ここではSpellForce: Conquest of Eoの攻略情報を記載します。皆さんオススメの戦略、戦術、オーバーパワーなコンボ技などなど是非披露お願いします!
初心者の方など、質問がありましたらDiscordの方に質問部屋がありますので遠慮なく聞いてみてください。
初心者向けQ&A
- アーキタイプはどれがオススメ?
初プレイ時は、ユニット強化が楽しいアーティフィサーか、戦術の柔軟性が一番ある錬金術師をオススメします。ネクロマンサーはアンデッドが自然回復しなかったり、維持費がゴールドでは無いなどの特殊性があり、序盤の選択肢も狭い印象があるのでゲームに慣れてからの方が良いかも。DLCの悪魔学者、星魔術師も序盤がつらいので初心者にはお勧めし難いです。 - アーキタイプのカスタムについて
魔法学派の選択画面にて「第一魔法学派」で選択した学派は1ページ目・2ページ目が開放されます。
「第二魔法学派」で選択した学派は1ページ目のみ開放されます。
同じ学派を選択した場合は、1-3ページが開放されます。
3・4ページ目に強い呪文・タワー拡張が多いため、何かに特化するなら重ねて選択することをお勧めします。 - オススメのゲーム設定は?
まずは開発者オススメの「バランス」でトライ。難しい場合は、「攻撃性」のみ普通にして他を全て下げる。
ユニット、クラフト、塔の部屋やその拡張、各街の位置や得られるもの等々、様々な要素や効果を理解する事から始めるのが良い。
攻撃性は敵部隊の出現頻度に関わるもので、下げると敵との戦闘・戦利品や経験値を得る機会が減るので、敵の強さやバトル難易度を下げるのであれば、普通で構わない。 - 最初は何に注意してゲームを進めれば良いでしょうか?
以下を意識してみてください。- グリモワールをよく読む
特に塔やアーキタイプ毎の目標を達成することでゲームの流れを変える新システムが解除されるので意識して解除しましょう。 - 徒弟の最大活用
塔のレベルアップにより徒弟の保有可能数が増えます。三人目以降は徒弟を取得できる施設をマップ上で自分で探す必要があります。徒弟が建設するロッジは塔以外にドメインを作成できる貴重な手段です。最大限活用してリソースを得られる場所から収入を得ましょう。 - 戦闘でユニットをロストしない
特にレベルアップしたユニットのロストはゲームを停滞させる原因になります。貴重なユニットをロストしたらセーブデータからのやり直しも検討ください。
ただしレベルの上がった低ティアのユニットを使い続けるより、1レベルの高ティアのユニットを使ったほうが良い事が多いです。 - 余ったユニットで遠方を探索
メインスタック以外に余ったユニットは単独で良いので色々な方面へ探索に派遣しましょう。マップ上には予想以上に貴重な資源が落ちています。飛行スキルを持つユニットならより効率的に探索できます。 - オールファイアをマナ・研究・習熟度に調整する
画面左上からオールファイアの振り分けを自由に変更可能です。今自分に必要だと思うものに振り分けてみましょう。
はじめはこの数値以外の収入がないため、研究・習熟度を0にするとまったく進まない事だけ注意してください。 - 塔のレベル(マスタリー)を上げる
ゲームを開始したらオールファイアを変更しマスタリー10を目指します。
その後研究が80以下で欲しい呪文を取得し、マスタリー25まで上げてみましょう。
マスタリー25まで上げると1軍に入れれるユニットの数が増えるため、できるだけ早めに到達したいところです。 - 1スタックに1ヒーラー
ユニットをロストしないためにHPは高く保つには1戦闘ごとに回復が必要です。
自然回復量はかなり少なく、ヒーラーを入れると1体ごとに毎ターン30回復するので一般的なスタックでは回復役のユニットを最低一人入れる事で安定した運用が可能です。
リライン市周辺ならゴブリンシャーマンやアルケミストが適任です。オークならドラマー。これらのヒーラーはレベルアップする事でゲーム終盤まで活躍できます。 - サークルメイジと仲良く
滅ぼしに行くつもりが無い間は、AIメイジの心証を悪化させないようにしましょう。以下を避けること。- AIメイジのドメイン内にユニットを侵入させた状態でターン送り
- AIメイジのユニットを攻撃
- 低レベルの素材が余っているなら何かを作っておく(ネクロマンサーは除く)
作成した薬やグリフの属性値は、利用した素材より高くなり、それは高レベルのクラフトや部屋の拡張に利用できる。
属性が1の素材や作成枠が余っているなら、できるだけ何かを作っておくと良い。
- グリモワールをよく読む
- マスタリーとは?
