確率計算

Last-modified: 2011-03-20 (日) 23:10:38

ストレージが回らないとお嘆きのあなたに

カードゲームでは避けて通れない確率計算。
ブレイザードライブでもまったく同じことで、ストレージを組む際に「何を何枚入れればいいの?」と悩んでいる方もいらっしゃることでしょう。
このページは、そんな方のために指針を提供するためのページです。

注意……このページでは高校レベルの算数が理解できれば別に読む必要はないことしか書いていません。
また、筆者は高校卒業後ウン年が経過している文系ですので、間違っている部分もあるかもしれません。
識者の方の検証・改定をお待ちしております。

基礎理論

ストレージが回る、ということ

まず最初に考えなければいけないのは、「ストレージが回る」とはどういう状況を指すのかということです。
1ターン目にIが無い。これは論外としても、シナリオ序盤、シナリオ後半、対人戦それぞれで「回る」という言葉の指す状況は違うように思います。
とりあえず、このページにおいては2つの状態をもって「ストレージが回る」ということにしました。

  1. 2ターン目までにIIを両腕に貼れる可能性が90%
  2. 4ターン目にIVを張れる可能性が80%

以上の二つ。一つ目は序盤の勝ち筋、二つ目は後半の勝ち筋を想定しています。
対人戦?ストレージによって千差万別だと思いますので割愛。

ストレージが回るためには

では、ストレージが回るためにはどうすればいいのか。
簡単にいえば、適時に適当なミスティッカーを引いている状態であることだと思います。
一つ目を達成するためには、1ターン目にIを、2ターン目にIIを張って行けることが必要になる訳で、それぞれのミスティッカーを何枚入れれば良いのかを考えなければいけません。

ここで一瞬算数の話。Iのy枚入っているストレージで、1ターン目(手札5枚)時に、Iをn枚持っている確率は(yCn × (24-y)C(5-n))÷24C5で表されます。Cはコンビネーション。高校の算数で習います。たぶん。
これをn=1からn=5まで足していくと、1ターン目にIを持っている確率が算定できるわけです。

算数の話終わり。実際に計算するのは面倒なので、今回は確率表を用意してみました。
縦軸が入れた枚数、横軸がターン数です。

手札に1枚

1234
120.83%25.00%29.17%33.33%
238.04%44.57%50.72%56.52%
352.12%59.68%66.40%72.33%
463.52%71.20%77.60%82.87%
572.64%79.84%85.44%89.72%
679.84%86.21%90.81%94.05%
785.44%90.81%94.38%96.69%
889.72%94.05%96.69%98.25%
992.93%96.28%98.14%99.13%
1095.29%97.77%99.01%99.59%
1196.97%98.73%99.50%99.83%
1298.14%99.31%99.77%99.93%
1398.91%99.66%99.90%99.98%
1499.41%99.84%99.97%99.99%
1599.70%99.94%99.99%100.00%
1699.87%99.98%100.00%100.00%

手札に2枚

1234
10.00%0.00%0.00%0.00%
23.62%5.43%7.61%10.14%
39.88%14.33%19.37%24.90%
417.93%25.13%32.81%40.71%
527.05%36.65%46.25%55.47%
636.65%48.01%58.62%68.09%
746.25%58.62%69.35%78.18%
855.47%68.09%78.18%85.81%
964.03%76.20%85.13%91.25%
1071.74%82.89%90.33%94.93%
1178.47%88.21%94.05%97.26%
1284.16%92.25%96.57%98.64%
1388.82%95.19%98.17%99.39%
1492.49%97.22%99.12%99.77%
1595.26%98.53%99.63%99.93%
1697.23%99.31%99.87%99.98%

こんな感じ。
簡単に説明すると、1ターン目に両腕にミスティッカーを張れる確率が88%になるのが13枚、92%になるのが14枚ってことですね。着色部分は後述。

確率表をストレージに応用する

こっから先の話は、話および計算を簡単にするために、各ターンを独立事象と仮定しています。
要するに、厳密にはちょっと間違ってるということです。その旨をご理解いただきつつ読んでください。

「2ターン目までにIIを両腕に貼れる可能性が90%」になるには

これを達成するためには、まず1ターン目に両腕にIを90%以上の確率で張れないといけません。当然ですね。
という訳で、上の表2から見るにIを14枚以上入れる必要があります。できれば94%(√0.9)以上にしたいので、Iは15枚以上。
次に、IIを同じく94%以上にしたいので13枚以上。
ストレージで考えると、I~IIを15枚入れていれば条件達成(Iが15枚、IIが15枚)という所でしょうか。1枚くらいはIIでも構いません。

「4ターン目にIVを張れる可能性が80%」になるには

こっちは4ターン分考えないといけないので面倒ですが、考え方は同じです。
94%(√√0.8)以上になる確率の所を上表1で追いかけていきます。すると、それぞれ10枚-8枚-7枚-6枚、となります。
ストレージで考えれば、I~IIを10枚、III~IVを7枚、LEGEND1枚という感じ(Iが10枚、IIが10枚、IIIが7枚、IVが8枚)でしょうか。
実際には単なるIVでなくLEGENDを張りたいこと等を考えると、II~IIIを4枚にIII~IVを3枚、LEGEND1枚という感じ(IIが14枚、IIIが7枚、IVが4枚)になるかもしれません。

補正値

以上が基本的な確率ですが、実際のストレージ運用においては、ミスティッカーごとに補正値がかかっていることが判明しています。
ドローで出てくる順番は、おおまかには以下のような手順で決定されます。

  1. 最初にMYSTICKERごとにランダム値を計算(0~999)
  2. 値に補正をかける
  3. 大きい順に並ぶ(この時の数値を暫定的に優先値と呼ぶことにします)

補正値は、NPCの場合にかなり大きな値になっています(例:ジョナサンのロックヴァイパーはx1000)が、シロウすなわちプレイヤーにも補正が存在するようです。
詳細な補正値はまだ不明なものの、Iなど貼りにくいものほど補正値が高く、x1.2程度まで補正がかかると推算されています。また、カウンターブレイクなどの打ち消し系TECHもx1.2程度の補正があるようです。
ストレージのコンセプトとの兼ね合いを考え、うまく組み込むといいでしょう。

まとめ

もちろん、ただ張ればよいというものではないため、実際にはもうちょっと入れたいカードの兼ね合いでブレるとは思いますが、上記の枚数を満たしていなければそのストレージは「回らない」可能性の高いストレージであると言えるでしょう。
という訳で、単に真似るのではなく、自分のストレージの診断にでもご利用いただければと思います。