タイプ:水/光 アビリティ:煙幕展開(場に出た時相手の集弾を一段階下げる) 威嚇射撃(場に出た時相手の散弾を一段階下げる) コスト:80
人形比較 / 属性相性 / スキル候補 / 型 / 対策 /コメント
人形比較
俊敏以外の基礎能力はPゆめみに劣るが、高い俊敏・強力なアビリティ・多彩な補助技を生かし独自の動きが可能。
属性相性
貫通(4倍) | --- |
貫通(2倍) | 然/闇/毒/幻 |
阻害(1/2) | 無/炎/水/鉄/冥/音 |
阻害(1/4) | 光 |
無効 | --- |
スキル候補
一致技 | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
コールドレイン | 水 | 120 | 80 | 5 | 0 | 1割の確率で相手を停止状態にする。 | メインウェポン。命中不安定だが火力が出る。連打する機会は少ないのでSP不足は気にならない。 |
レイジィミスト | 水 | 80 | 100 | 15 | 0 | 3割の確率で相手を衰弱状態にする。 | 命中安定。若干火力不足の気があるが、弱点相手に使うには充分。 |
ムーンボウ | 光 | 95 | 100 | 15 | 0 | 1割の確率で相手を混乱状態にする。 | メインウェポンとしては水と範囲が被るので仮想敵がいないなら外してもよい。闇・冥相手に有効。 |
アークライト | 光 | 130 | 90 | 5 | 0 | 攻撃後自分の散弾が大きく下がる。 | 範囲は心許なく、威力もコールドレインと大差なし。撃ち逃げや極光に活路を見いだせるか。 |
サブウェポン | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果 | 備考 |
三符・自然 | 然 | 60 | 100 | 10 | 0 | 通常攻撃。符は一つしか習得できない。 | Dとよひめ・Sにとりピンポイント。機能停止させられる範囲がウリの彼女にとってはそれだけでも採用価値として十分。 |
五符・鋼鉄 | 鉄 | 60 | 100 | 10 | 0 | 通常攻撃。符は一つしか習得できない。 | 実は自然への打点は符以外に皆無。とはいえほぼSしずは・Pかなこピンポイントだが。 |
ショックスタンプ | 風 | 60 | 90 | 10 | -6 | 攻撃後控えの人形を引きずり出す。野良人形との戦闘は終わる。 | かんざしと併用可能な強制交代技。バリオプ相手には無力なので注意。 |
神速エアレイド | 風 | 80 | 100 | 20 | 0 | 2割の確率で相手をひるませる。 | 主に音を殴るのに使う。特に威嚇射撃では使用機会が多い。 |
プラズマボール | 雷 | 20 | 100 | 20 | 0 | 相手を麻痺させる。 | 雷・地以外の俊足アタッカーはチョーカーだろうがこれ一発で止まる。かんざしと併用可能なのも嬉しい。 |
雷帝インディグネイト | 雷 | 120 | 85 | 10 | 0 | 1割の確率で相手を麻痺させる。 | 雷の最大火力。風や水をなんとしても一撃で倒したいときに。 |
疾風迅雷 | 雷 | 70 | 100 | 20 | 0 | 攻撃後控えの人形と入れ替わる。ダメージを与えられなかった場合交代できない。 | アビリティやタイプとの相性は抜群。ただし相手を「倒す」用途には向かない点に注意。 |
サンダーフォース | 雷 | 95 | 100 | 15 | 0 | 1割の確率で相手を麻痺させる。 | 命中安定。火力はこちらでも十分。風や水を確実に仕留めるのに不可欠。 |
ウルトラハイトーン | 音 | 95 | 100 | 10 | 0 | 1割の確率で自分のいずれかの能力が上がる。 | 闘・幻に有効。重戦車相手には悪あがき程度にしかならないが、何もできないのとは大違い。 |
変化技 | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果 | 備考 |
突風 | 風 | - | - | 20 | -6 | 相手の控えの人形を引きずりだす。野良人形との戦闘は終わる。 | バリオプ貫通の強制交代技。ショックスタンプも覚えるが、チョーカー潰し以外の意義が薄いのでかんざしでないならこちらの方がいいかも。 |
フィールドバリア | 光 | - | - | 30 | 0 | 5ターンの間拡散スキルのダメージを半減する。 | 速さ、耐久、張っている間の積みを許さない程度の火力&範囲と壁張り要員としては申し分ない適正を持つ。 |
