System.Enum.xxx でEnum他Systemのクラスを使用できる
Fキー押しっぱなしで現在のオブジェクトを追尾する
Animator ControllerのクリップにあるAtomicフラグ
これがオフだとそのアニメーションが遷移中にAny Stateから遷移するようになる
Terrain.activeTerrain.terrainDataで現在のTerrainデータを取得する
GameObjectの動作、不動作はSetActiveで行う
他のコンポーネントではenabledを使う。
m_ の変数名のインスペクター上で扱い
m_ の部分が消えて表示される。
Assetのライセンス
http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-244.html#
http://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
フライスルー
マウスの右ボタンを押したままでWSADで前後左右、QEで昇降、Shiftでダッシュ
GUILayout
GUILayout.BeginArea(new Rect(5, 5, 500, 500));
GUILayout.Label(String1);
GUILayout.Label(String2);
GUILayout.EndArea();
アニメーションの途中を取得する
AnimatorTransitionInfo state = animator.GetAnimatorTransitionInfo(0);
if (state.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.Run -> Base Layer.Idle"))
これで「走る→止まる」に移行中の状態を取得することが出来る。
Resolution Dialog
スタンドアローンを起動した時に出るダイアログ http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-PlayerSettings40.html
Line Renderer を使うとレーザーのようなものが出せるかもしれない
dynamic font はプラットフォームが PC じゃないと使えないかもしれない
スペースを押すと現在フォーカスしているビューが拡大される
プラットフォーム依存コンパイル
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html
Mesh Renderer
materials の size を増やすと複数の material を設定できる。
Mesh Collider
Component→Physics→Mesh Collider でメッシュに合わせた当たり判定が生成される。
マウスカーソルを画面外に出さないようにする。
update()でScreen.lockCursor = true;を呼べばいい。
http://loumo.jp/wp/archive/20130415215322/
シーンビュー
- Alt キーを押したままマウスボタンクリック&ドラッグで、現在のピボットポイント周りでカメラを回転します。
- Alt+Command(WindowsではCtrl)+マウスドラッグで並行移動モード
- Fキーでオブジェクトに視点を合わせる
- Gizmos > 3D Gizmos のバーでシーンビューのアイコン大きさを変更できる
Rigidbody
- Is Kinematic を On にすると落下しない
物理マテリアル(Pysic Material)
- Dynamic Friction 動摩擦係数
- Static Friction 静摩擦係数
スクリプト内の @
| @HideInInspector | 変数の前に宣言してInspectorビューから消せる |
| @script RequireComponent(Class) | 同じゲームオブジェクト内に Class を必要とする。 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/RequireComponent.html |
MonoDevelop
- 折りたたまれてる箇所は Edit > Folding > Toggle Fold(Shift+Control+M)で切り替えれる
ポイント
- Edit > Project Setting > Tags でタグを付けることが出来る
- レイヤーをつけて当たり判定を判別する
- SendMessage, BroadcastMessage で相手のオブジェクトに伝える
- GUIスキンを作成する