ユニットの詳細なデータはハンガリーのファンサイトCompany of Heroes.huが提供しているCompany of Heroes 2 Stats(英語)を参照のこと。
ここではデータの見方を記す。
- ユニットデータ
- 火器データ
- Reference DPS(理論DPS)
- Range(射程)
- Damage(ダメージ)
- Accuracy(命中率)
- Fire / cycle
- Bullets / Fire
- 1/rate of fire
- Firing time
- Reload time
- Cooldown time
- Average damage / fire
- Suppress / fire(サプレス力)
- Penetration(貫通力)
- Deflection damage
- Deflection damage multiplier
- scattermaxdistance(拡散値)
- Area distance
- Area damage multiplier
- Area suppress multiplier
- Area damage friendly multiplier
- Nearby suppression multiplier
- Nearby suppression radius
- Incremental target accuracy multiplier
- Incremental target search radius
- Enable moving firing
- Moving accuracy multiplier
- Moving cooldown multiplier
- Can burst
- Attack ground
- Use set facing
- Non moving setup
- Setup duration
- 内部データの見方
各データの示す意味
ユニットデータ
Unit count(構成人数)
その分隊の最大構成人数。生産された分隊はこの人数で出現する。戦闘や兵器の鹵獲によって欠員が生じた場合、HQにてこの人数まで補充を行うことができる。
Hit points(体力)
Health(ヘルス)とも。分隊員の最大体力。ダメージを受けると減少し、ゼロになると戦闘不能となり、歩兵ユニットの場合は分隊に欠員が生じ、車両の場合は撃破される。
歩兵は体力がゼロになると負傷(Casualty)もしくは死亡状態となる。負傷状態の間はユニットはまだうごめいており、プレイヤーに視界を最大30秒間提供する。もう一度攻撃を受けると死亡する。ドイツ軍の一部コマンダーが用いることのできるCasualty Interrogationの対象となるため、良いことばかりではない。
Cost(コスト)
そのユニットを生産するのに必要なコスト。歩兵は基本的にManPowerのみで生産され、車両は基本的にManPowerとFuelを用いて生産される。
Building time seconds(生産時間)
分隊員一人を生産するのにかかる時間。欠員補充にはこれに欠員数を掛けた時間が、初期生産にはこれに構成人数を掛けた時間がかかる。重機関銃部隊のような設置型の火器を装備した分隊の場合、初期生産には火器の生産時間もプラスされる。
Personel pop(個人での消費人口)
分隊員一人の消費するPopulation Cap(最大人口/popcap)。CoH2は全陣営のpopcapが100で統一されており、この値を超える数のユニットを生産することはできない。
CoH2の歩兵のpopには二種類あり、Population per entity(個人pop)とPopulation per squad(分隊pop)が存在する。個人popとは分隊員一人あたりの消費するpopであり、分隊popとはその分隊が存在することによって消費されるpopである。
たとえば西部ドイツ軍のVolksgrenadiersは個人pop1、分隊pop2である。構成人数は5人であるので生産にはpopを7消費する。分隊に欠員が生じ、構成人数が1人になった場合は消費するpopは3である。
Speed (max)(最高移動速度)
ユニットの最大移動速度。高いほど高速で移動する。値は1秒あたりの移動量を示す。
Acceleration(加速)
ユニットの加速度。高いほど素早く最高速度に達する。
値は毎秒あたりの速度の変化量を表す。例えば最大速度が6.5、加速度が2.3の場合、停止から最大速度に達するまでにかかる時間は
6.5 ÷ 2.3 ≒ 2.8[秒]
である。
値が"-1"である場合、そもそも加速度は存在せず、移動を始めた瞬間に最高速度に達する。
Deceleration(減速)
ユニットの減速度。高いほど素早く停止する。低いほど停止命令後長い時間惰性で移動してしまう。
値は毎秒あたりの速度の変化量を表す。例えば最大速度が6.5、減速度が4.5の場合、停止命令から停止するまでの時間は
6.5 ÷ 4.5 ≒ 1.4[秒]
である。この場合惰性で約4.5の距離を進んでしまう事になる。
値が"-1"である場合、そもそも減速度は存在せず、瞬時に停止する。
Rotation rate(旋回速度)
ユニットの旋回速度。高いほど素早く旋回する。値は1秒間に旋回する角度を示す。例えば36の場合、180°ターンに5秒かかる。
Sight outer radius(視界)
ユニットの視界の広さ。高いほど遠くまで視界を得ることができる。CoH2では視界外の敵に対しては基本的に、攻撃を行うことができない。
reinforce cost(欠員補充コスト)
欠員補充を行った場合の、1人あたりのコスト。基本的には