毎ターン呪文に使えるマナの量です。また、このマスタリーのレベルが一定の値を超える事で塔がレベルアップします。塔のレベルアップにより、以下の能力が上昇します。- 塔のドメイン範囲
- 徒弟を保有できる最大数
- 塔で建設できる部屋の数
- 1スタックに含められる最大ユニット数
- ゴールド不足はどうやって解決する?
以下にゴールドを入手できる手段を列挙します。- 金鉱をドメインに含める(マップ北側の山岳地帯に多い)
- 徒弟のロッジでリソース入手
- 素材やアイテムを拾って売る、作って売る
- クエストの報酬
- 塔内に建設できる部屋(とその拡張)
- ゴールドの代わりにマナを維持費とする召喚ユニットの活用
- 新しいリソースがある場所へタワーを移動
- フォロワー(従者)のグリフや呪文でユニット維持費をゼロに
- ドワーフやゴブリンユニットはレベルアップでゴールド収入スキルを取得可能
- メンタリズムの「魔法の金庫」の呪文
- 部隊の中で1ユニットだけ部隊から外して別行動をしたくなったら、
①マップ上で部隊を選択する
②画面下部ユニットが表示されている所で、別行動したいユニットの足アイコンを左クリック。(ユニットが白枠で選択された状態になる)
③行きたい場所にカーソルをあわせて右クリックすると選択したユニットのみ移動する - レシピ一覧はありますか?
データ系はSteamガイドに一通り揃っています。
組み合わせを見つける楽しみが不要なら、Modで最初から全レシピを解除してやればゲーム内で参照できるので一番便利です。
オススメ戦略(アーキタイプ)
アーティフィサー
序盤の説明で、グリフは一旦装備させたら取り外せないといわれますが、ゲームを進めると取り外せるようになるので安心してください。(ドワーフを10人倒すクエストが出ます。)
以下にオススメグリフを記載します。
※他の方もオススメあれば追記してください
- ボウマンII(マウンテンカッパー+エ2) 射撃範囲+2
遠距離攻撃が届けば、敵が「待ち戦術」を使うのを防止できるので大きい。重ねがけも可能なので2個装備させれば射程+4です。 - リーダーの剣 (スカイアイアン+エ1ラ1ア1)スタックメンバー全員意志力+2
製作条件が、スカイアイアンでエ1ラ1ア1とやや厳しいけど、デス、ホワイトダメージへの対策として、作る価値はあります。 - スレイバーII(スカイアイアン+エ2ア1)維持費ゼロ、奴隷を上書き
奴隷化したユニットはペナルティーが大きいので、これを使って通常ユニット化する。奴隷じゃなくても維持費の高いユニットに付与するだけでもコストカットに役立ちます。 - マウンテンゴート(スカイアイアン+エ1ラ1)ユニット全員を山岳移動可能にする
鉱山のある地域を探索し、周囲を安全に保つため主力スタックまたは準主力スタックの誰かに装備させておくと便利です。 - コラプテッドファイアウィールダー(腐食したアダマンチウム+エ1)全てのダメージを+6する、ただし戦闘開始時に自身が燃焼のデバフを得る
燃焼無効の昇進を持つユニットや、元々燃焼を受け付けないファイアゴーレムなどに装備させるとデメリットを無視でき、強力です。 - コラプテッドリーダー(腐食したアダマンチウム+エ1ラ1ア1)スタック内のフォロワーの数だけダメージを+1する
上述のスレイバーⅡグリフでフォロワー化したユニットと組み合わせることで火力を伸ばせます。ゲーム後半の主力メンバーに。
ゲーム中盤から後半に「ゴーレム化」の呪文を習得すると、鉱床からゴーレムを作ることができます。
- スカイアイアンの鉱床からはファイアゴーレム(エレメンタル耐性100%)、汚染されたアダマンチウムの鉱床からはブラッドゴーレム(デス耐性100%)、瓦礫からはストーンゴーレム(物理耐性100%)が誕生します。
- ダメージ属性を変更するグリフ(呪文やアビリティでも可)を併用することで同属を完封することが可能です。
錬金術師
