アメリカ軍概要

Last-modified: 2022-08-28 (日) 10:25:09

概要

US Forces(アメリカ軍)
アメリカ軍の遠征部隊で、多様なアプローチ方法を持ちます。
各兵科・車両の連携攻撃は非常に強力ですが、重装甲ユニットとの戦闘はやや苦手とします。


非常に癖があるが、型にハマると凄まじい力を発揮する陣営。
全体的に攻撃力、機動力が高い、機動力に関しては移動しながらの攻撃力に優れる。
特に軽車両の性能が良好で、生産タイミングが早く、汎用性や瞬間火力に優れ、戦況を大きく変える力がある。
反面、歩兵の遠距離戦能力、建物に篭る敵歩兵への打開力が弱く、ユニットのコストが重い、地雷や火炎放射の活用が制限されている、面制圧砲撃手段がない、サポートユニットの兵科種類が揃え難い、歩兵強化にコストと時間がかかる等の弱点がある。
上記の弱点に加え、要求される操作量が非常に高く、全陣営中難易度が一番高いと思われる。
PvPにおける性能は1v1であれば難易度こそ高いが、機動的かつ歩兵の強さを活かした戦い方を中心に、様々なコマンダーで多種多様な戦い方で挑むことができる。
2v2においてはカチューシャなどの強力な面制圧ユニットが少ないため、味方をフォローできる状況が難しく、Airboneが強力の反面コマンダー選択の幅が少ない。
3v3、4v4ではPathfinder(Airborne or ReconSupport)の視界確保能力がより際立ち、また救急車の特性を活かした味方の生存性を高めるサポート力を活かした戦い方が強力。


評価(S>A>B>C)

Defense (B)

Rear Echelon Troops(Rear)が建てられるFiting Positionは国防バンカーより硬く、Rearを入れることによりRifleGranadeを撃ってくれる。
RearがTankTrapを設置することでGreenCoverを作り出せるがCover判定は狭い。
地雷はRearが撒ける対車両用のM7 anti-tank mines(ダメージ小、stun効果有)、コマンダー依存でRiflemenが対人/車両両用のM5 minesを撒けるが設置時間が長い(15秒、strumpio,combatengは12秒)。
コマンダー依存でRiflemenがsandbagを設置できGreenCoverを作り出せるが、設置時間が長い(20秒、pioneerは13秒)。
カバー効果のある建造物の利用難易度が高く、コマンダー依存の設置物が多いのが特徴で、どれも設置時間が長いため、B評価とする。

Medicine (S)

WC54 ¾ Ton Ambulance(救急車)はオーラ回復でエリア内歩兵を同時に、かつ急速に回復できる、また前線に救急車を送ることで前線回復、補充が可能で機動的に回復エリアを作ることができるが、コストが高い(MP250燃料10) 。
救急車から降りた救護兵は1分隊ずつしか回復できないが、アビリティでオーラ回復機能をもつがリチャージが長く、救急車に比べ回復力が劣る、敵車両などが侵入し、救急車を逃せないときはやむを得ず救護兵を下ろそう。
コマンダー依存のM3、M5ハーフトラックは搭乗した歩兵を回復でき、M3はmedical createを3つ指定ポイントに作ることができる(弾薬45)。
救急車が特に強力で、HQに置いても前線に置いても絶大な効果を発揮するためS評価とする。

Reconnaissance (A)

pathfinder、Major(要vet1)の視界が50と広く強力。
Majorがreconnaissance planeを弾薬50で呼べるため一時的な視界確保が可能。
Rifle Company commander限定でRiflemenがFlareを撃てる。
Tactical Support Company commanderでは一定時間視界を確保できるreconnaissance planeを備える。
M20はvet3で視界60mと脅威の性能を誇る
pathfinderとMajorの視界確保の容易さが強力、だがコマンダー依存、Majorの生産可能タイミングの遅さを考慮しA評価とする。

Infantry (S)