生産コスト÷最大構成人数÷2
であるが、補正がかかっている場合もある。
Armor(防御力/正面装甲)
ダメージを無効化するチャンスを示す。高いほどダメージ耐性が高まり、生存率が上昇する。
CoH2でユニットにダメージを与えるには、①攻撃を命中させること、②攻撃を貫通させること、この2つのステップを踏まなければならない。ここでは①は割愛して、②について考える。
攻撃が貫通するか否かは、次の式によって計算される。
貫通力(Penetration)÷防御力(Armor)×100=貫通率[%]
例えばドイツ軍のGrenadiersでソヴィエト軍のShock Troopsを攻撃したとする。
Grenadiersの持つライフルの貫通力は1.0であり、Shock Troopsの防御力は1.5である。
即ちGrenadiersの攻撃が貫通する可能性は約67%となる。
もし貫通しなかった場合、ダメージは無効となる。
車両について
CoH2での装甲値(Armor)は前作CoHと同様で車体の半々で区別している。
見ての通り、前面装甲と背面装甲の2面分しか装甲値が設定されていない。
たとえばVer.4.0.0.20489のT-34/76 vs Panzer IVについて考える。
T-34/76とPanzer IVのステータスは以下の通りである。
T-34/76 | Panzer IV | |
貫通力(中距離) | 100 | 110 |
攻撃力 | 160 | 160 |
前面装甲 | 150 | 180 |
背面装甲 | 75 | 90 |
即ちT-34/76が中距離において、Panzer IVの正面装甲を攻撃した場合、
100 ÷ 180 × 100 = 55.6
約56%の確立で装甲を貫き、160ダメージを与えることとなる。
対するPanzer IVが中距離において、T-34/76の前面装甲を攻撃した場合、
110 ÷ 150 × 100 = 73.3
約73%の確立で装甲を貫き、160ダメージを与えることとなる。
貫通力が装甲値を上回る場合、貫通率は100%となる。
この場合、T-34/76、Panzer IVどちらにおいても相手の背面装甲を攻撃すれば
100%貫通し、効率よくダメージを与えられることが分かる。
なお戦車については武器タイプBallistic(大砲や対戦車ライフル等)でなければ
そもそも装甲を貫通しない。
Rear armor(背面装甲)
車両の背面装甲。背面装甲は前面装甲よりも設定値が低く、ダメージを受けやすい。
背面装甲にダメージを受けた場合、「Rear Armor Hit(背面装甲に命中)」と表示される。
歩兵については設定されている歩兵もいるが、どのような影響を与えているのか不明。
恐らく考慮する必要はないと思われる。
Target Size(被弾率)
ダメージを無効化するチャンスを示す。低いほど攻撃が命中しにくくなり、生存率が上昇する。
CoH2でユニットにダメージを与えるには、①攻撃を命中させること、②攻撃を貫通させること、この2つのステップを踏まなければならない。ここでは②は割愛して、①について考える。
攻撃が命中するか否かは、次の式によって計算される。
武器の命中率(Accuracy)×被弾率(Target Size)×100=攻撃の命中率[%]
[参考>http://www.coh2.org/topic/36755/how-do-you-change-a-unit-s-target-size-or-hitbox]
例えばソヴィエト軍のConscriptがドイツ軍のGrenadiersを最大射程にて攻撃したとする。
Conscriptの持つライフルの、遠距離での命中率は0.33であり、Grenadiersの被弾率は0.91である。
即ちConscriptがGrenadiersに攻撃を命中させる確率は約30%となる。
さらに命中率にはカバーによって補正がかかる。
火器データ
編集中
Reference DPS(理論DPS)
理論上のDamage per Second(ダメージ/秒)。高いほど効率よく敵を倒すことができる。
Fは遠距離での、Nは近距離でのDPSを示す。
Company of Heroes 2 Statsでは貫通力が10未満の武器はArmor1、Target Size1の相手を、
10以上の武器はArmor140、Target Size22の相手を想定したDPSを記している。
Range(射程)
攻撃を行える範囲。Fは最大射程、Nは最低射程を示す。
最大射程よりも遠く、最低射程よりも近くの相手には攻撃を行えない。
Damage(ダメージ)
相手に与えるダメージ。minは最低ダメージ、maxは最高ダメージを示す。
Accuracy(命中率)
その武器の命中率。カバーやtarget sizeを考慮しなければ、1で必中(100%)。
Fは遠距離での、Nは近距離での命中率を示す。。
Fire / cycle
1分あたりのバースト射撃回数。値が小さいほど素早く次弾を発射する。
Bullets / Fire
1秒あたりの発射弾数。値が大きいほど連射速度が上昇する。
1/rate of fire
1発毎の発射間隔。値が小さいほど連射速度が上昇する。
Firing time
バースト射撃を続ける時間。値が大きいほど長時間攻撃する。
Reload time
武器のリロード時間。値が小さいほど素早く次弾を発射する。
Cooldown time
射撃毎のクールダウン時間。値が小さいほど素早く次弾を発射する。
Fは遠距離での、Nは近距離での値を示す。
Average damage / fire
1発毎の平均ダメージ。Fは遠距離での、Nは近距離での値を示す。
Suppress / fire(サプレス力)
