FAQ
システム・内容
どんなゲーム?
カードゲーム型RPGです。
ベクトル的には遊戯王やカードヒーロー等と同じと考えていただければ結構です。
カードゲーム的に際立った特徴は
- 2vs2のタッグバトル
- FF等のアクティブタイムバトルの様なターン進行
(これによりSPDの値とその変動が重要な意味を持ちます)
よく勘違いされる点として、原作が売れたからゲーム化という薄っぺらい企画を経てのソフトではなく
セガが原作とソフト開発を同時進行させて念入りに作り上げられたゲームである事。
それを証明するように充分過ぎるほどのボリュームと多額の投資費用、バランス調整がなされている。
惜しむらくは宣伝戦略でしょうか…
ちなみにセガのカードゲームで近年話題になったのはWORLD CLUB Champion Footballや甲虫王者ムシキング、カルドセプトDS等。
MYSTICKER増えねぇ
MYSTICKERは拾ったり(マップ上に光って落ちてたり)、店で買ったりすると増える。
店で買った場合は5枚一纏めなので狙ったMYSTICKERが出るまで買いまくれ。
セーブ&ロードじゃパックから出るMYSTICKER変わらないので、
いいMYSTICKERが出ないときは適当なミッションクリアすれば中身変わる。
非売品のMYSTICKERってどうやって手に入れるの?
→非売品
なんかMYSTICKERに色ついてるけど?
赤=火・青=氷・緑=風・黄=電気・黒=闇・白=無の6種に分かれている。
それぞれ、以下のような特徴のMYSTICKERが多め。
- 赤:攻撃特化型(AT上昇、手札破壊、テンション↑)
- 青:持久特化型(回復、手札破壊、MYSTICKERドロー系)
- 緑:バランス型(SPD上昇、回復、MYSTICKERドロー系)
- 黄:妨害特化型(行動阻害、相手のSPD下降、テンション↑)
- 黒:攻撃・妨害型(行動阻害、追加ダメージ、手札破壊、特殊効果)
- 白:サポート・属性防御
表にするとこんなところか。
AT | DF | SPD | テンション | ドロー | 手札・ウデ破壊 | 回復 | 状態異常 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
赤 | ◎ | - | × | ○ | × | ◎ | - | - |
青 | × | ◎ | - | × | ◎ | ○ | ○ | - |
緑 | - | - | ◎ | × | ◎ | - | ◎ | - |
黄 | - | - | ○ | ◎ | - | × | - | ◎ |
黒 | ◎ | - | - | × | - | ○ | - | ◎ |
白 | - | - | - | - | - | - | - | - |
序盤は風属性が充実しやすいので風単もしくはそれに闇属性を加えるのがオススメ。
氷・風・闇メインだとテンション↑系が少ないため、火or電気のテンション↑BOOSTを入れておくと良い。
闇はシャイニング・フォース(BOOST:EXTRA発動↑)+マリオネット(EXTRA:II~IIIアクション開始時にウデの行動回復不可)とか、友達を無くすこと請け合いな嫌らしいコンボが可能。
なおオープニングで勘違いしやすいが「光のMYSTICKER」は単にそういう名称の闇属性のMYSTICKERであり、光属性が存在するわけではないので注意。
Wi-Fiっていつからできるの?
3rd Blazeからなのでがんばって進めよう。
どのくらいのボリューム?
面倒なサイドストーリー(ミッション)無視で20~25時間程度。
ミッションコンプしながらだと30~40時間程度+α
ストーリーとか
敵が強すぎて勝てない・・・
2nd BlazeのNミッション「剣を極めし者」とかは、
804 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2008/12/07(日) 13:03:43 各章にひとつくらいは、ああいうボスミッションがある デッキが充実してくる中盤以降なら初見でも十分勝てるが、 ツルギに限っては序盤に出てくる割に強すぎなんで、後回しが吉 この時点でも勝てなくはないけど、苦労して勝ったところで大した収穫もないしな
とのことですので基本放置で。ちなみにいつでもミッションのキャンセルはできる。
タマキが、すぐやられてしまう(2nd Blaze)
スピードが敵より遅く、強化する前に致命傷を受け、その後に集中攻撃という最悪パターンがあります。
これを回避するには、開幕にシロウのどちらか一方のウデを、わざと強化しないでもう片方で攻撃。
DFの低い方やウデを使っている方に敵は攻撃してくるので、おびき寄せてタマキを守ってあげましょう。
ストレージ内容もライフドリンク+50などの回復系を入れておくと安定します。
あとは案外TECHの割合が高いので、I~IIIに貼れるBOOSTやEXTRAを追加してやるとそれなりに安定します。
タマキはセイレーンのCHARMが優秀ですので、カスタムしても上限の3枚まで入れておくと重宝します。
パートナーって成長するの?
