟ガラテア
0C街中
0D
0E玉座の間ロアーヌ悪鬼
13氷湖
14神王の塔・頂上
17ビューネイの巣
1E術戦車
24アビスゲート
26館の中
31真っ暗
33アビスラスボス
35アビス真アウナス
36アビス真フォルネウス
37アビス真ビューネイ
38アビス真アラケス
39魔王の玄室
45トーナメント会場