戦闘/通常戦闘

Last-modified: 2017-03-26 (日) 22:54:13

 この戦闘では、基本的にAUCの遠征と同じようにPC全員が自由な順番で行動して命中判定と回避判定の達成値の比べあいなどをしていきます。
 その後GM側が同様に行動して1ターン終了となります。
 時間がかかる戦闘となるため、基本的にボス戦でのみ用います。
 そして、幾つかAUCと異なる点があります。

 ・戦場マップで距離・位置を明示する事を止めて、大雑把に
  「どの敵と接敵しているか」「誰とも接敵していないか」で管理することになります。
  仮に相手が前衛・後衛に別れている場合は、一度の行動で接敵できるとは限らないので注意して下さい。

 ・足止め・挑発によるヘイト評価はRPも含めて評価します。
  GMであるこちらは、そのRPにも反応して行動を決定するので、敵が獣ならまだしも同じ人間だったらいつも同じ手段が通用とは限りません。
  状況と相手に合わせた柔軟な発想が有効です。
  また、弱点持ちや障害型の扱いも統合して、RPを含めたヘイト評価になります。

 
 【各人の戦闘の行動】 
 移動 →→ 行動宣言 →→ 判定→→ (離脱保有者は移動可能)

 →→ 一部スキル・特殊能力発動を宣言 →→ 行動終了 となります。

 ◆戦闘開始時、隠行を保有していない限り相手のデータは全公開されます。
 
 ◆行動宣言時や判定時に、二刀流や連携攻撃、連撃、自爆の判定を
  dice:2d10で1~100として発動判定を行ってもらいます。
 
 ◆護衛・見切り・反撃・先制・撥ね除け・不倒・再生・不幸も同様に、敵の攻撃時や
  被弾時・被撃破時など、所定のタイミングで同様にdice:2d10で1~100として
 判定を行ってもらいます。

 
 【戦闘の流れ】

A.PC側の移動とターン開始時の発動スキルなどの判定とその効果の適用
  ↓
B.PC側の行動宣言
  ↓
C.PC側の命中や威力判定の達成値算出・クリティカル判定・
  確率発動型スキルの発動判定とその効果の適用
  ↓
D.PC側の与ダメージとその結果の表示。
  行動終了時・PC側ターン終了時の発動スキルなどの効果の適用。
  PC側のターン終了。
  ↓
E.GM側の移動と行動宣言。各自交戦するキャラクターの回避・防御判定
  ↓
F.交戦したキャラクターのスキルなどの発動判定とその効果の適用
  ↓
G.ターン終了

となります。

 
 上記の流れをもう少し詳細に説明していきます。

 A.行動するPCは移動して何処へ行くか、またはどの対象と接敵するかを宣言してもらいます。
  鼓舞や支援などの修正はこちらで加算しますが、トークン作成で鼓舞修正が増加することもあります。そういった場合はこのタイミングで宣言して下さい。
  なお、キャラクターとトークンの行動は、別のキャラクターの行動を間に挟んで行っても問題ありません。
  このタイミングで弱点「虚弱」、発動条件:時限型の判定、発動条件:自発型のHP・MP消費が発動・発生します。

 
 B.PCにコマンド型スキル・特殊能力使用を含む行動内容を宣言してもらい、対象の回避・抵抗が必要ならGMがその目標値を告げます。
  なお、戦闘時にGM側のキャラクターの判定のダイス目を平均値(1Ⅾ10→5)という簡略化した扱いにして、ダイスを振らずに進行を早める事もあります。

 
 C.PCは
 ・「確率発動型スキルの発動判定」をdice:2d10(1~100の%表示)
  該当スキル「連撃」「二刀」「連携攻撃」「長距離射撃*1」「手加減*2」
  *1 対象が「護衛」「見切り」「鉄壁」「盾術」「先制」「反撃」を保有時のみ
  *2 対象が「護衛」「先制」「反撃」「見切り」「撥ね除け」「反射」「報復」
    「身代わり」保有時のみ

 ・「命中判定」を命中値+dice:1d10
 ・「威力判定」を威力値+dice:1d10
 ・「クリティカル判定」をdice:1d10(1~10の表示)

 でダイスを振って書き込んでもらい、目標値以上であればPC側の成功です。
  余裕があれば演出描写を行うのもいいでしょう。

  *クリティカル・奥義発動のケースや属性による修正はこちらで算出します。
   スキル「必中」や弱点「不幸」が発動した場合、命中判定は不要です。  
   蘇生など、判定が必要なスキルも発動率が100%なら、宣言だけで
  判定不要になります。

 
 D.命中判定達成値VS回避判定目標値、威力判定達成値VS防御判定達成値で結果を出して、受けるダメージを算出、撃破・被撃破の
  結果を告げます。
  このタイミングで、弱点「激痛」が発動します。

 
 E.PC側の行動が終了すれば、GM側のキャラクターの行動を行っていきます。
  GMも各行動の宣言を行い、交戦するキャラクターは回避判定・防御判定を行ってもらいます。

  ステップBで述べたように2Ⅾ6の結果を7と簡略する事もありますが、確率発動型やクリティカル判定は変動域が大きいのでダイスを振って判定します。

  PCには
 ・「確率発動型スキルの発動判定」dice:2d10(1~10の表示)
    該当スキル「見切り」「鉄壁」「盾術」「先制」
 ・「回避判定」を回避値+dice:1d10
 ・「防御判定」を防御値+dice:1d10 
 でダイスを振って書き込んでもらい、目標値以上であればPC側の成功です。
 
 
 F.その後、下記のタイミングで下記のPC側の発動判定・各効果が発生します。
  こちらも判定が必要なものは、dice:2d10(1~100の%表示)で行います。
 ・GM側の攻撃が命中したタイミングで
    スキル「護衛」「範囲護衛」「身代わり」「反撃」
 ・算出されたダメージ適用のタイミングで
   スキル「撥ね除け」、特殊能力「反射」
   特殊能力発動条件「好調型」の効果終了、「緊急型」の発動
 ・PCのキャラクターが撃破されたタイミングで
   スキル「不倒」
   特殊能力「報復」
   アイテム「生命の珠」
 
 G.GM側の全キャラクター行動終了で1ターン経過して、次のターンへ進みます。