基礎歩兵のRiflemenやコールインユニットが強力。
Riflemenは素の状態でも近距離攻撃力や移動中攻撃力に優れ、また、ライフルの装弾数が多いため、リロードを挟むまでの間に他の歩兵よりも高い火力を発揮できる。
Weaponrack unlockからは、近中距離で非常に高い瞬間火力を誇るBARや、コマンダー依存ながら遠距離戦能力に優れる1919LMGなど、強力なupgladeを取得することができ、戦力底上げも期待できる。
Pathfinderは視界が広く、AntiSniperとして特攻を持つ、またSniperとしての特性も持つ。
RangerはThompson's upgradeを持つことで長い近距離判定(10M)を備え、強力な近距離DPSをもった歩兵駆逐ユニットとなる。
Paratroopersはライフルマン以上の装弾数を備えたカービンライフルを持ち、分隊人数が6人と非常に多く、タフで圧倒的なDPSを誇る、upgladeで1919LMG2丁を装備するとどんな歩兵も遠距離から溶かすほど、Thompsonも装備できるため、Rangerのような運用もできる。
基礎歩兵の強さ、コールインユニットの有用性がどれも高く、幅広いアビリティ、強力なアップグレードによって序盤から終盤まで強さを発揮できるためS評価とする。

Anti-tank infantry (A)

teckunrockが必要だがRiflemenがAT-RifleGranadeを発射でき、車両にエンジンダメージを与えられるが、発射モーションが非常に長く使い辛い。
Weaponrack unlockからはでBazookaを装備できる。
対歩兵能力が低下してしまうものの、元々対歩兵能力に期待できないRearやMajorに装備させることで、有効な対車両歩兵として活躍させることもできる。
RangerやParatrooperのようなエリート歩兵は、バズーカに攻撃力ボーナスが乗る(通常80→100、非貫通時のダメージは26→34) その代わりThompson、1919LMGは装備不可となる。
バズーカ装備が戦闘力の低いRearやMajorを有効活用できるギミックになり、またエリート歩兵のバズーカが非常に強力、だが要となるRiflemenのATGrの使い勝手が劣るためA評価とする。

Anti-tank gun (B)

M1 57mm Anti-Tank Gunは射角が広く、リロードが早い、地味にコストも低い。
貫通力を上げるAP弾や射程を伸ばすTake Aim(要vet1)が強力だが、弾薬コストが高く、そもそもの基礎Penetration(貫通力)が低いため(遠距離判定130、他ATは180~190)AP弾を使うことでようやくまともになる。
他陣営のATgunにない利点を多く備えるものの、肝心かなめの貫通力の低さが目立つため、B評価とする。

Mortars (A)

M1 81mm Mortar Teamが初期のBarracksから生産でき、射程は若干短いがコストが安く使いやすい。
M1 75mm Pack Howitzerはコストは高いが、AOE判定が他モーターより広く(5m>4m) 指定砲撃レンジが広いため(115m>75m)非常に強力、また地味にPenetrationも85と高いため(他MTは35)敵車両が止め撃ちして油断しているとこいつにやられることも多い。
コマンダー依存でM21 Mortar Half-trackを出せる、Delayed Fuse HE Barrageは建造物へのダメージが強力。
M8A1 Howitzer Motor Carriage(Scott)は後半に出せる車両型ユニット
攻撃頻度が非常に高く、発射から着弾までが全MTの中で最速。
そのため相手にとって避け辛く命中率が非常に高い、攻撃力も100と他MTより高い
指定砲撃は一度使用したら射程外に出ない限りは移動しながら砲撃し続けるという他MTにはない強みを持つ。
その代わり脆く機動力をもって戦う都合上操作量も食われる、他ユニットでも操作量が必要なものが多いため、後半にこういった特性のユニットが増えることで全体難易度が更に増すデメリットも大きい。
安価で使いやすいMTや高価で強力なMTの使い分けが可能で、どちらもバランス良い性能、特にM8A1は面制圧砲撃ユニットがほとんどないアメリカの弱点を補って余りあるためA評価とする。

Sniper (C)

スナイパーをそもそも備えていない。
Pathfinderがスナイパーのような役割をこなすが、他スナイパーが即死攻撃なのに対し、体力40%以下の歩兵を即死という条件付。
スナイパーがいないためC評価とする。

Machine guns (A)

