基本情報
人形名 | 属性 | 耐久 | 集弾 | 集防 | 散弾 | 散防 | 俊敏 | 合計 | COST | アビリティ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dゆうか | 自然 | 95 | 115 | 185 | 55 | 45 | 40 | 535 | 110 | 理不尽 |
大地 | 後の先 |
相性 | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
無 | 炎 | 水 | 然 | 地 | 鉄 | 風 | 雷 | 光 | 闇 | 冥 | 毒 | 闘 | 幻 | 音 | 夢 |
△ | ○ | × | △ | ○ |
高すぎるほどの物理耐久を持つ人形。
その物理指数は、無振りでは、キスメやてんし、シンギョクなどを抜いて全人形トップである。
ただし、その運用はそれらに比べてやや攻撃的な印象が強い。
反面、特殊面は柔らかい。また、特殊攻撃面も弱いため両刀も効果が薄い。
搦め手はどちらかと言えば不得手であり、ミアズマなどの状態異常に頼ることが出来ない。
しかし、それらとは違うタイプの有用な補助技は割とある。そのあたりで差別化していきたい。
Dてんしと大地属性の物理受け型と似ているが、こちらは素の耐久が上で、あちらは物理に関しては積みスキルがある点、耐性が光と自然で違う点などで差別化が容易。
こちらはドレインシードが無効である点も評価される。
スキル候補
集中スキル | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果・備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
スクリューロック? | 地 | 70 | 90 | 10 | 0 | 必ず痛烈な一撃が出るスキル。痛烈後の威力は105で、積みに対して強気になれる反面、不屈や龍神の加護を持たれたりすると、効果のない低威力へと成り下がる。命中が不安定なのも考えさせられる。 |
塵旋の門? | 地 | 20 | 100 | 20 | 0 | 4から5ターンの間、相手にスリップダメージを与えながら交代を防ぐスキル。大地属性なので疾風迅雷を無効にするため、拘束力が高い反面、低威力でスリップでしかない分、相手に積みスキルなどの時間を与えてしまう欠点を持つ。 |
天変地異? | 地 | 150 | 100 | 5 | 0 | ゆうかの最大火力。その威力は、アビリティを含めると半端ではなく、等倍でさえ吹き飛ばしてしまう。例えばタイガーアイ持たせると受けループにいるDアリスHB蒼を確1 HB蒼のDてんしさえ確2にしてしまうほどの恐ろしい火力。反面、反動であるため相手の起点になりやい。 |
パワードレイン? | 然 | 75 | 100 | 10 | 0 | 相手にダメージを与えつつ、与えたダメージの半分を回復するスキル。耐久があるこの人形の耐久をさらに伸ばす形になるため、非常に有用である反面、威力に不安が残る。 |
飢餓の声 | 然 | 95 | 100 | 15 | 0 | 威力命中共に安定するスキル。稀にだが、相手を衰弱にする効果があり、スリップダメージとの相性がいい。 |
タンブルプラント | 然 | - | 100 | 20 | 0 | 相手にコストに依存するスキル。最大火力は頼もしいものの、相手に依存するため、全く安定性が無い。 |
桃弧棘矢 | 然 | 120 | 100 | 10 | 0 | 高威力安定命中の反動スキル。ゆうかは回復系のスキルも持っているため相性はよいのだが、俊敏の遅さから、回復が間に合わない面も考慮すべし。 |
スパークジャベリン | 雷 | 75 | 100 | 15 | 0 | 雷属性スキル。相性補完として使われる。 |
インパクトリベリオン | 鉄 | 0 | 100 | 5 | 0 | ゆうか唯一の集中鋼鉄スキル。鉄下駄をお供にして、メインが通りにくい自然、風に対して有効打とする。 |
逆境の一手 | 無 | 70 | 100 | 20 | 0 | 状態異常だと威力が倍になるスキル。耐久、火力共にあるゆうかは、衰弱、暗闇、火傷、毒と状態異常が刺さりやすいので、その対策として。 |
変化スキル | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果・備考 |
ブーイング? | 音 | - | - | 20 | -6 | 突風と同様の強制交代スキル。ゆうかはその特性から散弾系を呼び込みやすいため、それを読んで決めることで、相手の戦略を崩せる。 |
森羅結界 | 無 | - | - | 10 | 4 | 時間稼ぎ系スキル。理不尽と相性がいい。 |
負の嘲笑? | 冥 | - | 100 | 10 | 0 | 相手の最後に使ったスキルのSPを4削る。理不尽と相性がよく、森羅結界と合わせると、同じスキルであればSPを8削る。これは、一撃必殺系のSPと同じ値である。 |
マナの恵み | 然 | - | - | 10 | 0 | 耐久の半分の値だけ回復するスキル。使い勝手がよく、アタッカー型でも採用の余地がある。 |
コンティニュー | 幻 | - | - | 10 | 0 | 衰弱状態以外で、状態異常と全耐久を回復するスキル。代わりに2ターンの間停止状態となる。 |
型
後の先型
印:紅 アビリティ:後の先 PP:集弾64、耐久系統に残り 俊敏無振り 個体ランク:俊敏E- 持ち物:鉄下駄、こだわりリング、かんざし系、生命の符、治癒の符、半減符、藁人形など 選択技:大地スキルから1つ、自然スキルから1つ、インパクトリベリオン、スパークジャベリン、逆境の一手、マナの恵みなど