1発あたりのサプレス力。値が大きいほど素早くSupressed/Pinned状態にする。
Penetration(貫通力)
値が大きいほど敵の装甲を貫くチャンスが上昇する。
Company of Heroes 2 Statsでは中距離での貫通力を示している。
Deflection damage
攻撃が貫通しなかった際、ダメージが有効か否か。
0で無効、1で有効。
Deflection damage multiplier
攻撃が貫通しなかった際のダメージ補正値。
この値を掛けたダメージが相手に与えられる。
scattermaxdistance(拡散値)
最大射程で攻撃し、かつ命中しない場合着弾地点がどの程度散らばるか。
値が小さいほど弾が収束し、スプラッシュダメージを与えるチャンスが上昇する。
Area distance
スプラッシュダメージを与える際、ダメージの減衰距離の閾値。
Fを超える値からは遠距離、N未満の値からは近距離となる。
Area damage multiplier
スプラッシュダメージの威力補正値。
Fは遠距離、Nは近距離の補正値を示す。ダメージ×補正値が受けるダメージとなる。
Area suppress multiplier
スプラッシュダメージのサプレス力の補正値。
Fは遠距離、Nは近距離の補正値を示す。サプレス力×補正値が受けるサプレス値となる。
Area damage friendly multiplier
友軍が受けるスプラッシュダメージの威力補正値。
Fは遠距離、Nは近距離の補正値を示す。ダメージ×補正値が受けるダメージとなる。
Nearby suppression multiplier
攻撃を受けているユニットの、側に居る際に受けるサプレス力の補正値。
値が大きいほど、敵をまとめてサプレスし易くなる。
サプレス力×補正値が受けるサプレス値となる。
Nearby suppression radius
Nearby suppression multiplierが適用される範囲。値が大きいほど、敵をまとめてサプレスし易くなる。
Incremental target accuracy multiplier
攻撃目標の周囲に別の敵ユニットが居る際に乗る命中率補正値。Accuracy×補正値が命中率となる。
敵が密集すればするほど命中率は上昇する。
Incremental target search radius
Incremental target accuracy multiplierが適用される範囲。
Enable moving firing
移動しながら射撃可能かどうか。0で不可、1で可。
Moving accuracy multiplier
移動中の射撃の命中率補正値。Accuracy×補正値が命中率となる。
Moving cooldown multiplier
移動中の射撃のクールダウン補正値。静止時のクールダウン時間×補正値がクールダウン時間となる。
Can burst
バースト射撃を行うか否か。0で不可、1で可。
Attack ground
Attack Ground(地点攻撃)が可能か否か。0で不可、1で可。
Use set facing
不明。
Non moving setup
移動中に武器のセットアップが可能か否か。0で不可、1で可。
Setup duration
武器のセットアップにかかる時間。
内部データの見方
さらに詳しい情報が必要な方向け
- Mod Toolsからの閲覧手順
- 1.steamクライアントの「ライブラリ」タブ→「ツール」をクリックする。
- 2.Company of Heroes 2 Toolsを機動する。
- 3.CoH2 Mod Builderが起動するので、「Tools」から「Attribute Editor」を選択し、起動する。
- 4.しばらくするとAttribute Editorが起動する。
- 5.「Categories」から閲覧したい情報のカテゴリを選択し、閲覧する。
- 1.steamクライアントの「ライブラリ」タブ→「ツール」をクリックする。
- たとえば武器データを閲覧したい場合
- 1.「Categories」から「weapon」を選択する。
- 2.閲覧したいものがアメリカ軍の57mm対戦車砲である場合、ウィンドウ左のツリーから
「attributes」→「aef」→「ballistic_weapon」→「anti_tank_gun」→「m1_57mm_at_gun__mp」 - 3.ウィンドウ右にツリーが表示される。これが内部データとなる。
砲の命中率を知りたい場合、「weapon_bag」→「accuracy」と展開していくと、
far 0.03
mid 0.0425
near 0.055
と記入されている。砲の中距離(mid)での命中率は0.0425であることが分かる。
あとは好きにしてください。glhf
- とりあえずここまで書いたので皆さん頑張って編集してください。 -- 2013-06-20 (木) 13:35:46
- 一時保存
- 前パッチから大分間が空いてたので、全パッチ比較は削除。追加したい人は追加してください、不慣れなものなので間違ってるところは修正してください。 -- 2013-10-06 (日) 06:34:01
- ユニットデータ詳細の火砲を現Verに更新しました。 -- Orange Saidar? 2015-02-16 (月) 17:52:02
- ↑お疲れ様です -- 2015-02-17 (火) 22:00:49
- ユニットデータの参照方法を更新。今はModツールから比較的簡単に閲覧することができます。解読に知識を要求されますが… -- 2016-01-10 (日) 14:18:25