M2HBは攻撃力が非常に高く、対車両攻撃力も優秀なMG。
しかしlieutenantのtechルートでないと生産不可、もしくはAirborne Companyを選択してAirdropしなければならないなど、生産タイミングや条件に難あり。
より詳細に話すと、発射数は他陣営より少なく(vsMG42 4~6<14~17)、一発の攻撃力(vsMG42 16>4)、サプレス力(vsMG42 0.054>0.012)が非常に高い、つまり1発弾が外れただけで大きく効力が下がるため、カバーに入っている相手には他MGよりも安定性が大きく低下する。
リロード関連性能は優遇されており、Reload frequencyリロード頻度(vsMG42 13回斉射後リロード>6回斉射後リロード)Reload durationリロード速度(vsMG42 3~4秒> 6秒)は非常に優秀。
またPenetrationが非常に高く、アビリティもAP弾を使用できるため、対軽車両に有効。
歩兵をサプレスするという本来のMGの目的を果たすだけでなく、異常な攻撃力で歩兵を倒せる、車両を削れるという特色を持つためA評価とする。

Light vehicle and armored cars and Light tank (S)

M20 Utility Car
対歩兵DPSや機動力に優れ、sniperへの特攻を持ち、コストも安い
ATmineを撒くことができるため、車両対策としても一翼を担う
vet1で視界が60mと脅威の偵察力を誇るため、はるか後方から偵察することが可能
vet3になると射程が5m伸び、追撃不可能な距離から攻撃してくる
特筆すべきは機動力で、全ユニット中最速を誇る

M5A1 Stuart
対歩兵、対軽車両能力どちらも対応できる車両で、敵車両の砲塔回転を停止させるShell Shockやengine damageを与えられるCripping Shotアビリティにより、より上位の敵車両を一時的に無効化することも可能
USFユニットの中では珍しくバランスの良いユニットで、どんな状況下でも仕事ができる
MainGunはカバーを壊すことができ、カバーの歩兵を正面から撃ち続け、カバーを壊しながらプレッシャーをかけられる
アビリティのShell Shockをどれだけ有効活用できるかで、車両戦の勝率が極端に変わるため非常に重要
vet3になると視界55mにもなるためM20ほどではないにせよ偵察ユニットとしても活用可
DPSをフルに発揮するために、Attack Groundを活用して、視界外や障害物の裏にいる歩兵を攻撃するなどの操作性を求められる

M15A1 AA Half-track
歩兵へのサプレス能力を持ち、DPSも高い。
停止中は対車両攻撃力をもつMainGunも撃てるようになるが、後部座席から撃つ特性上、RearArmorを敵に向けて戦闘しなければならないため、敵の攻撃をArmorで防ぎ辛く、小銃でもダメージを受ける可能性があり扱い難度が高い。

何よりも他陣営と違うのはviegle crewを降ろして修理できることで、MAPのどこでも修理ができ、エンジニアに依存しないことが強み。
軽車両としての生産タイミングが早く、ユニット自体の性能やアビリティ性能に優れ
そしてviegle crewというonly oneの特色を持つ
反面、ピーキーな性能を持っていて、耐久面に不安があり、アビリティ活用難度も高いため
ポテンシャルを発揮するには高い操作量、技量が求められる
しかし、そのポテンシャルが発揮された時の強さは、USFの強さを見違えるほど変える影響力を持つためS評価とする。

Medium tanks (A)

M4A3 Shermanは対車両、対歩兵をバランスよく備えた中戦車で、特に対歩兵能力が高く、
HE弾を装填したShermanは時折歩兵を一撃で粉砕する。
しかし、対車両のときはAP弾を装填し直さなければならず、装填中は攻撃不能のため、扱いが非常に難しい。
スモークを射出するアビリティも備えている他、vetが貯まるとRadio Netを得ることができる。
RagioNetは周囲に戦車が1両以上存在している時リロード時間-10%、視界+5%アップするという非常に強力なパッシブアビリティ、しかもこの効果はvetが貯まるほど強化され非常に強力。
Shermanにはコマンダー依存のバリエーションが2つあり、より対戦車に特化したM4A3(76) Sherman Mediumと、HealthやArmarなど性能を全体的に強化したSherman Easy Eightがあり、特に後者は対4号として非常に高いポテンシャルを発揮する。
Easy Eightのアビリティ、FocusedGunneryはpenetrationとrangeが伸び非常に強力だが、speedが10%下がるという欠点もある。
軽車両と同じくviegle crewを降ろして修理できる。
性能は高く、アビリティも強力なものが多い、汎用性が高いためどんな状況でも活躍できるが、比較的脆いこと、コストが安いわけではないこと、扱い難度が高い点からA評価とする。

