楽しくゲームをするために

Last-modified: 2012-08-12 (日) 15:25:19

ここでは、公式ページには載っていない、主にプレイヤー視点での情報を載せていきます。
これに関しては運営会社に裏を取ってない情報ばかりですので、そこらは割り引いて下さると助かります。
これについては皆さんからの情報を元にその都度アップデートしていきます。お気付きの点がありましたらお教え下されば更新していきますのでよろしくお願いいたします。

このゲームをやる上で知ってるといいこと

このwikiには既にゲームを行う際のお約束などをまとめたページがあります。見てない方はまずそちらを読んでおいて下さい。

  • 暗黙のルール
    このゲームは本家からの歴史も長く、それ故に長く使われている略語が多数存在します。またラグモバで使われ始めている言葉も存在します。そちらについてはこちらをどうぞ。
  • 用語集
    …無理にこういう言葉を使うことも無いと思いますから調べる程度にどうぞ。
     
    ラグモバの公式ページに、プレイマナーについてのページがあります。一度は目を通しておきましょう。
    http://android.ragna.jp/manners.php
    あわせて利用規約の第7条、禁止事項も出来れば目を通しておきましょう。堅い文章で読みにくいですが(;´Д`)
    http://android.ragna.jp/rules.php

Androidスマホの基本

結構忘れがちになるかと思いますが、ラグモバはPSPなどの携帯型ゲームではありません。また、本家PC版のラグナロクオンラインとも違いがあります。Androidスマホの特性やスマホで動作するアプリの事を知っておくと、少し快適にゲームが出来るかも知れません。

いわゆる問題行動、迷惑行為、ノーマナー行為のこと

ここでは、「迷惑行為の定義」「どういう行為が問題なのか」「誰が、どのギルドが」というような具体的な事項には踏み込みません。私たちはプレイヤーとして平等であり、特定の行為や行動、キャラの特定は行う権利も権限もないし、レッテルを貼ることは関係悪化をもたらすばかりで前向きな議論は生まれないからです。これを特定できるのは運営側だけです。問題行動だと訴えることは出来ますが決めるのは私たちではない。ここをしっかり理解しましょう。

本家経験者が陥りやすい問題点、落とし穴

ラグモバの特徴として、「PC版のラグナロクオンライン(以下、本家と略)」を経験したことがある、またはやっているプレイヤーが多い事が挙げられます。そしてそう言う人たちはゲームに対する知識やテクニックに一日の長があるために他のプレイヤーよりも上に見られたり発言力や影響力が大きいことが良くあります。それ故にギルドマスターをしている人も少なくないでしょう。
しかし、以下の項目を読んで下さると分かると思いますが、なまじっか画面やシステムが良くできているために本家の常識などをそのままラグモバに持ち込んでしまうことがあるはずです。指導的立場にいる人がそこを良く知っておかないと他のプレイヤーにもミスリードを誘うことにつながります。
鯖キャンやラグなどは何よりも大事な点です。必ず理解しておきましょう。