錬金術師が生産できるポーションは戦闘で圧倒的な優位性と柔軟性を与えてくれます。通常攻撃は基本的に3アクションポイントをすべて消費しますが、アイテム使用は1アクションポイントのみ消費。つまり1ターンに3回も異なる行動ができる事になります。低レベルのポーションでも非常に有用な物が多く、各種取り揃えておけばどんな敵が来ても臨機応変に対応できます。以下で特に有用な物を紹介します。
- ドワーフイグニッション(エ1)
大したダメージにならないので使いどころが無いかと思いきや、1アクションで使えるので残りヘルスが少ない敵をこれでトドメを刺して残りのアクションポイントを他の事に使うという錬金術師らしい戦い方ができる。 - 食糧(ラ1)
ヒーラー役以外のユニットで体力の回復ができるというのは思っている以上に戦術的な価値があります。少ないようだけど、3回使えば45回復です。 - フィノンビール(ア1)
意志力+5。デス、ホワイトダメージを大きく軽減できる。 - イーグルスピリット(エ1ラ1)
射程を延ばして距離によるペナルティーまで無くしてくれる。エルヴンレンジャーなどが居る場合に常用。 - 聖水(ラ1ア1)
7Hexの範囲にホワイトダメージは対アンデッド向けの最強兵器と言って良い。並みのアンデッド軍なら、数発投げ込むだけで半壊、いや全壊する。 - ドワーフの醸造酒(エ2ラ1)
エレメンタル耐性+100%。まったくダメージを受けないという事です。苦労しがちなデーモン系を相手にする時に活躍します。 - 服従のエリクサー(デ1ア2)
意志力が低下(崩壊or壊走)した敵を奴隷化して戦闘から排除。戦闘後は奴隷ユニットとして使用可能。意志力を低下させる手段さえ確保できればウハウハ状態になれます。身近なのはクマちゃんの咆哮とかです。 - 封印されたエレメンタル(エ1ア2)
戦場にレッサーファイアゴーレムを召喚できる。スタック内のユニット数制限が厳しいこのゲームで無制限に召喚できるのはほぼチート。肉壁としても有効だが、1ユニット増えればアクションポイント3で更にポーションが使える。上位版の封印されたアイスゴーレムなんかもう反則でしょうww
ネクロマンサー
ネクロマンサーはソウルと素材を消費してアンデッドユニットを作成出来ます。素材さえあれば序盤から強力なユニットを使えるためドロップが上振れた際の振れ幅は他のアーキタイプより大きいですが、特定のソウルと素材が揃わないと強いユニットが作れず、回復できず弱点が多いアンデッドユニットのデメリットばかり目立つため立ち上がりが安定しない事が多いです。
- ネクロは序盤に回復手段が乏しいので苦労します。アンデッドメイジがL5、10の固有スキルでアンデッドヒーラーを覚える事があるので、まずは数体呼び出して育てましょう。ネクロ徒弟も同じヒーラースキルを持つことがあります。アンデッドヒーラーを覚えるまではユニットが消耗品となりやすいため定命ユニットなどを軍の中心とするか、自己回復や蘇生を持つアンデッドユニットを利用しましょう。
- 回復がネクロマンサーの弱点ですが、マスターが覚える支援がアンデットにも効くので重宝します。アンデットヒーラーを覚えたユニットを作成するまではこちらで繋ぎましょう。なお支援はタワーなどについているユニットの回復量+〇〇%の効果が乗るため利用するとお得です。
- ゴブリン・ハイマッカコックを少し育てれば、ゴブリン ブロウラーをお供にでき、死んだらソウルが残るので、ライズ・アンデッドでアンデッドを作成できます。ライズ・アンデッドで作成したアンデッドはヘイトが高いので避雷針になりますので重宝します。なので、バトルは、敵か味方の死人を活かしたライズ・アンデッドで作成したアンデッドをうまくつかうとかなり楽です。
- ウィスプを火山地帯など強い敵が出てくるところに、飛ばして宝箱を漁るとティア3のソウルと材料が出てきます。序盤からティア3の強力なキャラを入手できます。タワーのルーム「研究所」の拡張にソウルの入手確立を上げる拡張があるため、序盤から複数個作成しておくことでティア3ユニットを倒した際にティア3のソウルを獲得することも可能です。
- ピュア・ロスト・ソウルが漁れれば、リッチとドラウリル・ジャイアントが序盤の材料で作れるので、無双できます。序盤のおすすめユニットは前衛ユニットはドラウリル・ジャイアント>>ヴァンパイアの従者、後衛ユニットはリッチです。
