戦法

Last-modified: 2024-01-24 (水) 10:49:10

めちゃくちゃわかりにくいので頑張ってわかりやすくする試み(20240124~まとめ中)
昔のはこっち→戦法/過去ログ

戦法発動までの計算式

結論として、

戦法発動時間(秒)=戦法発動間隔(秒)*(100%-戦法短縮(%))/(100%+戦法速度(%))

になります。
なにもなければ

戦法発動時間(秒)=戦法発動間隔(秒)*(100%-0%)/(100%+0%)
        =戦法発動間隔(秒)

以下解説

戦法の発動時間を計算するうえで重要なのは以下の3つ

  • 主将の戦法間隔
    15秒、20秒、25秒、30秒、35秒が存在し戦法発動までに必要な戦法ゲージが異なります。
    20秒戦法は戦法ゲージ20ゲージためれば発動可能
    25秒戦法は戦法ゲージ25ゲージためれば発動可能
    30秒戦法は戦法ゲージ30ゲージためれば発動可能
    という意味になります。
    ゲーム画面上ではどの戦法間隔でも同じゲージ表示になっているけど、
    内部構造はすこし違うよという感じです


    マラソンに例えると
    20秒戦法→20km完走するのが速かった順に戦法発動するよって感じです
    25秒戦法なら25km完走しないといけません。
    マラソンなら単位が[km]などになりますが、戦法ゲージの単位は?ってなった時に困るので
    [ゲージ]と仮に定義しています。
  • 戦法短縮
    出陣時戦法上昇や戦法短縮などの効果は戦法ゲージを一瞬でためます。
    その際に戦法間隔によって溜まるゲージ量が異なるのが特徴で
    例えば
    20秒戦法の10%戦法短縮2.0ゲージ(20ゲージの10%)
    25秒戦法の10%戦法短縮2.5ゲージ(25ゲージの10%)
    30秒戦法の10%戦法短縮3.0ゲージ(30ゲージの10%)
    の上昇になります


    これもマラソンに例えると
    出陣時に50%戦法ゲージがたまっている状態とは
    20kmの50%は10km地点って意味だけど、(戦法なら20ゲージ必要なうちの10ゲージ→残り10ゲージ必要)
    25kmの50%は12.5km地点って意味なので微妙に違うよねってことです(戦法なら25ゲージ必要なうちの12.5ゲージ→残り12.5ゲージ必要)
  • A:出陣時戦法ゲージ上昇
    • 主将技能
      張飛の燕人など
    • 主将または副将技能
      UR曹丕☆7
      LR法正☆4
    • 陣形
      賢策陣と勇往陣
  • B:戦闘中の戦法短縮
    • 通常攻撃時

      UR呂玲綺
    • 被弱化効果時
      UR徐庶
      参軍趙雲
    • 残存兵力〇〇%以下時
      UR張郃
      UR孟獲☆7
      孟徳新書
      雄豪肩呑鎧
    • 士気奪取
      LR夏侯淵
      UR鍾会
  • C:駐屯/防衛時
  • D:太平九節杖

基本的にBは戦闘開始後の戦闘短縮なのでA,C,Dどれとも共存する
A,C,Dは条件が発動する一番効果が高いものになると考えればOK

  • 戦法速度
    戦法速度は「1秒間にどれだけゲージをためれるか」に影響します。
    通常では戦法ゲージは
    1秒間1.0ゲージたまります。(100%の状態)
    20秒戦法であれば戦法発動に20ゲージ必要なので
    20ゲージ/(1.0ゲージ毎秒)=20.00秒 
    となり、20秒で20ゲージをためて戦法発動可能になります。
    ここで敏活Ⅴの戦法速度15%上昇とは
    1秒間1.15ゲージ上昇させる効果になります。(100%+15%)
    この状態であれば
    20秒戦法
    20ゲージ/(1.15ゲージ毎秒)=17.39秒
    25秒戦法
    20ゲージ/(1.15ゲージ毎秒)=21.73秒
    30秒戦法
    20ゲージ/(1.15ゲージ毎秒)=26.08秒
    以上の時間でゲージをためることができるようになります
  • 戦闘時間t(s)の時の戦法ゲージ量
    G(t)=2v+vt+Gs(g)
    ※戦闘時間t=0のときG(0)=2v+Gs(g)
     