Heavy tank (C)

M26 Pershingが唯一のHeavy tankだが、コマンダー依存でしか出すことができない。
他のHeavytankと異なり、機動性に重視をおいた性能で、Armorも攻撃力も十分に備えている。
正面からTigerやKTと殴り合うと負ける可能性が高いが、機動性を活かして戦場素早く移動して戦えるため、その利点を活かすことができれば非常に強い
しかしviegle crewを降ろすことはできない。
運用方法を最適化すれば他のHeavytank性能より劣るというデメリットを十分カバーできるが、コマンダー依存でしか出せないというデメリットが非常に大きいためC評価とする。

Anti-tank SPG (S)

M36 Jacksonは最高速、加速度共に非常に高く、回転式砲塔であるためFirering Positionも取りやすい非常に強力な駆逐戦車。
しかしあまりに機動性が高いため、止まって撃つ、という最も命中率を高めるためのアクションが取り辛く、かつ脆いため使用難度が高い。
M10 Wolverineは4号に対抗するに十分な攻撃力を備え、機動性が高い駆逐戦車、最大のメリットはコストの安さであり、MP300の燃料80という驚異のコストパフォーマンス、ただしコマンダー依存でしか出せないデメリットがある
軽車両と同じくviegle crewを降ろして修理できる。
扱いこそ難しいが、高い性能を誇り、他に類をみない圧倒的な機動性を備えているため、一撃離脱を可能とする強みがあるためS評価とする。

Multiple launch rocket system (C)

Calliope Shermanのみが唯一USFに許された面制圧砲撃ユニットである。
攻撃力は高く、Armorもある程度備えているが、何よりコマンダー依存でしか出すことができないことと、コストが重い。
コマンダー依存でしか出せないというデメリットが大きく、また全陣営中最もコストが重いためC評価とする。

Long Range Artillery (B)

M7B1 'Priest' Howitzer Motor Carriageは移動可能な長距離砲ユニットである。
移動不可な他陣営の長距離砲と異なり、撃った後移動できることで生存性が非常に高い、代わりに最大射程が短く、発射数が少ない(7発)などのデメリットがある。
代わりに、vetが貯まったあとのリロードタイムが最も短くなるため、砲撃場所を常に変えながら、高頻度に砲撃をばら撒くことができるという点が強力
ただしコマンダー依存であり、viegle crewを降ろすことはできない
長距離砲ユニットとして生存性の高さを備えた強力なユニットだが、コマンダー依存というデメリットを抱えコストも高いためB評価とする


代表的戦術

Airborn Commanderによる戦術

クリックして詳細を表示
最終更新日2022/08/20

Pathfinderを主力歩兵とし、長い視界の確保と、ScopeRifleの狙撃アビリティを中心に相手のMPを削り、
Airbornのドロップアビリティで戦力を補充しながら、後半の車両に繋げていく戦術。

Order:
序盤:Path→Path→Path→Captain→AAHT
Captainルートに行くのはいざというときにPack Howitzerを出せるようにするため

中盤:WeponUnrockを行って歩兵強化、相手のOrderに合わせてドロップアビリティ活用
歩兵強化しすぎてドロップアビリティ用弾薬が不足しないよう注意
ATgunが2門いる→MGドロップ、Paratrooperドロップ
Lucks、4号が出てくる→ATgunを生産(Pumaや222くらいなら対歩兵を強化して無視するのも手)
MGが2門以上いる→Scott繋がる燃料が足りず打開しにくい場合はPack Howitzer

終盤:燃料優位性が確保できている→Scott生産 できてない→即ジャクソンに向かって対車両強化

100POP Army Value Pattern
①Path*3、Captain、AAHT、WC54、MG*2、ATgun、Major、Scott*2(or Sharman)、Jackson
1vに有効なオーダー、Riflemenを1体Pathの代わりに出してもよい、MGの代わりにParatrooperを出すのも強力だが、Popと要相談になる、相手車両が増えてきたらJacksonを増やそう