- 対アンデッド戦は、お互いデス耐性があるので、火力が足りなくなりがちですが、疫病とノルの呪いがアンデッドにも効くのでかけとくと有利になります。攻撃力の強いキャラに致命的な武器もエンチャントしておくと、さらにアンデッド戦でもいけます。
悪魔学者
ユニットに悪魔を付与することで強化します。付与するユニットに縛りはあまりありませんが、悪魔の能力が尖ったものが多く中級者向けの内容となります。
全体的に癖がありますが慣れればアーティフィサー以上に尖った最強個体を作ることも出来るようになります。
- 特殊なユニット強化アイテムである悪魔を製作できます。
悪魔は各ユニットの装備とグリフの間にあるソケットに入れる事でユニットを強化するアイテムです。
ソケットの開放には各ユニットごとに決められたエッセンスを含むアイテムを1個消費することで開ける事が出来ます。基本的には外すことは出来ず、ユニットが死亡した場合にインベントリに自動で移動するアイテムとなります。
悪魔は各条件を満たすことで独自にレベルアップし強化され、宿主が死んでも悪魔のレベルアップを残したまま他のユニットに引き継ぐことができます。 - 悪魔の材料となるカルトは「カルト信者」を主要都市に隣接させ「カルト教団の設立」を行うことで獲得できます。
都市ごとに異なるカルトを獲得できるため、各街には早めにカルト信者を送りましょう。素材と違いカルトは何度でも繰り返し使えます。
製作した悪魔は、素材にしたカルトの持つ効果と悪魔の種類ごとの効果を2つを合わせ持ちます。 - 後半は悪魔をアイテムに捕縛して悪魔の能力を持つアイテムを作成したり、二種の悪魔を合体させてグレーター・デーモンを製作することができます。
悪魔のレベルを引き継いで合成するため、レベルを上げてから合成するとより強くなります。
星魔術師
- 宝石を製作し、星座に結びつけることで自軍全体に影響する恒久的なバフをかけることができます。ユニットの強化はもちろん、素材やリソースの獲得に関するものなど、星座の効果は多岐にわたります。
- 星座は星魔術アシスタントにマップの特定箇所で「星の観測」アクションを行わせることで入手できます。初めから解放されている星座を除くとランダム2種から選択して入手するため多少の運が絡みます。
- エメラルドを制作することで最序盤からレベルアップ時の選択肢を増やすことが可能です。最上位のエメラルドを星座に結び付けることで選択肢が5個増えるため、ヒーラーやフォロワーなど強力なオプションを狙ってつけることができます。多くのユニットはレベル6以降でフォロワーを獲得できるので維持費を考慮せず強いユニットを並べることも可能です。
- 中盤以降は「星界の勅命」を完成させることで星座に関係する種族全員の戦闘力を底上げすることができます。
「星界の勅命」は該当する種族の「アーマー+2・意志力+2・ダメージ+3・HP+30」。内容はシンプルですがティア2をティア3と同等レベルまで強化出来るため、中盤で繋ぎに作った2軍が最終盤まで戦えるようになります。可能であれば引いた星座に合わせた種族の軍団を作れると強いです。 - セレスティアルは星座から得るバフに関して全ての種族とみなされるため、複数の星界の勅命を完成させたあとは主力になりえるポテンシャルを持ちます。
ただし初期能力がなく星座から得るスキルはかなり少ないため、強くなる頃にはゲームが終わっていることが多い。
オススメ戦略(魔法学派)
ネイチャー
- 序盤はネイチャー2ページ目、「獣の友達」呪文でマウンテンベアなどのTier2ユニットを捕獲して主力として使うと楽。(北側の山間部に生息)
- ネイチャー3ページ目の塔の部屋「ケネル」。その中にすべての獣をフォロワー(維持費ゼロ)にできるルーム拡張あり。ランドマークの玉座で雇用スロットを増やすなどして獣の大量生産が可能。これで例えばTier3の獣が雇用できたとしたら?後は言うまいww😋
- ネイチャーアルケミストの鉄板奥義
