コメント/アトシュ
Last-modified: 2014-11-30 (日) 16:04:28
アトシュ
- アトシュのページ作りました。色の振り分けがわからなかったので、無属性ということで灰色 --
- 弱いわけではないんだろうが、加入が終盤すぎるしアベルトイエンファを押しのけられるほどの強烈な個性もない… --
- 引き寄せとか上手く使えると個性だけど、射程3マスで、しかも今作わりと敵側もガンガン前進してくるからなぁ --
- 引き寄せがとにかくミソ、痒い所に手が届く。レベルドレインして1からATとTECに極振りしたらAT・DF・TECのバランスが取れたイイ感じのステになったけど、警察組の獅子奮迅がチートすぎてやっぱり勝てない… --
- アトシュに限らず獅子奮迅がない近接ユニットはアベルト・イェンファには戦力的に勝てないな。5マス先に攻撃出来るトルクはまだマシとはいえ今回そんなにマップも広くないし警察組の射程3で十分だったりする --
- 警察組の行動前の下地を作る役割を持たせるとまた違う側面が見えるよ、引き寄せとアイテムスロー四界の指輪でフォロー特化にすると面白い --
- せめて鎖が障害物やユニットを無視して攻撃できればよかった --
- アトシュさんはハイエナの嗅覚で警察組の補佐をするのがおしごとだよ・・・にっくき警察さんたちの補佐をさせてにやにやするプレイヤー! --
- 自前で多数攻撃できる手段がないのがな… --
- 挑発がタゲ引いてくれるからそのへんが個性っちゃ個性。どのみちサポート役の色が強い気がする --
- ぶっちゃけ今回タゲ引きとかタンク役自体いらないからな。むしろダメージ分散させてPTスキルで回復の方が効率いい。あれ状態異常すら治すってのがちょっと便利すぎるもん。無限増援のおかげでBP50くらいならかなり頻繁に使えるし。キャラ性能よりも狭いマップと無限湧きが使いやすいキャラを決めてしまってる気がするね --
- 無限沸きばっかでストーリー後半は胃もたれしたな…。アトシュさんはクリ出す時のセリフが好きです --
- 加入理由も含め、色んな意味でサモンナイトだと珍しいキャラな気がする。 --
- 話がなげぇ! は今作1,2を争う名言。是非、メルギトスやギアン当たりにも言ってやってほしい。 --
- 激しく同意w ほんとアトシュ良いキャラしてるわー --
- 真っ当な悪党で正式加入はアトシュが発かな?レイムとかも一時的には仲間になるけど --
- EDが男女とも内容が同じとか手抜きすぎんだろ。そのせいでフォルスだとホモエンドにしか思えない。 --
- 悪党スマイルとキレた時の表情がなんか好き --
- 育ててみたいと思うんだけど、後半過ぎて経験値溜めるのがめんどくさい。2周目以降には使ってみたいなとは思うんだが --
- ラストバトル使わないならLv1まで戻して全経験値スキルに回せば二週目加入直後から使ってけるね --
- ルヴァイドやアズリア(PS2)に比べたら終盤加入でもわざわざ使うほどの戦力ではないな。キャラ的には結構好きなんだが --
- すごく同じ意見です…5人しか出せないし、おまえの席確保できねーよぉ! --
- 参入遅くてlv高いから、二軍が育ってない場合に瀕死になったけど回復する手段がない時には呼ばれるかもしれない --
- 間違えて違うとこ書いてしまった。使うけどなぁ、アトシュ。攻撃範囲内にいる味方どかしたり、獅子奮迅でつっこませたおまわりさんを引っ張りもどして背中守ったりしてます。 --
- 警察のケアのために一人の行動使ってたら、二回行動の意味が薄くならねぇ? --
- 範囲攻撃も巻き込むためにターン使って味方どかすくらいなら、巻き込む敵を減らして、減った分を普通に殴ればよくね? --
- アルカでやって思ったのは、夜会話1回だけであのEDと考えると、この人割とちょろ・・・ --
- 引き寄せで面白いことできるし能力やスキルも悪くないが、召喚術ぶっぱゲーすぎて工夫した立ち回りもクソもないんだよなあ。3マス攻撃できても銃と刀には反撃できないし。キャラは好きだぜ --
- 今回いまいち印象に残らない味方よりアトシュのほうがよっぽどキャラ立ってたから使いたいのは山々なんだけどね。せめてスポットで連れ回さずに正式加入にしてくれれば良かったのに --
- 地味。 --
- 武器が鎖一本なのが・・・。終盤の敵の耐性を考えるとしんどい。トルクみたいに複数属性使えるか、貫通か破壊できるようなスキルでもあればいいんだが。 --
- 挑発と底力・不幸中の幸いの組み合わせであるいは…… --
- キャラ立ち良いけどこいつ仲間にしちゃうのはどうなのと思わずにはいられなかったな。 --