    G(t):戦闘時間t時のゲージ量(g) ※g:戦法ゲージの単位 
    t:戦闘時間(s)
    G:戦法発動に必要なゲージ量(g) 20秒戦法なら20g、25秒戦法なら25g
    s:総戦法ゲージ上昇 ※張飛技能や虎マントの効果など 虎マントなら0.1
    v:戦法速度 = 1+α(g/s) ※α:敏活や鳳雛などの戦法速度上昇技能や、公孫瓚の戦法など
  • 戦法ゲージがたまる瞬間のtを求める
    戦法ゲージがたまる瞬間のtを求めるにはG(t)=Gとなるtを求めればよい
    G(t)=Gより
    G=2v+vt+Gs(g)
    変形して
    t={G(1-s)/v}-2 (s)
  • 2秒ルール
    戦法発動の時間をT(s)とすると、覇道の仕様では下記のようにあらわせる
     
    nを1以上の自然数とし、tが以下の範囲内にいる場合
    2n-2 < t ≦ 2n ※n=1,2,3,...
    T = 2n(s)
     

戦法発動例

  • 20秒戦法 初期ゲージ0% 戦法速度上昇0%
    t={20(1-0)/1+0}-2
    t=18(s)
    2n-2 < 18 ≦ 2n
    16 < 18 ≦ 18 (n=9)
    T=2n
    T=18(s) 18秒発動
  • 20秒戦法 初期ゲージ30% 戦法速度上昇17%
    t={20(1-0.3)/1+0.17}-2
    t=(14/1.17)-2
    t≒9.96(s)
    2n-2 < 9.96 ≦ 2n
    8 < 9.96 ≦ 10 (n=5)
    T=2n
    T=10(s) 10秒発動
  • 25秒戦法 初期ゲージ5% 戦法速度上昇8%
    t={25(1-0.05)/1+0.08}-2
    t=(23.75/1.08)-2
    t≒19.99
    2n-2 < 19.99 ≦ 2n
    18 < 19.99 ≦ 20 (n=10)
    T=2n
    T=20(s) 20秒発動

戦闘開始のタイミング

部隊を出陣させると、その部隊は様々な状態になる
戦法手動ボタンの下に配置しているアイコンによってその部隊がどのような状態かが判別できる

ここで戦闘開始のタイミングをどこからとするかを
アイコンが2本の剣を交差させるものになった瞬間とする。

戦闘開始からの戦闘時間をtとした場合、この瞬間をt=0とする。

戦闘開始時のゲージ上昇

t={G(1-s)/v}-2

上記式の-2の意味の解説
部隊が戦闘を開始した瞬間に戦法ゲージが2秒分たまる仕様がある
この2秒分にはα:戦法速度上昇を含む※
防衛部隊が連続して交戦する場合にも適用されているかは不明


A:G(t)=2v+vt+Gsの場合(戦闘開始のゲージ上昇に戦法速度上昇を含む)
G=2v+vt+Gs
G(1-s)=v(2+t)
t={G(1-s)/v}-2

B:G(t)=2+vt+Gsの場合(戦闘開始のゲージ上昇に戦法速度上昇を含まない)
G=2+vt+Gs
G(1-s)=2+vt
t=(G(1-s)-2)/v

検証
G:戦法間隔25秒
s:初期戦法ゲージ5%
α:戦法上昇8% にて計算する

A:t={(25*0.95)/1.08}-2
t≒19.99
B:t=(25*0.95-2)/1.08
t≒20.14

実際に戦闘させてみると20秒で戦法を発動する※要動画
よってAが仕様として正しいものと言える

戦法2秒同期

nを1以上の自然数とし、tが以下の範囲内にいる場合
2n-2 < t ≦ 2n ※n=1,2,3,...
T = 2n(s)
上記部分の解説

戦法の発動タイミングは2秒ごとに訪れる(2n秒ごと)
恐らくサーバーで計算し、それを2秒ごとに同期させているためと思われる
同時発動する戦法はゲージが早くたまった部隊(G(t)=Gとなるtが早かった部隊)から優先して発動する
例(20240124)
A:戦法間隔20秒+戦法ゲージ0%+戦法速度11%→計算値18.01秒
B:戦法間隔25秒+戦法ゲージ20%+戦法速度0%→計算値20.00秒
C:戦法間隔20秒+戦法ゲージ0%+戦法速度12%→計算値17.85秒
この場合、発動順はC→A→Bになる。
ゲーム画面上ではCだけが着弾から16秒時点で発動
AとBは着弾から18秒時点で同時に発動し、AがBより早く発動する