賢者の石を3つ揃えてアレンビックチャンバーの塔の部屋を解除。その中に、原始の土地のオールファイアを+3するルーム拡張あり。原始の森や木立を呪文でスパムしてマナやオールファイアを大量に取得できる。特にミストコーストやダークベイル地域だと原始の土地のオールファイアの基本出力が他の土地よりも高いのでより有効。画像1、画像2
- 運よくネイチャーの4ページ目を入手できたら、トレントの召喚を最優先すべし!理由は本人を見たらわかりますww😊
メンタリズム
魔法の効果と使いどころ
- 噂の露呈(1ページ目)
居住地のマス(家が幾つも建っているマス、資源を生産する場所とは違う)にかける、周辺のマップを明らかにする魔法。序盤の探索に利用する。 - 持久力(1ページ目)
1ユニットの移動力+4。探索用のスカウトや、チャージを持つキーパー等に使う。チャージを持つユニットがヘビーチャージを覚えれば1マス移動で+6の攻撃力になり、頼れる火力になる。
アーティフィサーなら破損したグリフのパスファインダー(持っている人を除いて部隊全員のユニットの移動力+3)を持たせたユニットにかける事で、部隊全体の移動力を強化できる。 - 評判増加(2ページ目)
街の評判を上げる。使うマナの量によって増加量が変わる(1マナにつき1増加)。
有用なアイテムや雇用ユニット、部屋の設計図がある街を見つけたら、直ぐに使って評判を上げられる。
尊敬まで上げれば、その街で全てのアイテム購入とユニット雇用、部屋設計図の入手が可能になり、自軍を強化する為の時間を大幅に短縮できる。 - 商品補充(2ページ目)
店の販売品や雇用ユニットを補充する魔法。
店の商品を全部購入する⇒商品補充をかける⇒また購入する⇒商品補充……で、お金とマナがあれば素材やポーション、グリフや装備品を大量に入手できる。
アーティフィサーなら、シルバードリフト・ホローでアダマンチウムを延々購入するのが良い。
雇用ユニットも補充できるので、一週間に一人しか雇用できないTier3ユニットを、1日で複数人雇用できる。
また街の雇用枠に欲しいユニットがいなかった場合でも、これを使う事でリセット(商品やユニットの再配置)ができる。 - 混乱(2ページ目)
かけた敵部隊の攻撃ダメージの振れ幅を最低にする。強い相手と戦闘する前に、被害を押さえる為にかける魔法。かなり下げてくれるが、精神の影響を受けないアンデッド等には効果が無い点に注意。 - フォロワー(3ページ目)
モータル系(人間、エルフ、ドワーフ、オーク、ゴブリン)のユニットの維持費を無料にする。フォロワー維持の為のマナ消費は無いので、マナさえあれば、Tier3のユニットの維持費4ゴールドを全員無料にできる。マナ消費42とそれなりに必要なので、Tier2、3のユニットにかけるのが良い。ただ4ページ目の魔法フェイク・コインエイジで30ゴールドの維持費を無効化できるので、それが使える状態ならそっちを優先した方が効率は良い。
なお奴隷(維持費0だが、一部ステータスが弱体化)のユニットにかければ、奴隷のステータス弱体化を解除可能で、これはフェイク・コインエイジには無い効果。Tier3ユニットを奴隷にした場合、これを使って元に戻すのも良い。 - 魔法の金庫(3ページ目)
評判を消費してお金を得る魔法。評判最高値200の時、通常難易度なら評判を10減らして50ゴールドを得られる。
一番使える場所はセブンキープス。ここには評判を上げる宿屋が2か所近くに建っているので、これをロッジか塔で2つともドメイン領域内に入れる。すると1日で評判が4増加する。評判200になったらマジックコッファーをセブンキープスに唱える。繰り返せば3日毎に50ゴールドの収入が得られる。さらに離れた場所にあるセブンキープスの評価を上げる宿も領域内に入れれば、1日で評判は6増加、マナさえあれば2日毎に50ゴールド手に入れる事が可能になる。
最初の評判上げにはレピュテーションの増加を使えば良い。 - 偽貨幣(4ページ目)
部隊の維持費30ゴールドを無効化する魔法、維持する為のマナはたった6。それだけで7人分のTier3ユニットの維持費が0になる。多数の部隊を運用したい時に有用。
部屋について
- 食堂(2ページ目)
雇用ユニットの初期経験値+20、雇用ターン数-1、採用スロット+1。
