【ゲーム】『星見町の奇妙な冒険』 システム

Last-modified: 2023-05-20 (土) 13:29:42

【ゲーム】『星見町の奇妙な冒険』 システム

【ゲーム】『星見町の奇妙な冒険』の『戦闘システム』関係のページです。

属性について

スキルについている属性の説明です。

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属性説明
属性が無いという属性。
複数属性の攻撃など防御側が1つの耐性で受け切れない攻撃に多い。
斬り攻撃の属性。
剣・爪・牙などの切断する物理攻撃に多い。
打ち攻撃の属性。
拳・棍棒・体術などの殴打する物理攻撃に多い。
もっともポピュラーな攻撃属性なので打耐性を持つとダメージ軽減しやすい。
不定形系敵の大半は打耐性を持つ。
突き攻撃の属性。
槍・棒・クチバシなどの刺突する物理攻撃に多い。
鳥系敵の大半は突弱点を持つ。
射ち攻撃の属性。
弓・銃・投擲などの遠距離から射撃する物理攻撃に多い。
間接攻撃(反撃されない攻撃)がこの属性を持つこともある。
鳥系敵の大半は射弱点を持つ。
熱い攻撃の属性。
火炎・爆発などの熱する精神攻撃に多い。
不定形系敵の大半は熱弱点を持つ。
冷たい攻撃の属性。
水・氷・冷気などの冷やす精神攻撃に多い。
不定形系敵の大半は冷弱点を持つ。
電気攻撃の属性。
電気・雷撃などの電気的な精神攻撃に多い。
スタンを伴うことも多い。
不定形系敵の大半は電弱点を持つ。
毒攻撃の属性。
毒・酸などの腐食的な精神攻撃に多い。
毒・猛毒を伴うことも多い。
光攻撃の属性。
光・太陽・星・聖句などの聖なる精神攻撃に多い。
闇攻撃の属性。
闇・暗黒・宇宙・亜空間などの不気味な精神攻撃に多い。
対空対空攻撃の属性。
飛び蹴り・吹き飛ばし・叩き落としなどの空中の相手に効く攻撃に多い。
鳥系敵など空を飛ぶものの大半は対空弱点を持つ。
対地対地攻撃の属性。
地震・地上罠などの地上の相手に効く攻撃に多い。
鳥系敵など空を飛ぶものの大半は対地耐性を持つ。