 

優先順位が同じ(計算値が同じ)場合、発動順はランダムになる (20240124修正)
例(20240124)
A:戦法間隔20秒+戦法ゲージ0%+戦法速度0%→計算値20秒
B:戦法間隔25秒+戦法ゲージ20%+戦法速度0%→計算値20秒
このAとBは計算値が同じなので発動順はランダムになる

飛ばし等への応用

昔からあるし最近あまりズレないけど書いてなかったので記述(20240124)
離れた敵を攻撃する際、同射程+同機動にしても着弾がずれる場合がある。
3部隊とばしなどで戦法の発動順をしっかりしたい場合は、
バッファー部隊の計算値を2秒早くすれば着弾がずれた場合でも発動順を保つことができる

 

要は着弾のタイミングも2秒ごとに決まっているので、
ワンテンポ着弾が遅れる=2秒戦法発動が遅くなる という意味なのでその分早くしておけばいいという考え
逆に遠射で着弾を早くすれば2秒早くなるという考え方もあり

(...小ネタとして機動を早くしまくれば着弾ずれは起きにくくなります)

戦法連鎖率

副将の戦法連鎖率について記述 書きかけ

武将相性表

  • 三國志覇道武将相性表
    覇道武将相性表
    コーエーの三國志シリーズには独自の武将相性表が存在する
    三國志覇道の武将相性は三國志14の相性表が一番近い
    ただし董卓が武将相性値0となっており、全部で0~149の150分割
    また異民族の相性は覇道独自のものになっているようである
     
    主将戦法間隔[s]副将戦法間隔[s]最低連鎖率[%]基準連鎖率[%]最高連鎖率[%]
    302019.230.542.1
    30251727.2537.3
    303015.82534.5
    252017.828.2539
    252515.82534.5
    253014.52331.7
    202015.82534.5
    202513.721.7530
    203012.319.526.9
     
    基本連鎖率=基準連鎖率+(基準連鎖率/100)*(38-相性差)[%]
    連鎖率=基本連鎖率+主将UR連鎖ボーナス+副将UR連鎖ボーナス+技能ボーナス[%]
    史実武将の相性参考
    古武将の相性参考

メモ書き

2023/08/30
完全に検証はできてないorちゃんと覚えていないものを適当にメモ書き

  • 戦法と通常攻撃の発動間隔の違い
    2023/8/30

    戦闘開始時のゲージ上昇を計算する必要がある理由として
    通常攻撃と時間軸が異なるというものがある。
    要は戦法は戦闘開始時に2秒分のゲージが溜まるけど、通常攻撃は戦闘開始時がちゃんと0秒ということ。

     

    例えば騎兵の20秒戦法の武将を考えたとき、
    戦法速度0%攻撃速度11%だと戦法までに3回通常攻撃
    戦法速度0%攻撃速度12%だと戦法までに4回通常攻撃 する

     

    騎兵は5秒間に1度通常攻撃を行うので4回攻撃するまでに20秒必要なので1%でも攻撃速度上昇がついていれば20秒戦法発動までに4回攻撃を行ってもよいはず
    なのに実際はそうではないのは下のような感じだからと想定できる
    20/1.11=18.01
    20/1.12=17.85←18秒に壁があるということ
    なので戦法と通常攻撃の時間軸はちがいますよーということです

    2023/11/27追記
    戦法と通常攻撃の優先度はどちらかを考えた場合に、
    2秒間のうちに
    • 戦法発動
      • 戦法効果
    • 通常攻撃
      という流れであれば時間軸は一緒だと説明がつきそうなので情報の更新
       