- まあ当初の敵が仲間になるのはお約束だし大方の予想通り。どういう経緯で仲間にするのかは気にしてたけど。利害の一致ってことは理解はできるけど今回は選択肢でフラグ立てが一切無かったから多少置いてけぼり感はあったな。 --
- 選択肢は不要。何故なら仲間になるか否かアトシュが決めるから(勝手な妄想)プレイヤー側の意思は無視される。 --
- 敵から味方になるのって歴代だとラムダ組、ルヴァイトイオス、アズギャレ、ゲッグの子供達あたりか --
- 特に2と3は序盤から、アズリアに至っては1話からなんでもない選択肢が必須だったりして、それだけの苦労に見合う戦力だったけど、アトシュは戦力としては空気だな --
- 顔グライケメン敵っていうだけでサモナ的な仲間フラグだからなぁ。シリーズやってると違和感消えちゃう --
- 貫通能力が使えたりすればもっと使えたかもなー、後はレベル3~4ぐらいまでブロック使えるとか --
- 人生やり直しでAT2MDF1で真紅にしとくと、敵が遠距離せずに殴ってくるから挑発でペシペシ落とせて割と使い勝手が良くなった。技は面白いのあるからもうちょい早期にきてほしかったな --
- 加入がおそ --
- 途中で書き込んじゃいました。加入が遅いというより、本編が終わるのが早すぎた。今までの六話分くらいの内容だよね? --
- 13話くらいじゃね。まあ改心もしないガチ悪人だから早いとそれはそれで違和感。今でさえ参入理由が微妙なのに --
- ぶっちゃけ月まで連れて行く理由ないしな。再逮捕しない理由も特に出てこないし。 --
- 加入直後のスキルに、覚えられない「アイテムスローLv1」と「ド根性Lv1」が入ってるのはなんなんだろうな --
- 補足。真紅が出た後スキルP振り分けでアイテムスローをLV3まで上げても、クラス「凶鎖」なのにちゃんとLV3使える。これも一種のバグなんだろうが、プレイヤー有利は歓迎 --
- よく考えたら、敵として出てきたアトシュって、別に倒さなくていいんだよね。エクセラ達やメドゥより扱いひどくない? --
- いやあ一回しか出番ないカメよりはましだろうと思う。一応レベル高い強敵ポジだし。 まあ覚醒して凹ればあっさり倒せるけど。 --
- 挑発でタゲらせて回避系というのをなんとか活かせないもんか --
- 魔抗かブロック系、もしくは鉄壁でもあれば、かなり違っただろうに。挑発と底力、不幸中の幸いで壁にしつつ、余裕があればフラムを使って活躍できる・・・かも --
- スピネル使ってると5足の挑発持ちは超頼りになるな、アネゴもだけど --
- 警察二人に獅子奮迅なかったらみんな使ってた? --
- 逆だな、アトシュに獅子奮迅があれば使ってた可能性はある。警察2人に獅子奮迅なかったら召喚師で固めるわ。 --
- あぁそうかも。やっぱり無限増殖がネックだよね・・・ --
- 引き寄せはかなり便利なんだがな。絶対命中反撃不能、イェンツァのゼロ距離射撃と違って打撃依存だから敵にはまともなダメージ、見方には1ポイントで移動させられる。獅子奮迅とはいかなくてもダブルアクセルかもしくは、強奪に攻撃力があるとか、性格以外にもう一つ武器があればな・・・。 --
- せっかく鎖使ってるんだから、敵を縛り上げて行動不能にさせる効果があってもよかったかもね --
- マスター効果で鎖の射程が伸びるとか、振り回して周囲8マス攻撃とか、それらしい攻撃ならいくつか思い浮かんだろうに。好敵手ポジはもうすこし盛ってもいいだろ。高耐久高機動、勇猛果敢の闘気持ちではあるが・・・。 --
- 指揮受けて威圧の眼光と挑発入れた壁プレイは中々優秀な気がする --
- 引き寄せは低い移動不能マスなら飛び越えて引っ張れる。使える場面はかなり少ないが。 --
- 殲滅ゲー過ぎて、縛りプレイじゃなきゃ壁役も細かな位置調整もそんなに要らない気がするの --
- 自分は交代を多用するプレイスタイルだから、先発→カリスあたりに交代、覚醒→覚醒終わったら再登場→以下ループで、地味だけど能力高くて覚醒無しでも長時間前衛で粘ってくれる、優秀なキャラだった --
- 必殺技の演出はアトシュが一番好みだわ --
- カメさんの貫禄も相まってこの人の小者臭がひどい。逆恨みとか八つ当たりとかすぐにへそ曲げたりとか。狂犬っぽさを出したくて失敗しました感が・・・。 --
- 狂犬なのに「ハイエナ」の嗅覚、しかも自分は「強奪」スキルなのに「押収」の成功率100%というツンデレ --
- 使用キャラにならないほうが良かったんじゃないかと思う --
- 狂犬だと思ったらただの噛ませ犬だったでござる。弱いわけじゃないが・・・ --
- せいじに見える --