フィールドプロテクト | 光 | - | - | 15 | 0 | 5ターンの間集中スキルのダメージを半減する。 | 同上。アビリティと合わせて後続の起点を作っていこう。 |
ミアズマ | 毒 | - | 90 | 10 | 0 | 相手を猛毒状態にする。 | 耐久型に対する決定打。無理にこがさで相手にすることもないが、入れておくと何かと便利。 |
後ろの正面 | 冥 | - | 85 | 10 | 0 | 相手を恐怖状態にする。 | 彼女より遅い散弾アタッカーは基本的にこれで止まる。かんざしと併用できない点には注意。 |
アップビート | 音 | - | 100 | 20 | 0 | 3ターンの間相手はダメージを与えるスキルしか出せなくなる。 | 積み防止。壁張り型や鈍足の積み型を相手にする時に。 |
型
対風型
印:黒or碧
アビリティ:相手次第(筆者は煙幕展開を推す)
PP:散弾64、俊敏or耐久64
装飾品:金のかんざし、銀のかんざし、小型ビット、必殺の極意etc…
確定技:コールドレインorレイジィミスト/プラズマボール/サンダーフォースor雷帝インディグネイト
選択技:三符・自然、五符・鋼鉄、神速エアレイド、疾風迅雷、ムーンボウ、ウルトラハイトーン、閃光弾、ミアズマ、後ろの正面
解説:
風に対して繰り出していき、プラズマボールで機能を止め、サンダーフォースで止めを刺していく。Dこころや音アタッカーなど、風に弱い人形をエースとする構築で真価を発揮する。
風に弱い後続がいることを前提とするため、疾風迅雷は確定技には入らない。ただしアビリティ単体で後続の起点を作れるため選択肢としては普通に有用。
確定技以外の一枠で相手にできる人形を増やせる。迷ったら音に強い神速エアレイドか交代戦に強い疾風迅雷がおすすめ。補助技でもいいがかんざしと併用できない点には注意。
対策
- 手っ取り早い手段は上を取って一致弱点技で殴ること。アビリティで守られていない側の耐久は割と手薄。
- ただしかんざしの所持率がかなり高いので注意。下手な不一致弱点はもちろん、アビリティとかんざしが合わされば一致弱点すら耐えることも。状況次第では引く勇気も大切。チェンジリングがあれば有利。
- ポジティブや負けず嫌いで対抗してもいい。特にSめいらはSこがさにとって不倶戴天の敵。
- 単体では有効打のない散弾受けや自然属性にも弱い。ただし耐久型は毒対策を、散弾重戦車は恐怖対策をしてあることが好ましい。後続で対策されていることが多いので、交代戦に読み勝とう。
- 一番重要なのは相手の道具や所持スキルを読み、相手に仕事をさせないこと。有効な状態異常を入れられたり、弱点技で倒されたりして後続への有効打を絶たれては目も当てられない。
- 豊富な技とアビリティを武器に、低種族値をものともせず多くの敵を翻弄するのがSこがさだが、逆に言えば「対抗できる技・アビリティ・道具」がなければその相手には無力ということ。
- また、対抗できる技があるということは、PT全体としてはその相手に弱いことの裏返しということもままある。見せ合い時点での読みや森羅結界など、あらゆる手を尽くして相手の手の内を暴こう。
- 豊富な技とアビリティを武器に、低種族値をものともせず多くの敵を翻弄するのがSこがさだが、逆に言えば「対抗できる技・アビリティ・道具」がなければその相手には無力ということ。
コメント
- エリーやらにとり止めてくれるこがさちゃん天使 -- 2015-06-24 (水) 22:20:29
- ミリレベルで採用する価値があるかもしれない技まで入ってきて流石に闇鍋になってるのでもうちょっと考えよう・・・? -- 2015-03-23 (月) 02:09:18
- 具体的に何が必要で何が要らないか書けよ -- 2015-03-23 (月) 02:29:14
- 五符のことなら正直スマン ただそれ以外は全部使ったor使われたことがある -- 2015-03-23 (月) 03:09:27
- 夢見という強力なライバルがいる以上、わけのわからん技まで検討されるのはいたしかたなし -- 2015-03-23 (月) 13:05:06
- 三符・自然のところ、にとりじゃなくてすわこ?にとりなら雷帝でも威力変わらんが -- 2015-03-23 (月) 01:40:54
- ああ、電磁誘導か。すまん -- 2015-03-23 (月) 01:41:30
- とりあえず今まで使っていた型で作ってみた。不備・型追加等ありましたら修正お願いします -- 2015-03-23 (月) 01:09:00