Blazeが1つ進む毎に成長したりします。
3rd Blazeになるとタマキがあっさり倒されるということも無くなります。
残念ながらヤイバさんは初期ランクAの為しばらく成長しませんが…
パートナー誰を連れてけばいい?
それぞれ特徴も違うし、ポリシーを変えればある程度どんな相手にも対応できる。
自分が取りたいスタイルによってぶっちゃけ好きに選べばいい。
ただ、タマキやアップルは、攻撃系BOOSTにやや不安が残るので攻撃系BOOSTを追加してやると良い。
DFタイプ全般のパートナーにはエクスチェンジ等を使ってやるとDFをATに変換して逆転を狙える。
パートナーLvってどうやったら上がるの?
一緒にミッションを10回クリアすることで+1。
特に戦闘する必要はないし、戦闘を繰り返しても上がらない。
7th N:MYSTICKERトレジャーが1周1分弱で回れるのでおすすめ。
序盤なら1st N:物資回収指令で敵を避けて回る。
Lv5の次、実質6の「Bestパートナー」が最大値。
タマキ・ヤイバ・アップル・シュンヤ・ジョナサンの5人はBestになるとシロウの対応するドライブスキル欄が解放される。
以下のパートナー限定ミッションはパートナーレベルが1(タマキは2)上がる。
キャップとなっているため、これらをクリアした後でないとBestパートナーにはならない。
タマキ | 6th S:タマキ救出指令 |
---|---|
ヤイバ | 7th S:IX区ゲート破壊 |
シュンヤ | 7th S:VI区ゲート破壊 |
アップル | 7th S:Ⅷ区ゲート破壊 |
ジョナサン | 7th S:美しき水面 |
POWER BURSTは参加する方のAT値1/2が加算されるため強力。
ですが、大抵の場合その後無防備になる(パートナーは特に)ので使い分けはやはり必要。
「攻撃or行動しても行動済みにならない」効果は、POWER BURSTでも有効。
ちなみに「POWER BURSTの回数×200~400(パートナーレベルにより変化)」が戦闘後貰えるBPに追加される。
狙わないとなかなか出来ないものの、TECH BURSTも同様。
序盤(~3rdぐらいまで)で強いMYSTICKERは?