状態について

味方・敵がなる状態についての説明。
このゲームでは『かかると有利な状態』と『かかると不利な状態』は、同レベルで扱われる個別な存在です。

  • とは言え、『全状態治療』で『有利な状態が解除されるようなことはありません』。そこは分けられています。
  • ただ、一部のスキルは『有利・不利関係なく解除』します。そういう『特殊な全状態解除スキル』については、ちゃんとスキルの説明文に明記してあります。
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状態説明
戦闘不能力尽きて全く動けない状態。
HPが0になるとこの状態になり、一切の行動がとれなくなる。
気付薬や特別な回復スキルで回復できる。
戦闘終了時に自動回復する。(HP1の状態となる)
大半のボスは戦闘不能化を無効する。
味方が全員戦闘不能になるとゲームオーバーになる。
ただし、ごくまれにそのままゲームが進行することもある。
毒に侵された状態。味方スキルにも敵スキルにも存在する状態。
10ターン(10歩)の間、ターン終了時に、HPが最大HPの2%ずつ減っていく。
解毒薬や万能薬、大半の状態異常回復スキルで回復できる。
味方が使用する「毒」はこの「毒」である。
戦闘終了後も自動回復しないが、ある歩数(毒の残りターン数)を歩くと回復する。
猛毒猛毒に侵された状態。敵スキル専用状態。
10ターン(10歩)の間、ターン終了時に、HPが最大HPの5%ずつ減っていく。
解毒薬や万能薬、大半の状態異常回復スキルで回復できる。
敵が使用する「毒」はこの「猛毒」である。
戦闘終了後も自動回復しないが、ある歩数(猛毒の残りターン数)を歩くと回復する。
眠り眠った状態。
2~4ターンの間、一切の行動がとれなくなる。
物理攻撃の被ダメージが1.5倍になるが、物理攻撃を受けると眠り状態は解除される。
解毒薬や万能薬、大半の状態異常回復スキルで回復できる。
戦闘終了時に自動回復する。
封印スキルを封印された状態。
2~4ターンの間、スキルを使った行動がとれなくなる。
解縛薬や万能薬、大半の状態異常回復スキルで回復できる。
一部のスキルは封印状態中でも使用できる。
戦闘終了時に自動回復する。
麻痺麻痺した状態。
1~3ターンの間、一切の行動がとれなくなる。
解縛薬や万能薬、大半の状態異常回復スキルで回復できる。
戦闘終了時に自動回復する。
スタン一時的にひるんだ状態。
ターン終了までの間、一切の行動がとれなくなる。
そのターンに行うはずだった行動はキャンセルされる。
万能薬、大半の状態異常回復スキルで回復できる。
戦闘終了時に自動回復する。
一時的に大きな隙をさらした状態。
次の自分の行動までの間、物理・精神攻撃の被ダメージが1.5倍になる。
万能薬、大半の状態異常回復スキルで回復できる。
戦闘終了時に自動回復する。
防御防御をした状態。
使用したターンの終了時まで、物理・精神攻撃の被ダメージが0.5倍になる。
基本的に先制で発動できるが、発動よりも早く攻撃を受けた場合は、通常通りのダメージを受ける。
戦闘終了時に自動回復する。
大防御強力な防御をした状態。
使用したターンの終了時まで、物理・精神攻撃の被ダメージが0.25倍になる。
基本的に先制で発動できるが、発動よりも早く攻撃を受けた場合は、通常通りのダメージを受ける。
戦闘終了時に自動回復する。
防御壁強力な一時防御がある状態。
(正確には99ターンの間、)1回だけ物理・精神攻撃の被ダメージが0.25倍になる。
1度でも攻撃を受けると、防御壁状態は解除される。
戦闘終了時に自動回復する。
隠れる隠れた状態。
使用したターンの終了時まで、敵の単体攻撃の対象とならない。
最後の1人の場合、敵の単体攻撃の対象にはなる。
敵の全体攻撃の対象にはなる。
戦闘終了時に自動回復する。
引きつける自らに敵攻撃を集中させる状態。いわゆる『かばう』。
使用したターンの終了時まで、敵の全ての攻撃を自分に集中させる。
敵の全体攻撃を自分のみに抑える効果もある。
敵が連続攻撃をしてきた場合、その全てが集中してしまうという欠点もある。
2人以上が使用した場合、攻撃は分散する。
戦闘終了時に自動回復する。
カウンター反撃を狙った状態。
使用したターンの終了時まで、敵の全ての攻撃に対し、通常攻撃などで反撃する。
技によっては通常攻撃以外で反撃をすることもある。
敵の全体攻撃にも反撃する。
ダメージを伴わない・無効化した・回避した・ダメージ0の攻撃に対しては反撃しないことがある。
戦闘終了時に自動回復する。
再生体力が徐々に回復する状態。
5ターンの間、ターン終了時に、HPが最大HPの10%ずつ回復する。
戦闘終了時に自動回復する。
永久機関精神力が徐々に回復する状態。
5ターンの間、ターン終了時に、SPが5(固定値)ずつ回復する。
戦闘終了時に自動回復する。
状態抹消状態を抹消するという特殊な状態。
対象の『戦闘不能以外の全ての状態』を『状態抹消』という状態で上書きし、抹消する。
『戦闘不能以外の全ての状態』は、不利な状態異常・有利な状態・ステータス強化・ステータス弱化・防御状態などを問わない。
例1: 対象の速度強化を抹消する。
 例2:対象の毒状態を抹消する。
 例3:対象の防御状態を抹消する。
戦闘終了時に自動回復する。
安息全ステータスが弱化した状態。
他の状態異常と重複するため、倍々で弱体化させることも可能。
戦闘終了時に自動回復する。
一時強化一時的に攻撃ステータスが強化された状態。敵スキル専用状態。
2ターンの間、物理攻撃力&精神攻撃力が1.1倍になる。
状態抹消などで打ち消すことができる。
物攻強化物理攻撃力が強化された状態。
5ターンの間、物理攻撃力が1.5倍になる。
戦闘終了時に自動回復する。
物防強化物理防御力が強化された状態。
5ターンの間、物理攻撃による被ダメージが0.5倍になる。
戦闘終了時に自動回復する。
精攻強化精神攻撃力が強化された状態。
5ターンの間、精神攻撃力が1.5倍になる。
戦闘終了時に自動回復する。
精防強化精神防御力が強化された状態。
5ターンの間、精神攻撃による被ダメージが0.5倍になる。
戦闘終了時に自動回復する。
速度強化敏捷性が強化された状態。
5ターンの間、敏捷性が2.0倍になる。
戦闘終了時に自動回復する。
命中強化命中率が強化された状態。
5ターンの間、命中率が+25%される。
戦闘終了時に自動回復する。
回避強化回避率が強化された状態。
5ターンの間、回避率が+25%される。
戦闘終了時に自動回復する。
クリティカル率強化クリティカル率が強化された状態。
5ターンの間、クリティカル率が+50%される。
戦闘終了時に自動回復する。
物攻弱化物理攻撃力が弱化した状態。
5ターンの間、物理攻撃力が0.8倍になる。
戦闘終了時に自動回復する。
物防弱化物理防御力が弱化した状態。
5ターンの間、物理防御力が0.5倍になる。
戦闘終了時に自動回復する。
精攻弱化精神攻撃力が弱化した状態。
5ターンの間、精神攻撃力が0.8倍になる。
戦闘終了時に自動回復する。
精防弱化精神防御力が弱化した状態。
5ターンの間、精神防御力が0.5倍になる。
戦闘終了時に自動回復する。
速度弱化敏捷性が弱化した状態。
5ターンの間、敏捷性が0.5倍になる。
戦闘終了時に自動回復する。
命中弱化命中率が弱化した状態。
5ターンの間、命中率が-25%される。
戦闘終了時に自動回復する。
回避弱化回避率が弱化した状態。
5ターンの間、回避率が-25%される。
戦闘終了時に自動回復する。
クリティカル率弱化クリティカル率が弱化した状態。
5ターンの間、クリティカル率が-50%される。
戦闘終了時に自動回復する。
無敵
完全回避
など
未実装。
なぜ未実装なのかというと『無敵』・『完全回避』・『完全ノーダメージ』という概念は、『とてもバランス調整が難しいから』。
システム的には簡単に作れるが、メリット・デメリットを考えると、とても採用する気になれない。