②Path*3、Captain、WC54、MG、Paratrooper、Major、Scott*2、Jackson*2
多人数戦に有効なオーダー、他の人にATgunを任せ(USFのATgunは弱いので)Jackson2両で相手車両を圧倒するオーダー
その代わりバズーカ装備はしっかりし、救急車を前線に出していかに味方をサポートするかが重要
軽車両は出さず、即MajorのBattalion Command Post techの車両を出す

とにかくPathfinderの視界確保の優位性でMAP全体の支配を進め、
相手Supportユニットの位置を見つけ、flank、もしくはScottで倒す
弱点は弾薬が不足しがち、グレネードがない、砲撃がScottが出るまでいないこと、オフマップ砲撃が無いこと
場合によっては中盤歩兵砲、M1 75mm PackHowitzerを出す
全体的にMPが高コストのため、視界優位性を確保して絶対に勝てる戦闘をいかに仕掛けられるかがポイントとなるため難易度は高い


Airborn Commanderによる戦術

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最終更新日2022/08/20

Pathfinderを主力歩兵とし、長い視界の確保と、ScopeRifleの狙撃アビリティを中心に相手のMPを削り、
Airbornのドロップアビリティで戦力を補充しながら、後半の車両に繋げていく戦術。

Order:
序盤:Path→Path→Path→Captain→AAHT
Captainルートに行くのはいざというときにPack Howitzerを出せるようにするため

中盤:WeponUnrockを行って歩兵強化、相手のOrderに合わせてドロップアビリティ活用
歩兵強化しすぎてドロップアビリティ用弾薬が不足しないよう注意
ATgunが2門いる→MGドロップ、Paratrooperドロップ
Lucks、4号が出てくる→ATgunを生産(Pumaや222くらいなら対歩兵を強化して無視するのも手)
MGが2門以上いる→Scott繋がる燃料が足りず打開しにくい場合はPack Howitzer

終盤:燃料優位性が確保できている→Scott生産 できてない→即ジャクソンに向かって対車両強化

100POP Army Value Pattern
①Path*3、Captain、AAHT、WC54、MG*2、ATgun、Major、Scott*2(or Sharman)、Jackson
1vに有効なオーダー、Riflemenを1体Pathの代わりに出してもよい、MGの代わりにParatrooperを出すのも強力だが、Popと要相談になる、相手車両が増えてきたらJacksonを増やそう

②Path*3、Captain、WC54、MG、Paratrooper、Major、Scott*2、Jackson*2
多人数戦に有効なオーダー、他の人にATgunを任せ(USFのATgunは弱いので)Jackson2両で相手車両を圧倒するオーダー
その代わりバズーカ装備はしっかりし、救急車を前線に出していかに味方をサポートするかが重要
軽車両は出さず、即MajorのBattalion Command Post techの車両を出す

とにかくPathfinderの視界確保の優位性でMAP全体の支配を進め、
相手Supportユニットの位置を見つけ、flank、もしくはScottで倒す
弱点は弾薬が不足しがち、グレネードがない、砲撃がScottが出るまでいないこと、オフマップ砲撃が無いこと
場合によっては中盤歩兵砲、M1 75mm PackHowitzerを出す
全体的にMPが高コストのため、視界優位性を確保して絶対に勝てる戦闘をいかに仕掛けられるかがポイントとなるため難易度は高い


  • Relic公認の約束された対歩兵無敵陣営。運営はこの陣営の歩兵戦強化しか考えていない。今や歩兵で壁をつくり救急車と正確無比なMortarを組み合わせてUSシムシティさえ出来る。 -- 2016-08-04 (木) 22:33:05
  • モーターとスチュアートが弱体化したことによりいよいよライフルマンしか頼れるユニットがいなくなった。今まで以上に繊細さが求められる。 -- 2017-04-25 (火) 20:58:40
  • 久々に見たら更新されていたのでコメント。Airborn Commander戦術のPathfinder+MG+Scottはエグいぐらい強力。視界を生かして歩兵のみならずATを遠距離で素早く処理できるので対戦車能力を削るにも良い。そこにJacksonが加わればpanterも弾けるだろう。中盤の対戦車能力に欠ける為、できるだけバズーカ等でテコ入れしないと装甲ユニットに潰されやすい。 -- 2022-08-28 (日) 10:25:09