      戦法間隔20秒+戦法速度0%上昇は20秒(実測18秒)で戦法を発動するが
      騎兵+通常攻撃上昇11%の通常攻撃の4回目は戦法発動の後に発生する
    • 戦法発動計算値 20s/100%=20s
    • 通常攻撃計算値 5s*4/111%=18.01s
      普通であれば通常攻撃の4回目の方が発動が早そうだがそうではない。
      これは戦法の発生の方が通常攻撃よりも優先されると考えることが可能
      計算値が通常攻撃の方が早く発生するであろうときも、同一のターン(同じ2秒間の間)であれば戦法の方が優先して発動するという意味
      すっきり!
  • 歩兵&騎兵と弓兵の通常攻撃速度の差
    歩兵騎兵は通常攻撃間隔5秒、弓兵は通常攻撃間隔6秒
    この差はどこにあるのかをさぐると
    弓兵の攻撃速度15%上げると歩兵騎兵と同順、16%上げると弓兵が歩兵騎兵を上回ります。
    なので弓兵の攻撃速度は85%と仮定できる。
    加えて攻撃速度の上限は85%+150%=235%程度だと思われる。
    ※250%だと確実に計算に合わない
    2023/11/27追記
    通常攻撃の上限が2秒間に一回だと説明がつくので槍馬150%上限は妥当
    弓兵は165%上限(5/(0.85+1.65=2)なのか、200%上限(6/3=2)なのかは要検証
    試しに
    UR趙雲+名宝で通常攻撃速度150%上昇(10秒)+攻撃上昇150%上昇(10秒)で戦法発動後に攻撃上昇が乗った状態で何回攻撃できるかを実験すると
    UR趙雲単体であれば戦法発動後4回まで攻撃上昇が乗った状態で攻撃
    UR趙雲+UR大喬であれば戦法発動後5回まで攻撃上昇がのった状態で攻撃を行った(検証になってない?)

コメント

  • 正確に戦闘の経緯を考えるなら2秒分は加味して算出した方がよいと思います。まだ記述していませんが、戦闘に通常攻撃や兵器を考慮した時間軸を考えたときに2秒を加味しないと整合が取れなくなります。 -- 管理人? 2022-09-28 (水) 19:26:35
  • ありがとうございます!参考になりましたm(_ _)m -- 2022-09-29 (木) 01:42:25
  • 改めて検証したところ、通常攻撃も戦法と同じ時間軸で戦闘が行われていました。以前の検証が間違っていたのか仕様変更がどこかで入ったのかわからないのですが、この2秒はあくまで戦闘開始を剣マークが交差したところを0秒とした場合の発動時間に関係します。なのでその他計算する場合は2秒を考慮する必要はないようです。 -- 管理人? 2022-10-01 (土) 11:06:34
  • 再検証ありがとうございますm(_ _)m -- 2022-10-02 (日) 02:45:47
  • 再検証の仕方が間違っていたのか、通常攻撃と戦法はやはり違う時間軸の可能性がありました。おいおい記事にします。 -- 管理人? 2022-10-05 (水) 09:44:46
  • これは演出上の表示ですか?ログをみて検証したら2秒ルールには当てはまりませんでしたけど -- nanashi5? 2024-01-23 (火) 17:50:29
  • これとはどれでしょうか? -- 2024-01-23 (火) 17:57:40
  • 戦法の発動タイミングは2秒ごとに訪れる(2n秒ごと)恐らくサーバーで計算し、それを2秒ごとに同期させているためと思われる同時発動する戦法はゲージが早くたまった部隊(G(t)=Gとなるtが早かった部隊)から優先して発動する優先順位が同じの場合、発動順はランダムになる  という項目です。私のログではランダムになりませんでした。条件を揃え敏活を1づつ確かめても発動速度に準じていました。画面上は一定の速度から急に早く発動したように見えますが。 -- 2024-01-24 (水) 02:46:02
  • 「優先順位が同じ」というのは戦法発生時間を計算したときに同じ値の場合を意味しています。例えばA:戦法間隔20秒+戦法ゲージ0%+戦法速度0%とB:戦法間隔25秒+戦法ゲージ20%+戦法速度0%とを比べた場合がこれに該当します。どちらも計算値20秒になるので戦法がどちらが早く発動するかはランダムって意味です わかりにくいので修正しておきます -- 2024-01-24 (水) 10:30:39
  • ちなみに小ネタとしては2年ぐらい前は2秒の間で発動する戦法の順番は計算値関係なくほんとにランダムでした -- 2024-01-24 (水) 10:32:56