スタンドのルール

Last-modified: 2016-05-06 (金) 04:24:17

このページには、星見板における『スタンド』や、それを取り巻く判定のルールを記します。
細かな判定はGMの裁量ですが、基本的なルールはこれに従ってください。

【スタンドのルール】

◆『スタンド』とは『人間』が引き出す『精神的エネルギー』である。
◆『スタンド』の多くは『力有る像』を持ち、これを『ヴィジョン』と呼ぶ。
◆『スタンド』は『スタンド使い』にしか見えないし、触れることも出来ない。
◆逆に『スタンド』は『ヴィジョン』を利用し、他の物体や『スタンド』に『干渉』出来る。
◆『スタンド』の負った傷は『本体』の傷となり、その逆も然りである。
  この特性を『ダメージフィードバック』と呼ぶ。
◆『ヴィジョン』は大きな『ダメージ』を負っても『動かせる』が、
  その際、『破壊力』や『スピード』などの劣化は避けられない。
◆『ヴィジョン』は僅かに『浮遊』し、地上を滑るように移動出来る。
◆『ヴィジョン』の『解除』は本体の『傍』かつ、『拘束』がない時のみ行える。
◆『解除』後の『再発現』には、『数拍』の間を必要とする。
◆『スタンド』は『鏡』に映るが、この『像』は『スタンド使い』にしか見えない。
◆『スタンド』は『映像』や『写真』には映らない。
◆『スタンド使い』は『スタンド使い』にしか聞こえない『会話』を行える。
  これを『スタンド会話』と呼び、水中でも『会話』を可能とする。

【スタンドの特性】

◆瞬間的な『発現』と『解除』。
◆向かってくる物体を『すり抜け』、ダメージを防ぐ『透過』。
◆自身の『スピード』と『射程距離』が許す限りの『移動』。
◆自身の『破壊力』に耐えられるだけの『硬度』の獲得。

【『透過』のルール】

◆『通常物質』は『スタンド』に『干渉』出来ない。
  例えば、鉄パイプでスタンドを殴りつけたとしても、
  スタンドは金属バッドを『透過』し、ダメージを負うことはない。
  この『透過』を『受動的透過』と呼ぶ。

◆『スタンド』は『通常物質』に『干渉』出来る。
  スタンドで鉄パイプを持ち上げることも、捻じ曲げることも出来る。
  干渉の際に発生する『威力』は『破壊力』のステータスに左右される。

◆『スタンド』は『通常物質』を『すり抜ける』ことは出来ない。
  『壁』を『透過』して『侵入』、『盾』を『透過』した『殴打』は出来ない。
  この『透過』を『能動的透過』と呼ぶ。

◆スタンドが『受動的透過』で『避けられない』場合、
  『通常物質』の影響であっても『ダメージ』を受ける。
  吹っ飛ばされた『ヴィジョン』が『壁』に『衝突』した場合が該当する。

【破壊のルール】

◆物体を『破壊』する時、その威力は用いる『部位』に比例する。
  当然だが、『一本指』よりも『片手』、『片手』よりも『片腕』の方が強い。
  最も強い『攻撃』は全身のパワーを用いた、全力の『ラッシュ』である。

◆物体を『持ち上げる』時も同様である。
  『自動車』を持ち上げられるだけの『破壊力』を有する場合であっても、
  全力で『バーベル』を持ち上げるだけの『集中』や『時間』を必要とする。

◆しばしば『蹴撃』は『拳撃』の『三倍』の威力があると言われるが、
  板においては『考慮』せず、同じ威力として扱う。
  但し、『リーチ』の差は生じるモノとする。

【硬化のルール】

◆スタンドは動く瞬間、動かす部位にのみ『自らのパワーに耐えられる硬度』を得る。
  例えば『破壊力:A』のスタンドならコンクリートを殴り砕いても『ノーダメージ』だが、
  『破壊力:D』のスタンドの場合、コンクリートが砕けずに『反動』を受けることはありえる。

◆この特性を『硬化』と呼ぶが、『硬化』はあくまでも『動かす部位』に限定される。
  『近距離パワー型』は両拳を振るって『銃弾』を弾き飛ばせるが、
  防御を誤って『脇腹』や『頭部』に被弾すれば『硬化』の恩恵は受けられない。

【『発現』のルール】

◆『ヴィジョン』は常に『本体』の『傍ら』に『発現』する。
  『発現』は『瞬間的』であり、

◆物体を『押し退ける』ように『発現』することは出来ない。
  但し、『本体』と重ね合わせるように『発現』することは可能。
  この際、ヴィジョンの『一部分』のみを『発現』させることが可能。