低い俊敏から後攻になり、相手の攻撃を受けてから、後の先で強化された一撃で反撃する型。受けることが前提であるため、相手を選ぶ必要はある。
インパクトリベリオンを使用する場合は鉄下駄推奨。ゆうかは遅いものの、数値自体はかなり高く、鉄下駄を持たせないとかなりの相手に火力が出ない。重たい甲冑は俊敏が下がるわけではないので注意。
インパクトリベリオンを採用しないなら他の装飾品を選んでいける。かんざし系の場合はマナの恵みが使用できない点に注意。
理不尽型
印:蒼 アビリティ:理不尽 PP:耐久振り 持ち物:半減符、治癒の符、生命の符など 確定技:負の嘲笑、森羅結界 選択技:マナの恵み、コンティニュー、無我の境地、ブーイング、塵旋の門、攻撃系スキル
相手のSPをガリガリと削り取って、相手の攻撃手段をつぶしていくスタイル。
SPが少ない攻撃スキルを使用せざるを得ない相手などに非常に強い半面、SPが多いスキルに関してはどうしようもない。また、負の嘲笑、森羅結界のタイミングがバレバレなので補助や積みにも弱い。
利点としては、散弾相手でも、PPの振り方やスキル選びによって戦う、ないし、勝てる点。
逃げそうな相手には塵旋の門、逃げ無そうな相手にはブーイングで相手を選べる、が、タイミングが非常に重要。
因みに、低い特殊耐久に関してだが、白印HD特化であれば、散弾特化Pきょうこの得意分野弾幕オーケストラを、最高乱数以外で耐える。弾幕オーケストラのSPは10なので、森羅結界、負の嘲笑、森羅結界の順で使用すればSPを全て削りきれる。また、即ちこれはC130特化不一致程度であれば、乱数2発、かなりの確率で3発耐えれる程度にまで押さえ込めることを意味する。集弾耐久に関しては、H振りのみで、A130特化一致貫通で確定2、不一致であれば乱数2、高確率で3発耐える。集防に振っても、一致貫通相手には確定数は変わらないが、不一致相手には確定3でマナの恵みが2ターン目からでも痛烈込みで間に合う。しかし、2ターンかかるため、痛烈込みでなければ兵糧丸でもなんとか間に合う。
対策
とにかく散弾系で上から殴るのが基本。上はとりやすいため、そのあたりで困ることは無いだろう。
Pエリーであれば、スパークジャベリン以外での突破がない。そのスパークジャベリンも、不一致で威力75と、頼もしいとは言えない。
自然相手にも弱い。自然は、単体だけで自然、雷、大地と、ゆうかのメインウェポンを悉く半減してしまう。
インパクトリベリオン持ちの場合は、輪に掛けて遅くなる。
理不尽型はアップビートに非常に弱い。
コメント
- スパークジャベリンとインパクトリベリオンは覚えさせた方がいいな そうしないとPルナ相手に詰む -- 2015-11-20 (金) 12:12:33
- その二つの技が有用なのは否定しないが、Pルナを意識するのはどう考えてもおかしくないか? -- 2015-11-20 (金) 14:03:57
- 役割理論といって、一体の人形で全ての人形を相手にするのではなく、苦手な人形は他の人形でカバーするというのがポケモンで主流の理論なんだよ。だからPルナが怖いなら、Pルナに強い人形とセットで使う方がいい。 -- 2015-11-20 (金) 15:01:04
- A特化鉄下駄リベリオンでもH振りPルナ乱1、Aに振ったらPルナの藁マクバが耐えられないから対面想定は間違ってるな -- 2015-11-20 (金) 18:44:53
- 技候補に乗ってるけど、Dゆうかってシューティングプレス覚えたっけ……? -- 2015-05-20 (水) 16:08:14
- Oh・・・すいませんただのミスでしたので直しました。プレスが無いから仕方なくスクリューを採用したのを忘れていたっ! -- 2015-05-20 (水) 16:30:34
- 後の先型とあるが自ら率先して後攻取る意味は本当に薄い 抜ける奴は抜いておけば2回殴れるのだから1.3倍どころか2倍のダメージになるわけだし 実際そう簡単に事は進まないが鉄下駄よりは他の物持たせたほうが。 -- 2015-05-20 (水) 13:56:18
- 自身の吸収技や相手の先制技、リフレクションミラーなどあるのでそうとは言い切れない。とくに吸収技。ジバコとは全然違う。ただそれは個体値調整にとどめるべきで鉄下駄はないのは同意。 -- 2015-05-20 (水) 14:15:11
- 一応、鉄下駄はインパクトリベリオンの為のものではあるのですが、インパクトリベリオンはそもそも採用圏外である、と考えていいのでしょうか?自分が使った感じでは鋼鉄か雷のどっちかのウェポンが欲しいのですが、雷の方のみで十分、ということでしょうか?俊敏が最遅で45なので、100の威力を出すには相手の俊敏が180ないといけない、という点は辛いのですが…。 -- 2015-05-20 (水) 15:08:42
- 鋼の欲しい風は大体早いのが多いから特化すればリベリオンはそれなりの威力でるけどわざわざ -- 2015-05-20 (水) 22:55:18
- きれた 鉄下駄持たせるものでもないかなぁと あとこの子マナ使えるから正直抜ける集中相手で異常が飛んでこない場合そっちでほぼ完封できるからねー 枠ちょっときついけどリベリオンに鉄下駄履かせるぐらいなら自分はそっちを選らんで適当なアイテム持たせる 簪フルアタが強いきもするがねw -- 2015-05-20 (水) 22:57:38
- フルアタ簪だと一致二種にリベリオンと雷槍といったところ? -- 2015-05-21 (木) 00:42:53
- ジャベリン切ってマナ搭載しつつ高威力のリベリオンでジャベリンで見てた複合風への打点を確保したいなら、ってところか リベジャベ両搭載なら正直かんざしか他の火力アイテム持った方が良いと思った 下駄リベで確定数変わる仮想敵はいるのかな? -- 2015-05-22 (金) 05:07:30