入門5:座標系

Last-modified: 2010-01-04 (月) 23:50:49

DarkBasicProの座標系

画面

画面構成は、

テキスト
2D(ビットマップ)
スプライト
3D

これらの画面を重ね合わせて使う。

ダブルバッファは、自動的に処理を行うから考慮する必要がない。

3Dを使うときは、3Dコマンドだけを使うと処理が速い。

テキスト

テキストの座標はドット単位で指定する。2Dと同じ

2D

2Dの画面は、左上が原点(0,0)になり、横方向にX軸、縦方向にY軸となる。(スクリーン座標)
例えば、点(99,199)は 左上から横に100dot、下へ200dot 移動した場所になります。
画面の大きさと色濃度は SET DISPLAY MODEコマンドによって設定変更することができます。
2Dでの長さはintegerを使う。
色は、ARGBを使い、其々に0~255の値を持つ。
透明は、カラーキーとアルファチャネルの2つを持つ。

スプライト

2Dと同じ座標を使う。
スプライトは重ねることが出来る。プライオリティで指定、またイメージ番号の順になる。

3D

3Dの座標系は、基本的にDirectX9に準じる。
画面に向かって、上下がY軸、左右がX軸、奥行きがZ軸になる。(ワールド座標)
3Dの長さはfloatを使い、単位が無いから、ユーザーが任意に決めてよい。
 参考までに、FPSCマップでは基本単位100が2mとして扱っている。
角度の単位は度を使う、ラジアンでは無い。
回転移動は、オイラー角を使う、これは、Xが0~359,Yが-89~+89,Zが0~359で、
 ジンバルロックに注意する、範囲外での動作は自己責任になる。
色は、ARGBを使い、其々に0~255の値を持つ。
光は、スタティックの光とダイナミックの光、2つを持つ。

画面の重ね合わせ

スプライト,2D,3Dを重ねて表示する。
デフォルトで、画面の手前から スプライト,2D,3Dの順で表示される
そしてそれぞれに、背景のon/offがある。
テキストはビットマップとして2Dに含まれる。
 
3Dの画面サイズを変更することが出来る、小さい3Dを画面に挿入可能。SET CAMERA VIEW