直接的な支援ではない為、この部屋一つで戦況が大きく変わることは無い。
拡張を作る場合、醸造所(飲料2個入手)やダンジョン遠征(アーティファクト入手)がお勧め。なかなか手に入り難い素材やアイテムが入手できるようになる。 - イリシアンチャンバー(3ページ目)
塔のドメイン範囲+2とドメイン内の敵の意志力喪失が+25%。拡張がたった1個と言うのが悩ましい。
敵の魔術師の部隊に精神効果が効くなら、ワンド・オブ・フィアー(戦闘時敵全員に恐怖付与)の拡張がお勧め。ドメイン内で戦闘すると、範囲攻撃や敵ユニットの死亡で敵の士気がガンガン下がる。塔に主力部隊を入れて、塔ごと敵本拠に特攻しよう。
逆に精神効果が効かない上に、恐怖を与えてくるアンデッドが敵の主力の場合は、サイキックワンド(沈黙、恐怖、目くらまし無効)を選ぶのが良い。
メンタリズムを3ページまで持っている場合、経済が圧迫される事は少ないが、塔やロッジの守備をしっかり固めたい場合はワンド・オブ・グリード(維持費無料)が良いだろう。
デス
- 研究全体の癖が強く運よく4ページ目など開放された場合でもネクロマンサー以外での利用は運用が難しい。
ただし1ページ目の「死の行進」はHP10%を犠牲に移動ポイントの全回復が出来、コストもマナ9と非常に軽いため1ターンで複数回の発動が可能。ヒーラーさえ用意出来ればHP10%を戦闘中に回復する事で1ターンでの行動力を数倍に引き上げることが出来、この呪文だけのためにセカンダリーに選ぶ価値がある。
魔法の効果と使いどころ
- 死の行進(1ページ目)
スタックの全ユニットの体力を10%失う代わりに移動ポイントを完全回復する。なおこの魔法でユニットが倒れることはなくHPが1残る。
徐々に全軍を強くする戦法より終盤まで戦える1軍を先に作る戦法の方が相性がよく、ヒーラーさえ雇っておけば毎ターン連発する事も可能。1ターンでの移動力を増やせるためクリアリングを早めて余っている徒弟でロッジを立てる・他のメイジより先に採取をするなどの行動がとれることが強み。
部屋について
- 拷問部屋(4ページ目)
部屋の効果は「ソウル捕獲率:+10%、アンデッド作成期間:-1」拡張スロット2
ネクロマンサーにシナジーのある効果が多く、複数建ててソウル捕獲率をあげれば素材に困ることがなくなる。
ソウルは敵1体ごとにドロップするため確保できる数が多く、ティア3のソウルはエッセンスも多いため素材としてはネクロマンサー以外でも有用。
敵の系統ごとにドロップするソウルが決まっているため欲しいソウルがある場合は色々なエリアに出向こう。
アースマスター
魔法の効果と使いどころ
- 即席の城(2ページ目)
マナ50と維持マナ4と重めのコストだが指定位置にドメインを出力出来る貴重な魔法。オールファイアを調整すればマナ=研究=習熟度なのでマナが4以上もしくは合計6以上確保出来るなら投資と考えて建てていこう。ドメイン範囲を広げるタワールームがあるといい。範囲を広げていても何故か設置するまでドメイン範囲が1マスでしか表示されない。
- オーバードライブ作成(3ページ目)
「クラフト・雇用スロット+3、製作・部屋の作成・雇用の期間-3」とクラフト・雇用の進行を大幅に早めることが出来る。
真価を発揮するのは中盤から終盤にかけてだが、これさえあればティア3ユニットでも数ターンで1軍団分揃えることが可能になる。
ガーディアン
ホワイトダメージに特化しており、ホワイト耐性は全体的に見て持っているユニットが少ないため安定したダメージが出る。
全体的にアンテッドに特攻の内容が多く、進行位置次第ではかなり刺さるが特別強い魔法は少ない。
1ページ目の内容は癖が無いので序盤の立ち上がりのためにセカンダリーで選択する候補になる。
4ページ目のルーム「雷発生装置」はルーム拡張含めどれも強く魔法使い系の後衛と相性がいい。
魔法の効果と使いどころ
- 祝福(1ページ目)
ユニットに祝福を付与できる魔法。祝福が付与されたユニットは常に最大ダメージを与えるようになる。序盤のクロスボウユニットなどに付与することで接近してからの射撃のダメージが安定し確殺ラインがあがるため反撃を受けにくくなる。ただし維持コストが1マナかかるため付けすぎには要注意。