早期購入特典(ブレイザードライブ スペシャルコミックス ゼロ)にも書いてあるが、プチデビル・ミニードラゴンなどが強い。
風のドロー系(インビジブルハンド:H、ヴェルダンディ:SR)やマイナスイオン:SRも有効。
電気もエレクトリック・アクセル:XRは凶悪無比。
ただ同時期に特定の属性攻撃無効とか出てくるので、単色のみで組むとえらい目にあう。
1stで手に入る鋼槌[ヴァリアント](火ARMS)、2nd開始後すぐ手に入る滅剣[ガラティーン](風ARMS)を使い、
火・風のBOOST系を主軸にした属性強化デッキが比較的使いやすいと思われる。
2nd後半で花護[アフロディーテ](氷ARMS)、3rdで獣界[タイガージャック](火ARMS)、
4thから各属性のARMSが入手可能になるので、
そこからがデッキ構成を考えるうえでの本番になるだろう。
バトル関連
手札詰まってどうしようもない…
強力なBOOSTはIII~IVが多く、最低でも3~4ターンお荷物になります。
ですので、I~IIで貼れるBOOST&EXTRAを最低8~12枚入れておこう。
そうすれば単純な確率論で2~3枚は初期手札にあることになる為、そうは詰まらない。
適度にO.D.を使いつつ回転させていけば良いだろう。
TECHはそのターンのみ有効なものばかりなので、入れすぎると手札詰まりの原因となる。
仮に、範囲がI-II、II-III、III-IVの3種類でストレージを作ったとします。
初期手札が5枚で、両腕に貼ろうと思うとI-IIは2枚必要。
2/5≒10/24なので、I-IIは10枚。
2ターン目は、6枚中4枚がIIに貼れればいいので、
4/6=16/24で、II-IIIは6枚。
残り8枚をIII-IVすれば、確率的には均等に来ると思われます。
実際には初手で貼れないと厳しいので、II-IIIをI-IIIあたりに
換えてみるのもいいと思われます。
プレイングとしては、先を見越して貼っていくと、
詰まりにくいかもしれません。
例えば初期手札がI-IIが2枚、III-IVが3枚だった場合、
I-IIを2枚とも貼らず、1枚だけ貼って、
次のターンにもう1枚を同じ腕に貼る、という感じがいいかもしれません。
引きが悪い……
ベースがカードゲームなので巡りが悪い時はとことん悪いです。
が、BOSSクラスの敵も悪い時はとことん悪いです。
逆に引きが悪いことを前提に、BOOSTI~IIメインで組み立てるのもコツです。
青・緑等はドロー系のEXTRAやTECHが多いので、妨害されなければ
引きの悪さを補うことが出来ます。
ドライブスキル何を取ればいいの?
ATとDF
ATが高ければ通常攻撃で与えるダメージが高くなる。(主に火)
DFが高ければ相手の通常攻撃を無効化できたり、O.D.で強烈なカウンターパンチを狙える。(主に氷)
上記以外の属性は入れるBOOST MYSTICKERによりAT・DFどちらでも上げられる。
ATとDFをひっくり返すTECH MYSTICKERもあったりするので、どちらが上げた方が強いかは人による。
AT特化がどちらかといえば速攻型、DF特化が持久型だろうか。
どの属性がつおいの?
一長一短。基本は単色が安定するが、慣れたら混色を使うと戦略が広がる。
パートナーや敵次第で、どの属性で組んだストレージが良いか考えよう。
テンションを上げるとそれだけでもかなり強いので、属性問わずテンション管理を意識したい。
- 赤(火)
超攻撃的な属性。素速くテンション↑し、敵に大打撃を与えよう。
手札破壊系も豊富でうまくバランスを取ることが求められる。
LEGENDもATやテンションを上昇させるものばかり。
DFやSPDを上げる手段が殆ど無い為、持久戦には今ひとつ向いていない。
シロウの固有ARMSがあるのでI~IVまでの強化値は素晴らしい。
- 青(水・氷)
ほぼ全てのことが出来る万能属性。強いて言えばATを上げるBOOSTに乏しいのが欠点。
どんな型でやるにせよ豊富なEXTRA・TECHを使わない手は無く、
特にTECHの使い分けで様々な戦法を取ることが出来る。
ただ、テンション↑系がないのでテンション型では混色が必須となる。
- 緑(風)
サポートもこなせるバランス型。SPD↑なBOOSTが多く、III~IVには強力なAT↑BOOSTがある。
HP回復やドローの手段が他の属性よりも豊富で使いやすいという面もある。
ただ火のファイヤーストームには注意。ウデに付いている物が消し飛ぶ。
ウデの枚数が少ないうちは弱いので、破壊対策としてカウンターブレイクを混ぜた方が安定度は増す。
- 黄(雷)
SPD&EXTRA特化型。最もテンションが上げやすい属性でI~IIIまでで3種。
SPD↓やDRIVE禁止、ウデ回復禁止など、戦術の基本を妨害する強力なEXTRAやTECHが多い。
問題はAT・DF共に強化しにくく、EXTRAは運次第になりやすいということぐらいか。
EXTRAでの状態異常を捨てるのならAT・DFもかなり高めること出来る。
- 黒(光・闇)
速攻&EXTRA特化型。早くからATを上げつつ、強力なEXTRAで牽制をかけられる。
BOOST・EXTRA共にクセが強く「ハマれば強い」タイプのものが多め。
TECHはメデューサが強力なのでうまく使いたい。
HP消費を使用条件とするMYSTICKERが多く、早期に追い詰められやすいのが難点。
混色のバランスが難しいが、単色ではテンション↑やSPD↑が苦手なのでうまく調整したい。
- 白(無)
基本的には他属性を補うための属性。
ストーリーでは各種属性無効系BOOSTが役に立ち、加速装置はあらゆる属性と組み合わせられる。
TECHにはソウルクラッシュ系やカウンターブレイク等、あると戦局を変えられるMYSTICKERが揃っている。
攻撃属性のしくみ
- ARMSは0番目に貼られているMYSTICKER(破壊不可)と解釈して下さい。
ARMSについているMYSTICKERの属性全てに別途半減(重複可)・無効判定があります。
半減2つで75%カットされます。
まぁ、2:1に持ち込めれば属性無効もあまり意味無いんですけどね…。
1:2て圧倒的不利じゃね?
