コラム・戦術

Last-modified: 2024-11-01 (金) 09:37:14

コラム・戦術について

コンクエストについて

WARNOではマルチプレイ用の対戦ルールとしてコンクエストとデストラクションの2種類が用意されています。現状ではコンクエストが主流となっており、プレイする機会も多いかと思います。
WARNOのコンクエストは敵ユニットの撃破は勝利条件には直接的に関係なく、MAP中の拠点を占領することが目的となっています。各拠点には占領時に入手可能な占領ポイントが設定されており、この自軍の占領ポイントが相手を上回っている時、初めて上回っている数字の分、勝利ポイントを入手することが出来ます。この勝利ポイントを時間内に規定数集めるか、時間内により多く所持していた陣営の勝利となります。
そのため、コンクエストでは如何に敵ユニットを倒すのかよりも如何に敵よりも長く、多くの拠点を占領するのかが重要となってきます。
例えばよくあるMAP構成として次のようなMAPがあります
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このMAPのどの拠点を確保しどの拠点に攻撃を仕掛けるべきでしょうか
大体の場合A・B側担当とE・D側担当に分かれて、次の様な構図で戦いが進行するかと思います。
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ここで肝心な点は、E・D側を担当するプレイヤーは中間点で部分的な勝利を収めたところで、全体の戦況にはほとんど影響を及ぼしていない点です。
逆に次の図のようにE・D側で優勢な一方で肝心なB拠点を奪取されてしまうという構図はよく見かけます。
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E・D拠点はポイントがB拠点よりも占領ポイントが高く設定されているため、一見すると積極的に奪取すべき目標だと思ってしまいます。
しかし実際にプレイしてみるとE・D拠点は縦深が深く、攻めれば攻めるほど自陣からは遠くなり増援や補給に時間が掛かるのを実感するはずです。
逆に守る側は自陣から近いため増援や補給に掛かる時間も短く済み、尚且つ補給線が短いため敵に後方を脅かされるリスクも少ないのです。
つまり、E・D拠点は攻めるのは難しいが守るのは容易な配置にになっています。E・D側で小競り合いをしている内に肝心のB拠点を奪取されては意味がありません
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そのため基本E・D側の担当は中間点で防衛線を構築した後、小競り合いはほどほどにB拠点へ兵力を差し向けましょう。
激戦が予想されるB拠点も正面だけでなく横方向から圧力をかけることにより容易に奪取することが出来るかもしれません。

ただし、あくまでもここまで書いた事は定石であり、全ての状況でB拠点を攻撃することが正しいとは限りません。
B拠点の縦深が深く、膠着状態に陥るであろう場合には積極的にE・D拠点の様な敵陣に近い拠点にも攻撃を仕掛ける必要があるでしょう。
大切なことは局地的な戦術レベルでの勝利だけでなく、チーム全体で勝利を目指す戦略的な勝利を常に意識することです。

Veterancy(練度)について

WARNOの各ユニットにはVeterancy(練度)が設定されておりGREEN(新兵)、TRAINED(訓練済み)、VETERAN(熟練)、ELITE(精鋭)の4種が存在します。
多くのユニットはデッキ編集時にユニットカード単位でVererancyが変更でき、練度が高いほどカード1枚で投入できるユニット数が少なくなります。
一方で練度が高いほど命中精度・照準時間・リロード時間・ストレス抵抗・ストレス値の回復速度などの性能が高くなります。
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どのユニットでも全ての練度に変更できるわけではなく、各師団・ユニットによって配備可能な練度が決まっています。例えば特殊部隊のSASやSPETSNAZなどはVETERANかELITEでのみ配備できます。(基本的にELITEは特殊部隊などの精鋭だけが初期から選択できます)
一般的にはどの練度でも価格は同じため、可能な限り高い練度で配備することが望ましいですが練度が高いほど投入可能なユニット数は減る為、配備数に余裕のあるユニット(機甲師団なら戦車など)は積極的に高い練度で配備するようにしましょう。
またWARNOではCVユニットから一定の範囲内にいるユニットはVererancyが1段階上昇するバフがあるので上手く活用しよう。

練度命中率照準時間装填時間ストレス抵抗ストレス値の回復速度
GREEN(新兵)通常通常通常通常0.6/秒
TRAINED(訓練済み)+5%-4%-10%+14%1.9/秒
VETERAN(熟練)+10%-8%-15%+22%2.3/秒
ELITE(精鋭)+15%-12%-20%+32%2.7/秒