- 贈り物(2ページ目)
ゴールドを投資して、対象都市での地位を高めることが出来る。
クエストを飛ばしてルームやユニットなどの獲得が可能になる。
部屋について
- 雷発生装置(4ページ目)
ホワイトダメージに特化したルーム。ドメイン内の敵ホワイト耐性50%ダウンやドメイン内の味方ユニットのフォーカス消費を無くす効果などが選べるため魔法使い系ユニットなどと相性が良い。ガーディアンには全ての場所から放出されるドメインの範囲を+2する魔法もあるためタワーでなくともロッジで無理やり敵メイジタワーをドメイン範囲にすることも可能である。
エンチャント
オカルティズム
ドリームウィービング
メインキャンペーン「サークルの道」
ゴールデンフィールズ
アルービヤン
考古学者
ドレイコット
ミスティコースト
ノリマー
メインキャンペーン「発祥」(初期地点とメイン目標)
- 徒弟の発祥を選ぶ
6つから選択しゲームをスタートする。各発祥ごとに初期地点とメイン目標が設定されており、メイン目標をクリアしなければゲームの勝利条件が現れないため、まずはメイン目標をクリアするための拡張をすることとなる。
はじめは「王の魔術師」「山の守護者」がわかりやすい。
- 初期地点による違い
初期地点ごとに決められた環境が設定されており、獲得できる素材に違いが出る。各アーキタイプの最上位のクラフトに必要な素材は取得しやすいエリアが決まっており、そこから遠いエリア程難易度が高くなりやすい。
例を挙げるとアーティフィサーはグリフの製作に鉱石が必須であり、出来上がるグリフの強さはエッセンスの量よりも鉱石のレア度に依存するものが多い。一番レア度の高いアダマンチウムは北側の山脈にあるため「考古学者」「山の守護者」「王の魔術師」から選ぶといいだろう。
考古学者
初期マップ左上が初期地点となる。
メイン目標はシェイパー遺跡4つの確保(内1つは初めからドメイン内にある。)
パッシブは「ドメイン内の遺跡とシェイパー遺跡から得られる収入が倍になる。」
一番左にあるが他と比べると序盤がきつく、北側に悪魔の領域があり対策なしだと全滅するため中級者向けかもしれない。
初期ユニットが弱い反面、魔法学派のページを追加で1ページ開放され遺跡から出力される収入がかなり高いため進行は早い。
メイン目標をクリアすると「シェイパーのキーストーン」(グリフ)を手に入れられる。効果は「このユニットはタワーが存在しなくてもタワーロックされたアドベンチャーにアクセスできる」
獲得できる素材は鉱石系が多い。右に進めばアダマンチウムが購入できる街「シルバードリフト・ホロー」がある。
猛獣使い
初期マップ右下が初期地点となる。
メイン目標は燃える木(ユニット)の討伐
パッシブは獣ユニットの強化・獣ユニットが雇用可能になる。
「燃える木」はマップ上のオブジェクトを破壊して回るので放っておくと収入源がどんどん無くなっていく。
メイン目標の中では簡単な分類になるため序盤を超え、タワーの移動や各街を巡り始めるまでが早い。
獲得できる素材は植物系が多い。
獣ユニットは雇用しやすいものの尖った性能をしているものが多く、熊以外が少し使いづらい。エレメントに弱いので対策してあげよう。
追放と追跡
初期マップ左が初期地点となる。
メイン目標はストームウォッチ・フォステの制圧
パッシブはメイン目標のクリアまで週ごとに2体の魔法使いユニットが勝手に雇用される。
都市「バスティオン」のクエストを進めストームウォッチ・フォステを開放するのがメイン目標となる。
ストームウォッチ・フォステ周りの敵がティア3ユニットを含むため序盤にしては強く、移動した先で囲まれていると部隊が全滅することもある。偵察やマス目を少しづつ進めるなど序盤は丁寧に操作しよう。
ティア2~3の2体の魔法使いユニットが勝手に雇用されるため、後衛の補充には困らないがそのままでは前衛がいつまでたっても雇用されないのでバランスが悪くなる。またティアが高いため維持費が高く、勝手に雇用されるユニットを選定しないと収入源を確保するまでにゴールドが尽きる。(気づいたらタワーにニートが住んでいる)