【『解除』のルール】

◆『ヴィジョン』の『解除』は本体の『傍ら』かつ、『拘束』がない時のみ行える。
  『傍』の定義は『2m以内』。但し、『壁』越しの『解除』は不可能。
  『拘束』の定義は“『移動』や『行動』が何らかの要因で『阻害』されること”。

◆『スタンド能力』の影響が『拘束』に該当するかは『ケースバイケース』。
  『モデルケース』として、『縄』や『手錠』で固定物に『縛られる』など、
  『物理的』な『拘束』であれば、スタンドの『解除』は不可能と扱う。

◆『持続時間』を過ぎる、『射程距離』を超えるなど、
  『強制解除』となったヴィジョンは『再発現』に『数拍』の間を必要とする。

◆以上は『ヴィジョン』の『解除』によるモノであり、
  『スタンド能力』の『解除』については『ケースバイケース』となる。
  特別な記述がない限り、『瞬間的』かつ『意思一つ』で『解除』される。

【『移動』のルール】

◆『移動能力』を持つヴィジョンは『射程距離』の範囲で移動出来る。
  ヴィジョンは『浮遊』しているが、能力詳細に特別な記述がない限り、
 『エコーズ』や『エアロスミス』のような『飛行』による『移動』は出来ない。

◆ヴィジョンは『浮遊』の特性を持ち、『跳躍』を必要としない。
  同じ高さの『崖』から『崖』へ飛び移る場合、『空中』を滑って移動出来る。
  何らかの要因で『空中』に取り残された場合、重力に従って『落下』する。

◆『跳躍』の場合、その距離はヴィジョンの『スピード』に比例するが、
  『射程距離』を超えることはなく、『落下速度』には反映されない。
  垂直跳びなら『スピード:B』で『2m』、『スピード:A』で『4m』ほどである。

◆ヴィジョンのスピードが『D~E』であっても、
 『本体』の『傍ら』に存在する間、『本体』と共に『移動』出来る。
  この特性を『追従』と呼び、『ダメージフィードバック』にも反映される。

◆ヴィジョンを『本体』から離す旨を記載しない場合、
  ヴィジョンは常に『傍ら』に存在し、『追従』の状態にあるモノとする。
  『2m以上』離れることを『遠隔操作』と呼び、この場合は『追従』は起きない。

◆『遠隔操作』中に『本体』が移動しても、『ヴィジョン』の移動は起きない。
  車外にいる『遠隔操作』中のヴィジョンを放置し、本体が『運転』を始めた時、
  ヴィジョンは『自動車』を上回るスピードで移動しなければ、『置いて行かれる』。

◆本体が『吹っ飛ばされた』時、『追従』している『ヴィジョン』も吹っ飛ばされる。
  その逆も然りであり、『遠隔操作』中であれば『移動』は起きない。
  但し、あくまでも『移動』が起きないだけであり、『ダメージ』は発生する。

◆ヴィジョンを利用して『本体』が移動することは出来ない。
  重ね合わせて発現したヴィジョンを利用し、
 『掴まる』ことは出来るが、身を『引き上げる』ことは出来ない。

【破壊力】

「スタンドにどれくらいの力があるか」の値。
板に置いては『パワー』と言い換えられる時もある。

破壊力:E
ノーガードの人間を殴っても『無傷』。
『コピー用紙』を破ったり、『貨幣』を持ち上げるのが精一杯。

破壊力:D
『幼児』並。本体でも『幼児~小学生』、ひ弱な女性であれば、このステータスとなる。
『道具』を用いれば、人間に対して『重症』を負わせられる。

破壊力:C
『人間並み』のパワー。
ノーガードの人間を殴れば『負傷』させる。

破壊力:B
『斧』や『ハンマー』等、大型の『道具』を駆使した人間が発揮出来る『破壊力』。
ガードの上からであっても、人間に対して『重症』を負わせられる。
『家具』を容易く持ち上げる。持ち上げられるのは『自販機』が限界。

破壊力:A
圧倒的な『パワー』
ガードの上からであっても、人間を吹っ飛ばして『致命傷』を負わせる。
走行する『自動車』を押し止め、全力を発揮すれば何とか持ち上げられる。

【スピード】

「スタンドにどれくらいの速度があるか」の値。
スタンド使いは『ヴィジョン』を制御出来るだけの『精神の速度』を有するが、
あくまでも『ヴィジョン』を制御する為であり、咄嗟の『反応速度』に違いはない。