CounterArty(対砲兵射撃)について

中盤以降に戦線が停滞するにつれて活躍する砲兵(ART)はその長い射程を生かし前線の遥か後方から砲撃し、防御線の突破に一役買うこともあるでしょう。
それら砲撃に対して対抗できる手段は限られていますが、その一つにCouterArty(対砲兵射撃)があります。
砲弾の軌跡が視界外であっても確認できることを活用し、発射位置に対する砲撃を行い敵砲兵を撃破するWargameシリーズからお馴染の手法です。
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他の方法に比べ簡単に実施することができるため、本作ではマルチプレイだけでなくAIも使用する常套手段となっています。
ただし、上記の画像でもわかる通り攻撃は必ず相手の砲撃中後になる為、砲撃後に迅速に陣地転換を実施することで被害を最小限に抑える事ができます。
また通常の榴弾では装甲化された自走砲の場合には火力が足りず撃破に至らない場合も多々あります。
相手が陣地転換を怠った場合や移動が遅く打たれ弱い牽引砲の場合を除き撃破するのは至難の業と言えるでしょう。
経験者の中でもその効率性について疑問符がつく方も多いので初心者の方は敵の砲兵が移動していないと思ったら牽制で砲撃しておくくらいが丁度いいと思います。

ユニットは分散して配置しよう

ユニットの集中運用はユニット間の連携を容易にし、操作も難易度も格段に下げることができます。また、ユニットの集中運用は敵前線を突破する強力な手段にもなるでしょう。
しかしこれらの行動はユニットの突破力を上昇させる事と引き換えに航空・砲撃支援に対する脆弱性を大幅に上げていることにも注意が必要です。
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一部の師団には強力な航空支援や砲撃を行うことのできるユニットが存在し、
これらのユニットは一定の範囲内のユニットを文字通り消し炭にする能力を備えています。
例えばナパーム弾を装備するBM-21やTOS-1は範囲内の歩兵どころか戦車までをも確殺する非常に凶悪なユニットです。

いくら強力な攻撃や防御でも肝心のユニットがまとめて撃破されれば意味はありません。
少しでも敵の攻撃から守る為にもユニットは適度に分散させて配置しましょう。

砲撃は適度に行おう

本ゲームでマルチプレイをしていると、前線にユニットをほとんど配置せず
自陣にて砲兵だけを運用することに集中するプレイヤーが往々にして存在します。
彼らはARTY NOOBなどと揶揄され、本ゲームでは最も嫌われる行動に挙げられることもあります。
本ゲームの主要ルールのコンクエストではユニットの損失はゲームの勝利条件には影響がなく、
目標となる重要地点をより長く占領していたチームが勝利となります。
ユニットの撃破はあくまでもその重要地点を奪取するための手段であり、目的ではありません。
いくら砲撃で敵を撃破したところで彼らは勝利に貢献していないのです。

上記のような記述をすると
「いや、ユニット撃破で味方を支援しているのだから間接的にでも貢献しているじゃん」
と思った方もいるかと思います。

しかし実際に砲兵の運用をしてみればその非効率性に気が付くはずです。
本ゲームの砲兵は榴弾砲であれば射撃準備に15秒から30秒、着弾までに2秒から3秒、
と射撃命令から着弾までに他のユニットとは比べ物にならないほど時間が掛かります。
そして実際に目標に命中する砲弾は1~2発が良いところでしょう。

確かに砲兵は敵固定目標の攻撃には欠かせない存在ですが、
同じ数のユニットを揃えた場合には他の地上ユニットに比べて圧倒的に非効率的な攻撃手段です。

また、ユニットを前線に配置しないため、前線では数的不利に陥ります。
このゲームでは相手を多く倒すことよりも如何に前線を維持するのかが重要になってくるのです。

耳を澄まそう

本ゲームは味方ユニットの視界に入った敵ユニットのみが視覚的に表示される戦場の霧が採用されており、
敵の動向を如何に把握するのかが勝利に直結する要素となっています。
ここで重要となってくるのは敵の移動音です。
視界外で表示されていない敵ユニットもその移動音やエンジン音は視点を近づけることで確認することができます。
これを活用して敵の移動を把握したり、待ち伏せなどを回避することができるのです。
ただしあくまでも大体の位置が分かる程度なので注意が必要。

航空機の攻撃方法について

砲兵に比べて即応性に優れる航空支援ですが、装備する兵装はもちろんの事、
同じ様な兵装でも機種により攻撃方法が異なります。
例えば同じ通常爆弾搭載型でも高高度から周辺一帯にバラまくタイプや、
機銃掃射の上、低高度で集中的に投下するタイプも存在します。
それぞれの機体がどのような攻撃方法を行うかはデッキ編集時にはわからないため、
いろいろな機体を試してみて自分のデッキに合うものを探してみましょう。
一般的に通常爆弾の場合は高高度での爆撃は複数の軟目標に対して、
低高度での爆撃は単一の高価値目標に対して効果的です。