基本情報
人形名 | 属性 | 耐久 | 集弾 | 集防 | 散弾 | 散防 | 俊敏 | 合計 | COST | アビリティ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sゆめみ | 炎 | 80 | 55 | 70 | 125 | 80 | 110 | 520 | 110 | 疾風 |
雷 | ポジティブ |
相性 | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
無 | 炎 | 水 | 然 | 地 | 鉄 | 風 | 雷 | 光 | 闇 | 冥 | 毒 | 闘 | 幻 | 音 | 夢 |
△ | ○ | △ | ◎ | △ | △ | △ |
数値から見てわかりやすい、散弾系高速アタッカーな人形。
分かりやすく、かつ少ない弱点と、それに対して割と有用な耐性が特徴。炎と雷の複合属性は
Sゆめみのみが持つ固有属性である。
大地4倍が痛いが、大地であるために、風に引いたり、浮遊石を持たせるなど、対策も採りやすく扱いやすい。
攻撃範囲の雷と炎はそこそこの等倍範囲があるが、大地には無力。素直に引くか、数符を持たせるとよいだろう。
アビリティは、状態異常時に俊敏を伸ばす疾風に、能力が下がると火力を伸ばすポジティブ。どちらも有用なアビリティで
どちらを使うかによって選ぶスキルも変わってくる。
スキル候補
散弾スキル | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果・備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
火燕舞踏 | 炎 | 150 | 100 | 5 | 0 | 自分の耐久が減っていると威力が下がる不安定なスキル。耐久が最大だと150だが、1でもダメージを受けていると、元々の威力が100に下がり、さらにそこから(現在の耐久値/最大耐久値)%の威力へと下がる。ステルストラップなどにはまらない先発起用向け。疾風との相性は悪い。 |
バックドラフト | 炎 | 95 | 100 | 15 | 0 | インフェルノはこちらは覚えない為、これが最大火力。威力命中共に安定しているため、信頼できる。1割で火傷にできるが、あまり期待は出来ない。 |
フラッシュオーバー | 炎 | 80 | 100 | 15 | 0 | スキルカードで習得できる炎スキル。火力はバックドラフトに劣るが、火傷率が3割と高い。一致スキルなため、火力も低くは無い。 |
雷帝インディグネイト | 雷 | 120 | 85 | 10 | 0 | ゆめみの雷属性最大火力。命中もそこまで低くは無いため、採用しやすい。 |
盗電チャージング | 雷 | 75 | 100 | 20 | 0 | 与えたダメージの半分の数値を回復する。疾風との相性がよい |
サンダーフォース | 雷 | 95 | 100 | 15 | 0 | 雷属性安定のスキル。命中威力共に信頼できるが、バックドラフトとは違い、こちらはインディグネイトがある。仮想敵相手への確定数が変わらないなら、命中が安定しているこちらを選ぶのも良い |
疾風迅雷 | 雷 | 70 | 100 | 20 | 0 | ダメージを与えた後に交代するスキル。無効にされた場合は交代が出来ない。疾風との相性がよく、使い勝手がよいため採用率は高め。 |
グラビティブラスト | 幻 | 120 | 100 | 5 | 0 | 相手の体力が減っていると威力が下がる幻技。火燕舞踏と似て、相手の耐久が1でも減っていると元の威力も下がる。スキルスペースが余っている場合に入れられることがある。 |
数符 | - | 60 | 100 | 10 | 0 | 数符と呼ばれるスキル。上記のように、Sゆめみはスキル範囲が雷と炎に豊富で、他のバリエーションが少ないため採用されることがある。オススメは、大地に有効打が持てる水、自然、闘あたりだろうか。 |
スライムショット | 水 | 55 | 95 | 15 | 0 | Sゆめみが素で持てる水スキル。威力が数符より5、命中も5低いが、相手の俊敏を必ず下げる効果が付いている。数符で水を選ぶ場合は、こちらも検討してみるといいだろう。 |
変化スキル | 属性 | 威力 | 命中 | SP | 優先度 | 効果・備考 |
位相反転 | 音 | - | - | 20 | 1 | 相手の能力変化を逆転させるスキル。優先度が1あり、ゆめみ自身も速いため、積みアタッカー、積み受けを簡単に崩せる。ただし、汎用性はアップビートに劣る。吸音される点に注意。 |
アップビート | 音 | - | - | 20 | 0 | 相手の変化スキルを3ターンの間使用できなくする。俊敏が高い為、上からアップビートを入れられる点は優秀。 |
森羅結界 | 無 | - | - | 10 | 4 | そのターンの相手から受けるスキルを無効化する。安全に疾風を発動させるために使われるが、それ以降の出番が薄い。 |
型
疾風アタッカー型
印:黒or碧 アビリティ:疾風 PP:散弾と俊敏をベースに調整 持ち物:鳥兜の根 確定技:炎1つ、雷1つ 選択技:雷帝インディグネイト、サンダーフォース、盗電チャージング、疾風迅雷、バックドラフト、フラッシュオーバー スライムショット、数符、アップビート、位相反転、森羅結界