『投擲速度』>>>『攻撃速度』>『移動速度』として判定する。
但し、『投擲』は狙いを定め、フォームを作るのに時間が掛かる為、
距離に比例して『スピード差』も縮まる。

スピード:E
『物凄く遅い』スピード。『病人』が這う程度。
このスピードではスタンドの『パワー』が乗らず、
スタンドが『殴打』を試みた場合でも『押す』だけに留まる。
但し、『握り潰す』、『圧し潰す』といった『パワー』の逃げ場を失くした攻撃は可能。
『投擲』や『破壊』による『散弾』も同様。手から放れた時、『パワー』が乗らずその場に落ちる。

スピード:D
『人間以下』のスピード。全力疾走でも『早歩き』が精一杯。
『殴打』や『投擲』については『スピード:E』と同じ。

スピード:C
『歩く』~『走る』。『人間並』のスピード。

スピード:B
移動速度は『猛獣』や『小型二輪』並み。
『銃撃』を何とか防げるスピード。
複数の一般人に一斉攻撃を受けても、『ラッシュ』で迎撃出来る。

スピード:A
移動速度は『特急電車』並。
発射音を聞き届けてから『銃撃』を防げる。
襲い掛かる数十人の一般人を、『ラッシュ』で迎撃出来る。

【精密動作性】

「スタンドがどれくらい正確に動けるか」を示すステータス。

あくまで肉体の動きや道具を扱う技量であり、
『スタープラチナ』のような「動体視力」などには関係しない。

また、同時行動や咄嗟の動きによる『成功率』も、
『精密動作性』が高ければ相殺できる可能性がある。

精密動作性:E
『動いてるモノに狙いが定まらない』ほどの精密動作性。
大きなモノや止まったモノでなければ、マトモに触れることさえ難しい。
身体制御は『泥酔者』。拳を振り回す、思いっきり突っ込むしか出来ない。

精密動作性:D
『素人並み』の精密動作性。『当たればいいや』のパンチ。
大きなモノや止まったモノでなければ、『投擲』を命中させるのが難しい。
身体制御は『素人』。拳撃や蹴りは形にこそなっているが、『隙』も目立つ。

精密動作性:C
『人間並み』の精密動作性。
『パワー』や『スピード』に頼れば『曲芸』も何とか可能。
規則的に動いている物体に殴打や投擲を命中させられる。

精密動作性:B
『訓練を受けた人間並み』の精密動作性。
不規則な動きに合わせ、殴打や投擲を命中させられる。
狙いを定めるのに不利な状況でも、『精密動作性:C』の技量を発揮出来る。

精密動作性:A
『高精度な機械』並みの精密動作性。
狙いを定めるのに不利な状況でも、『精密動作性:B』の技量を発揮出来る。

【『投擲』について】

・投擲の『威力』や『飛距離』は『破壊力』×『質量』で算出する。
 『破壊力:A』であっても『砂』や『紙くず』では『痛み』だけで済み、
 『破壊力:C』であっても『質量』さえ伴えば『ダメージ』を負う。
・『投擲』は『殴打』に比べて『モーション』が大きく、
 至近距離であれば『スピード差』があっても『阻害』出来る。
 『モーション』を見てから『移動』し、『射線』をズラすのも容易。

【『銃撃』、『実銃』の扱いについて】

・『星見板』における『銃撃』は『破壊力:B』、『スピード:B』で、
 『辛うじて』防げるほどの『破壊力』と『スピード』を持つ『投擲』として扱う。
・殴って防いでも『手傷』は生じる上、『真正面』でなければ『防御』は困難。
・『精密動作性:B』であれば逸し、『精密動作性:A』があれば摘める。
 逸しは銃弾の持つ『接触発動』の対象となるが、摘みは対象とならない。
・弾丸を弾いて任意の物体に命中させる、等は『精密動作性:A』は必要。
・一般人の銃撃は『精密動作性:E』、警察官であっても『Dランク』とする。
 何らかの『技能』を持つ場合、『精密動作性:B』にまで向上する。
・『銃型スタンド』の場合、『精密動作性』の項目を優先する。
・ヴィジョンの『精密動作性』によって、ある程度『補正』されることはある。
・現代日本と同様に『星見町』でも『銃器』そのものが『非日常』、
 『アリーナ』でも『警察組織』を警戒し、配備自体を行っていない。