仕様です。2本でガードしつつO.D.出来るならそれで削りつつ1:1に持ち込みましょう。
まだ出来ない場合は力押しでとにかく1:1に持ち込みましょう。
テンションUP方法
MYSTICKER破壊系の効果
一番上を破壊と書いてあるのはそのままなので割愛。
ソウルクラッシュIII・II~IIIは、破壊した上についているMYSTICKERもまとめて破壊する。
復活系BOOSTの女神アイシスや空蝉も、HP0になり破損した時に上についているMYSTICKERもまとめて破壊される。
故に、復活系が使いやすいかどうかは運用方法による。
緑:トップブリーダー&ぴよぴよの効能
『ふえるわかめ』のようなもので、アクション開始時に同じ能力のMYSTICKERが積み重なっていきます。
ナイトメア涙目な効果ですが、あくまでもII限定でTECHが多めのストレージなどで効果を発揮します。
上記のソウルクラッシュII~IIIには無力だったりしますが…。
勿論、O.D.の材料としても利用可能でウデ回復不能(マリオネット)やTECHで削らない限り増え続けます。
これをうまく利用すれば比較的簡単に2nd-DRIVEを狙えます。
ヤメテファイヤーストームモ、ヤメテヤメテ。
ストレージが残り0枚になるとどうなるの?
アクション開始時にはウデが回復しますが、ATTACK-MODE終了時に両ウデが行動済みになります。
狙わないとそうなる機会はほとんどありませんが、
持久・ドロー系(氷・風)のストレージと持久・手札破壊系(氷・闇)のストレージの対戦になるとあり得ます。
その他勘違いしやすい効果
- バトル中に全員が消費したMYSTICKERの枚数1枚につき~系
- 両ウデに貼られたMYSTICKER1枚につき~系
- ARMSも枚数に考慮される
- 2nd-DRIVEのダブルアタック
- ツルギの固有スキルである連剣「隼」とは違い、片腕で連続攻撃を行うわけではないので、1回ごとにウデは疲労する。
- 攻撃・行動しても行動済みにならない系のMYSTICKERが貼られている腕であれば、擬似的に連剣「隼」を再現出来る
- ただしこの場合も、防御側は1回ごとにウデを疲労し、2回目でもO.D.できるという点で違いが生じる。
- また、2回の攻撃それぞれについてターゲットを指定する(2回目は別の相手を攻撃したり、1回で攻撃を終了したりできる)点でも「隼」と異なる
その他
ソフトリセットの方法は?
できません。DSの電源を切って下さい。
攻略本は出てるの?
- 公式ガイドブック ブレイザードライブ最強守護者養成読本 (講談社/税込998円)
が発売中です。ただし内容は中盤まで。
- 公式ガイドブック ブレイザードライブ 完全攻略ガイド (講談社/税込1365円)
は発売中止になりました…
・・・1Gとか、何?
1st BLAZE「唯我独尊を壊滅せよ」参照。