防具ポイントと受けるダメージの関係式
TheLowでは対mob、対bossに対する防具ポイントがあり、これが高ければ高いほど受けるダメージを軽減する効果が高くなる。
詳しい計算式は以下の様に定まっている。
(受けるダメージ) = (敵の攻撃力) × 50 / (50+(防具ポイントの合計)) × (耐性エフェクト(lv1で0.95 lv2で0.9)) × (剣ガード効果(しているなら半減))
例えば森の精霊は攻撃力が2.5なので、こちらの防具ポイントの合計が0なら受けるダメージは2.5、こちらの防具ポイントの合計が150なら0.625となる。
敵の直接攻撃ではないダメージについて
敵が直接攻撃したわけではないダメージ(例えば炎ダメージ、メテオのダメージ、落下ダメージ、ギミックダメージ)などはこの防具ポイントを無視する。
すなわち、防具ポイントが0だろうと200あろうと1列食らうメテオのダメージは全員一律1列食らうこととなる。ただし、これらのダメージは基本的に耐性エフェクト(や場合によっては剣ガード)によって軽減することが可能。なお、耐性エフェクトの効果はこの時は(1-0.2×エフェクトレベル)となり、モブの時と異なるため注意。また、落下ダメージのみ耐性でさえ防げないので注意
有効体力
上の計算式を元に考えると、今の自分の体力と防具ポイントを元に、最大どれくらいの攻撃を耐えられるかを計算することができる。その値をここでは便宜上有効体力と呼ぶこととする。
有効体力は以下の様に計算することが可能である。
(有効体力) = (今の自分のHP) × (50+(防具ポイントの合計)) / 50
例えば体力120、防具ポイントの合計が300の人は有効体力840
体力150、防具ポイントの合計が200の人は有効体力750
となる。これから分かるように、一概に体力の値が大きい人の方が耐久力があるとは限らないことが分かる。(とはいえ体力があるには越したことはないが)
じゃあどれくらい防具ポイントを優先すべきか
実際問題どこまで防具ポイントを優先するかについてだが、bossに殴られることは高難易度では殆どないことを考えると、boss防御はほぼ無視してよさそうである。
また一部ダメージは防具ポイントを無視すること、そしてどのレベル層のプレーヤーでもHP1の増加に対して防具ポイントが2以上減ると大体有効体力はマイナスになってしまうことを考えると、大体体力1と防具ポイント3あたりが等価といったところか。
実際に防具を比較するときは下の計算式で軽い概算が出来るので参考までに
(防具スコア) = (防具のHP増加値) × 3 + (防具のmob防御)
同じ防具であれば、この防具スコアが高いほうが防具として優秀であると考えてよさそうである。
さらに深い考察
と、ここまでは単純な耐久力について考えてきたが、実際はここに回復が入る。勿論同じHPを回復するなら、間違いなく防具ポイントが高いプレーヤーの方が回復できる有効体力は多くなる、
例えば同じ泉1回(68.5HP回復)でも、防具ポイント150のプレーヤーは274有効体力、防具ポイント250のプレーヤーなら410有効体力回復となる。
従って、耐久が必要となるコンテンツでは実はHPより防具ポイントを優先する方が持続的な耐久力を上げることが出来る。
この点を踏まえると、マクアや海底などでは上の計算式の3を2.5当たりに変えても良さそうである。