.txt

Last-modified: 2017-04-17 (月) 04:29:16

基礎事項

当たり前だが、全ては半角英語で記述。日本語や全角等2byte文字は利用不可。
指定する座標は画像左上を(0.0)としており、単位はpx。

内容意味

.txtの中身はこうなっている。

1

texture_name.tex

1000 1000

3

0 0 1000 1000 0 -9 0 frame0

0 1000 1000 1000 0 -9 0 frame1

1000 1000 1000 1000 0 -9 0 frame2

(数値は不正)

 

では一つ一つの説明(特例等があるものは赤文字のため、後述要確認)

1

ソース数 (.tex)

 

texture_name.tex

最初のソース、1つ以上のソースがある場合は、新しいソースごとに2行目を開始(現段階では1ソースのみ)

 

1000 1000

UI要素の予約サイズ。 このサイズがUI要素のサイズより大きい場合、ゲームは予約領域の左上隅から配置。
下記のframeの中で引用するx,y軸共に最大数を記載する。

 

3

Frame数。この値が適切に設定されていないとゲームがクラッシュする。

 

スクリーンショット 2017-01-21 10.37.10.png

  1. x開始位置
  2. y開始位置
  3. xサイズ(幅)
  4. yサイズ(高さ)
  5. x位置調整(>0は右に、<0は左に)
  6. y位置調整(>0は下向き、<0は上向き)
  7. (ソース)番号
  8. frame番号
     

注意事項

  • 5:中央x座標、6:中央y座標
    例外的に、画面中央を(0.0)とする。
    Ver 4.1のアップデートで照準の一部原点が変更になった。ex. GunAim.txt, GunAimServer.txt
    読み取り先の画像の中央がずれていた場合これを利用して調整することが可能
    (画像中央ぐらいそもそも合わせろ)
     
  • ソース
    引用する.texの枚数。1から数えるのではなく、最初は0。現状ここは全てにおいて0で良い。
     
  • frame0番号
    ソースと同じく最初が0で始まると言う点に注意。

書き方の例

スクリーンショット 2017-01-21 0.57.45.png
試しに上にある100*100の画像の中からframe0で水色の部分、frame1でピンクの部分を指定するとする。

1

texture_name.tex

48 24

2

24 36 48 24 0 p 0 frame0

36 60 24 12 0 q 0 frame1

pとqの値は一度0で試したのち、試験導入して実際に目で見て誤差調整するといい。