鯖キャンの問題の切り分け

「サーバーとの接続がキャンセルされました」というメッセージを読んだことがない人は恐らくいないでしょう。ですが、どうしてこれが起きるかという事を知っているかどうかで話は大きく異なります。
鯖キャンには4段階の種類があります。
1.ゲームサーバーが動かなくなった。負荷に耐えられずに再起動が掛かった。
これは去年の前半には良くありました。そのままの意味といえますね。運営側の思惑を越えてプレイヤーの行動による負荷が重くなり、マップのサーバーが根をあげた状態です。
特徴として、そこに居合わせたプレイヤーがごっそり同時に落ちてしまったりします。最近でも攻城戦の砦マップで起きていました。
2.プレイヤーのインターネット回線が何らかの理由で切断されるか、または著しく速度が落ちた。
これは、携帯電話の回線が重くなった状態や圏外になったと言い換える事が出来ます。電車に乗っているときにプレイしていてこれを実感した方もいるでしょう。
特筆すべき点は、基地局が込み合っていたり障害が起きていてもなることと、回線が切れないまでも速度が一気に落ちるだけで同様の状態と見なされることがある点です。アンテナが立っていてもつながらないこともあるので注意が必要です。
3.端末側の問題で回線が切れた。
これについてはあまり出ないと思われますが可能性は存在します。インストールしているアプリがセキュリティなどの対策として回線を自動切断したり、その他設定で切れてしまうことはあるでしょう。
4.アプリが重くなって処理待ちの状態になって、結果タイムアウトしてしまった。
スマホが良くフリーズする方は要注意です。ラグモバのアプリが固まったりするのはもちろんの事、影で動いているアプリやサービスが重たくなっても同様の状態になります。発売されて一年以上のスマホをお使いの方はまずここを気を付けるべきでしょう。
鯖キャンとは、「ゲームサーバーと接続が一定時間出来なかった」という意味であり、上の1.から4.の全てに当てはまります。

ラグモバ特有のラグの発生のからくり

ラグ、つまり他のプレイヤーとの時間差の問題ですが、これについて詳しく知っている人も少ないでしょうから、説明しておきましょう。
基本として、全てのデータはゲームサーバーで保存されて操作が加えられます。それをプレイヤーは回線を通じて見ながらプレイしています。何かアクションを行えば、それぞれの行動をゲームサーバーに送信して、その都度サーバーのデータに反映されていきます。
・実際のケースを想定してみる
ここで、あなたがマップ上のmobに攻撃を加えたとしましょう。するとそれぞれのキャラのパラメータとmobのパラメータからダメージの当たり判定やダメージ量の計算がサーバーで行われて、戦闘の経過と共に各プレイヤーにデータが送られます。ここで全て基本はサーバー上で処理されているというのが大事なところです。
では、同時に他のプレイヤーが同じmobを攻撃したとします。この際にはmobがターゲットとして一人のプレイヤーを認識した上で反撃を行い、mob固有のスキルによる反撃を攻撃しているプレイヤーに対して行います。これも全てサーバー上で展開されます。

 

さて、それではこの状況がそれぞれのプレイヤーからはどう見えているでしょう?

 

答えは、「自分の行動は優先して表示されるが、実際にはサーバーのデータ変化が最終的に表示される」です。自分は先に攻撃を開始したと見えても、現実には同時ということはまずないのです。(草などを目標にして、時刻を決めて誰かと同時に攻撃してみるとよくわかります。思った以上にかなり差が出ますよ。)この時間差はネットの速度(回線スピードとレスポンスの速度を含みます)や端末の処理速度に左右されて生じます。
サーバー上では攻撃力の低いプレイヤーが先に攻撃を行い、後から攻撃力の高いプレイヤーが攻撃をしたとしましょう。因みにどちらも自分が先に攻撃したと自分からは見えています。
先に攻撃した方にmobのターゲットはあります。つまり通常での反撃を受けます。しかし攻撃力は低いのでダメージとしては多くありません。
後から攻撃した方は反撃されずに、しかも攻撃力の大きさ故ダメージもたくさん与えます。
最終的にサーバー上では後からのプレイヤーの方がダメージを多く与えたことになり、経験値やドロップの権利もそちらに多く与えられます。
・意図しない横殴りの発生
さて、これはどちらが横殴りと判断されるべきでしょう?第三者が見ていれば客観的に分かるかもしれません。でも当事者同士では「自分が先に攻撃したのに横取りされた」と見えます。両方共に。これはラグの大きいラグモバ特有であり、本家ではここまで大きな問題になりません。

 

この事をお互いに理解していれば、横殴り問題はほぼ解決します。自分たちでは判断のしようがないことですから、どっちがどっちという主張自体がかみ合わないのです。当然平行線の水掛け論にしかならないのです。

 
 

意図しない横殴りの起きる仕組みを多くの人が理解できる日が早く来てほしいものですね。