状態、特にステータス変動についての補足

  • 特に『ステータスに影響を与える状態』についてです。
    • 例えば、このゲームでは以下のような『ステータス処理』をしています。
      • 『物攻強化』(物理攻撃力が1.5倍になる)と『物攻弱化』(物理攻撃力が0.8倍になる)は、『別々に処理される同列の状態』なので、両状態にかかると『1.5倍×0.8倍』で、『1.2倍の物理攻撃力』になる。
      • 『速度強化』(敏捷性が2.0倍になる)と『速度弱化』(敏捷性が0.5倍になる)は、『別々に処理される同列の状態』なので、両状態にかかると『2.0倍×0.5倍』で、『1.0倍の敏捷性』になる。
  • このゲームは、一部のRPGのような『ランク(段階)型ステータス処理をしていません』。
    • 例えば、ポケモンは『ランク(段階)型ステータス処理』なのですが…
      • 『攻撃がぐーんと上がった』(2段階上昇)のあとに『攻撃が下がった』(1段階低下)をされると、結果的に『攻撃が1段階上がった』状態になります。『こうげきの上下が同じ枠の中で処理』されます。
      • つまり、ポケモンは『あるステータス』の上下の処理が、『ランクの足し引き』で処理されています。
    • これが(一般的な用語ではありませんが)『ランク(段階)型ステータス処理』です。
  • このゲームは、『ランク(段階)型ステータス処理ではない』ので、『ほぼ全ての状態が各自で独立して最終ステータスに乗算する形で影響を与えます』。
  • なので、理論上は以下のようなことが可能です。
    • 『精攻強化』(精神攻撃力1.5倍) + 3ターンかけて最高にした『ためる』(攻撃力4.0倍) + 『クリティカル発生』(ダメージ1.5倍 & 防御無視=相手防御力を0として扱う) の味方の攻撃を
    • 『隙』(被ダメージ1.5倍)状態で 『その攻撃が属性弱点』(1.2~1.5倍) の敵に叩き込むと……
    • 『超絶強化された最終ダメージ』になります。
      • また、キャラによっては↑のような『目に見えやすい強化』とは別に、『キャラ個別の強化状態』や『一見しただけではわからない、隠し威力を持ったスキル』などがあります。
      • ↑のはあくまで『簡単に実現できて分かりやすいいくつかのキャラで可能な超強化の一例』です。

効果・追加効果の発動率について

スキルを使った際の効果・追加効果の発動率は、決まっています。

  • 『状態にかかる確率』= 『発動率』(スキルごとの確率) × 『固有の状態耐性』(状態耐性なし:100% 状態耐性全20:80%) で決まります。
  • 例:『高確率』(80%)の状態異常技を使う時、
    • 例① 状態耐性 なしの敵に使う: 『状態異常にする確率』 = 『高確率』(80%) × 『固有の状態耐性』(状態耐性なし:100%) = 80%
    • 例② 状態耐性 全20の敵に使う: 『状態異常にする確率』 = 『高確率』(80%) × 『固有の状態耐性』(状態耐性全20:80%) = 64%
  • その上、スキルによっては『スキル自体の命中率』も関係します。
    • 『命中弱化』を受けていると大半の状態異常スキルは『元々のスキルの命中率』が下がってしまうので、最終的な『状態異常にする確率』まで下がってしまいます…。
      • あったよ!『命中弱化』を防ぐ装飾品!
  • このあたりの『不確かさ』が、RPGによくある『状態異常は低く見られがち問題』に繋がるのですが、ホントに調整が難しいため、このゲームでも『分かった上でもその辺りを解決しきれない』のが現状です……
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分類発動率
ごくまれに発動率5%。
まれに発動率10%。
たまに発動率20%。
時々発動率30%。
かなり発動率40%。
よく発動率50%。
かなりよく発動率60%。
とてもよく発動率70%。
高確率で発動率80%。
超高確率で発動率90%。
必ず発動率100%。