元々高い俊敏に加え、疾風を発動することで、仮想敵を広げた型。疾風により俊敏が上昇するため、俊敏を調整することができる。
俊敏調整の目安
印 | PP | 実数 | 疾風発動後実数 | 抜ける目安 |
---|---|---|---|---|
黒 | 0 | 130 | 195 | 碧印最速125族を1抜ける |
黒 | 64 | 162 | 243 | ベルト最速95族を2抜ける |
碧 | 0 | 143 | 214 | 準速ベルト90族を1抜けるが、最速145族には3足りない |
碧 | 64 | 178 | 267 | ベルト準速125族や、俊敏2積み準速80族を抜けるが、最速身軽Pヤマメには1届かない |
これらを目安にして、仮想敵を想定、調節するといい。黒印で十分抜けるのであれば、火力をさらに伸ばせる。
スキルスペースは、炎と雷で1つ、サブに1つとするなら、補助を1つ入れる余地がある。
フルアタにする場合は、炎1つ、雷2つ、サブ1つ。ないし、炎1つ、雷1つ、サブ2つという形になるだろう。
通常アタッカー型
印:黒or碧 アビリティ:ポジティブ PP:CS極 持ち物:黒いチョーカー 確定技:雷帝インディグネイトorサンダーフォース、疾風迅雷、バックドラフト 選択技:移送反転、数符、グラビティブラスト
そこそこに高いSとC、そして広い攻撃範囲を活かして素直に殴る型。
疾風型と違い黙っていれば死ぬという事は無い物の、人形演舞の世界においてS110は決して信頼のおける数値ではない。
エースアタッカーと言うよりは、チョーカーを含めて1~2体を持っていくor削るという役割が適切だろう。
ベルトアタッカー型
印:黒or碧 アビリティ:ポジティブ PP:散弾と俊敏をベースに調整 持ち物:こだわりベルト 確定技:火燕舞踏、疾風迅雷 選択技:雷帝インディグネイト、サンダーフォース、バックドラフト、数符
火燕舞踏を打ち込む事に特化した型。
火燕舞踏が弱体化したため疾風型ではこの形を取り辛くなったが、ベルトの場合は問題なく最大火力を叩きこむことができる。
基本的に速度を活かして、火燕舞踏が通る相手にはそのまま火燕舞踏を、通りが悪い相手には疾風迅雷を打っていく形になる。
地相手には基本どうしようもないので、素直に引くのが吉。だが、対策を怠ったPT相手ならば、雑に火燕舞踏を連打しているだけで勝てたりもするので、特に炎の通りがよさそうならば積極的に狙っていこう。
対策
火力も高く、俊敏も高いゆめみだが、疾風型の場合は猛毒になっており、時間を稼ぐだけで勝手に退場していく。
火力を伸ばす積みスキルもないので、回復持ち散弾受けを出しておけば、多少の被害は被れど、負ける要素は無い。
大地タイプを出しておけば、サブ以外での突破が厳しい。また、大地4倍なので、サブ大地でも十分落とせる。
アクアカッターに弱い。優先度があるスキルを位相反転以外持たないため、先制スキルでは俊敏関係なく先に弱点を突ける。
火燕舞踏も先制技で削ってしまえばその脅威は半減以下である。基本的に速度に物を言わせて攻撃してくるタイプなので、優先度で対抗して優位を取ろう。
コメント
- お疲れ様です。グラビティブラストの属性と数符のSPを修正しました。 -- 2015-05-09 (土) 16:45:31
- ところで、こういうのでよく見るんですが、印+無振ってどうなんでしょうか? ちょっとロスがある気がします。今回の碧無振りを例にとって、残りを散弾・耐久に振ったと仮定すると「俊敏143(印+無振)散弾177(64振)耐久187(64振)※余2」となりますが、これを黒印で再現したとしても「俊敏143(26振)散弾177(黒印+32振)耐久187(64振)余8」となってしまいます。(セオリーでは印にほぼ極振するのが一番合計値が開きますが、ここでは比較を重視して例としました)俊敏だけに関してはどうしても、ってときはあるのかも知れませんが、回復効率や定数ダメージ、最遅調整、制限ターン効果残しの被撃破調整など以外で有効な場面などはあるのでしょうか? -- 2015-05-09 (土) 16:56:09
- この印+無振りは、抜ける人形の目安として入れています。「印つきなら、この範囲の間なら抜けます」という考え方です。なので、印無振りを推奨しているわけではない、ということをご理解いただきたく思います。 -- 2015-05-09 (土) 18:48:32
- 印付の下限、ということですね。うーん……ありがとうございます。 -- 2015-05-09 (土) 20:45:53
- ところで、こういうのでよく見るんですが、印+無振ってどうなんでしょうか? ちょっとロスがある気がします。今回の碧無振りを例にとって、残りを散弾・耐久に振ったと仮定すると「俊敏143(印+無振)散弾177(64振)耐久187(64振)※余2」となりますが、これを黒印で再現したとしても「俊敏143(26振)散弾177(黒印+32振)耐久187(64振)余8」となってしまいます。(セオリーでは印にほぼ極振するのが一番合計値が開きますが、ここでは比較を重視して例としました)俊敏だけに関してはどうしても、ってときはあるのかも知れませんが、回復効率や定数ダメージ、最遅調整、制限ターン効果残しの被撃破調整など以外で有効な場面などはあるのでしょうか? -- 2015-05-09 (土) 16:56:09