ロッジを立てた後、遊んでいる徒弟にユニットを詰めて特攻してもらおう。
都市「バスティオン」の貢献度を上げるとドメイン範囲を伸ばせる「設計図: 力の増幅器」が貰える。
侵略者
山の守護者
初期マップ右上が初期地点となる。
王の魔術師
初期マップ中央が初期地点となる。
メイン目標は「メルデック城の制圧」
人間ユニットが多く、ティア3の中でも強ユニットである「キーパー」「ティアラの司祭」が確保出来る。
平原の敵は弱いため序盤のレベル上げに使おう。メルデック城周りの敵はアンデッドのためステータスが高いがホワイトダメージに弱い。街の貢献度をあげて後衛ユニットを買おう。
発祥の中では初心者向けである。初期ユニットが強く、メイン目標はホワイト・デスの属性相性がはっきりしているためわかりやすい。
メイン目標クリア後は好きな方向に進んでみよう。各方面ごとに特色があり対策が必要となってくるため、敵が強いと感じたら敵の詳細情報を見よう。
ショートTips
- ゴブリンシャーマンなどがレベルアップで取得するヒーラースキルは戦略マップにおいて、ゴーレムなど魔法生物の体力も自然回復できる。(アンデッドの回復は不可)
- 奴隷(Enslaved)ユニットはフォロワー(グリフやスペル等)で上書きする事で通常ユニットに変換できる。
- 戦闘中に意志力(Willpower)が増減する要因
・自分が受けた、与えたダメージ量
・近くの味方が受けた、与えたダメージ量
・味方、敵の死亡 - 戦闘中の隠し操作
「Space」キーでアニメスピードアップ/「F11」キーでHudをオフ/「Shift」キーを押しながらカメラをズーム(マウスホイール)する事でユニットをより横から拡大表示可能/カメラの回転は「Q」と「E」キー - 機敏と回避行動の違い
敵の支配領域(赤丸が付くマス)から移動する時に、敵から攻撃を受けるのが機会攻撃。機敏と回避行動はどちらも支配領域からの移動時に機会攻撃を発生させないが、回避行動はさらに敵の支配領域を無視してそのまま通過できる。 - 素材採取の期間
マップ上に点在する素材(植物や鉱物等)の採取にかかる時間は一人なら4ターン、二人なら3ターンと人数によって減少して、四人なら1日で素材を取得できる。短い期間で素材を採取する為に採取や鉱石採取の能力を持ったユニットはまとめて行動した方が良い。まとめて行動する事で戦力も高くなり、序盤なら無所属の敵から襲われても勝てる可能性がある。
採取できる素材は、山地や水域にも存在するので、素材採取用の部隊はそこを移動できるスキルを魔法やグリフで持たせるのが良い。 - ゲームの難度の設定
- 総合力
各地で出現したり資源生産地に待機している無所属の敵部隊の強さ。下げれば兵の質や数が下がる。 - 世界の攻撃性
定期的に攻撃する、に設定すると1週間(7ターン)毎に敵の発生地から敵部隊が出現する。出現した敵は塔やロッジ、近くの部隊を攻撃する為に移動する。
頻度を下げれば敵部隊の出現数を抑えられるが、戦闘の頻度も下がって経験や戦利品が稼ぎ難くなる可能性がある。 - 世界の進行度
基本的に敵の強さ(ユニットの質やレベル)は時間経過によって増加していく。進行度はその速度を設定する。
総合力や敵対者の強さを最低にしていても、長時間経過すればTier3ユニットが固まった部隊がマップ上を闊歩する様になる。 - 敵対者の攻撃性
敵魔術師の行動の積極性。敵対すると塔やロッジに部隊を送って来るが、その頻度に関わる(おそらく定期的の場合、週1で部隊が出現する)。
各地の天然素材(鉱石や植物)を収集する部隊の数にも関わっている可能性があり、その場合、魔術師(イスグリム、ユリア等)によっては戦闘だけでなく、素材の奪い合いにも影響する。 - 敵対者の強さ
敵魔術師が出す部隊の強さ。 - 経済
このゲームでは領域内にある資源生産地から資源(お金、マナ、習熟度、オールファイア)を取得するが、大半の生産地は時間の経過で枯渇する。バランスなら12ターンで枯渇、この期間を調整する。
また探索で得られる資源や戦利品の数にも影響する。 - バトル難易度
敵AIの強さ。最低難度にした場合、自軍のHPに30%のボーナスが付く。
- 総合力