クリティカル率について

大半の攻撃スキルはクリティカルが発生することがあります。
回復・補助・状態異常などのスキルはクリティカルが発生しません。

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分類説明
クリティカルとはクリティカルが発生すると、自分の攻撃力を1.5倍にして、かつ対象の防御力を0倍(つまり、対象の防御力を無視する)にして、ダメージ計算が行われる。
備考①:クリティカルは物理攻撃・精神攻撃を問わず、発生する可能性がある。
備考②:対象の防御力を0倍にするので、対象の防御力を半分にする物防弱化や精防弱化の効果はなくなる。
クリティカルなし技回復技や状態異常技、補助技などにはクリティカルが存在しない。
通常技物理攻撃・精神攻撃を問わず、全ての攻撃技はクリティカルが発生する可能性がある。
基本クリティカル率は装備画面で見られる。
クリティカル有技基本クリティカル率+25%のクリティカル率を持つ技。
高クリティカル技基本クリティカル率+50%のクリティカル率を持つ技。
絶対クリティカル技絶対にクリティカルが発動する技。
100%以上のクリティカル率を持ち、クリティカル弱化の効果をも無視して、絶対にクリティカルが発生する。

命中補正について

一部スキルは特殊な命中率補正を持ちます。

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分類説明
通常技装備画面で見られる通りの基本命中率を持ち、対象が回避率を持つ場合、その回避率通りに回避される技。
必中技100%の命中率を持ち、使用者の命中強化・弱化を無視し、対象の回避率を無視する。
大抵の回復・補助技はこの効果を持つ。
やや低命中技基本命中率-10%の命中率を持ち、対象が回避率を持つ場合、その回避率通りに回避される技。
低命中技基本命中率-25%の命中率を持ち、対象が回避率を持つ場合、その回避率通りに回避される技。
ごく低命中技基本命中率-50%の命中率を持ち、対象が回避率を持つ場合、その回避率通りに回避される技。

その他の技効果について

その他、色々な技効果がありますが、とりあえずをまとめました。

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分類説明
通常技使用者の敏捷性に応じた順番で発動する技。
ほとんどの技はこれに属する。
先制技ターンの初めに発動する技。
先制技と書かれた技や、大半の防御技はこれに属する。
正確には使用者の敏捷性を+100,000して発動する技。
そのため、「対象よりも敏捷性が高い使用者の先制技」は、「先制で発動するはずの対象の防御技」より、先に発動することがある。
これを利用した「防御崩し」を戦術に組み込むのも面白い。
敵の中にはこの「防御崩し」を使ってくるものもいる。
後攻技ターンの終わりに発動する技。
後攻技と書かれた技がこれに属する。
正確には使用者の敏捷性を-100,000して発動する技。
それ自体がデメリットであるため、他のメリットを持つ技が多い。
通常技発動対象を選べる技。
ほとんどの技はこれに属する。
ランダム技発動対象を選べない技。
「ランダム攻撃」や「ランダム回復」と表記される。
発動する陣営は固定。(「味方陣営にランダム」もしくは「敵陣営にランダム」)
通常技通常のダメージ計算が行われる技。
ほとんどの技はこれに属する。
防御半減技対象の防御力を0.5倍にして、ダメージ計算が行われる技。
「この攻撃時のみ、防御を半減させる」と表記される。
隠し効果でこの効果を持つ場合もある。
防御無視技対象の防御力を0倍にして、ダメージ・回復計算が行われる技。
大抵の回復・補助・状態異常技はこの効果を持つ。
通常技「封印」状態になると使えない技。
ほとんどの技はこれに属する。
封印無視技「封印」状態でも使える技。
特に表記されないが、「自分自身の全状態異常を回復する技」はこの効果を持つ。
通常技通常のダメージ計算が行われる技。
ほとんどの技はこれに属する。
複合技物理攻撃力と精神攻撃力、物理防御力と精神防御力の全てを複合して、ダメージ計算が行われる技。
一部の技の隠し効果として、存在する。
通常技±5%の振れ幅を持って、ダメージ・回復計算が行われる技。
ほとんどの技は最低効果値として、1を持つが、振れ幅により、最終的な効果値が0になる場合がある。
ほとんどの技はこれに属する。
ダメージ分散技±30%の振れ幅を持って、ダメージ・回復計算が行われる技。
一部の技の隠し効果として、存在する。
ダメージ固定技物理攻撃力・精神攻撃力・物理防御力・精神防御力の全てを無視して、固定のダメージ・回復計算が行われる技。