カードスペック
ミスリルシールド | ||
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レアリティ:★★★ | コスト:3 | 入手先:東方伝来 |
使用後、このカードを破棄 自身に10鉄身/5Turnを付与 |
「東方伝来」収録のアイテムカード。
鉄身が掛かっている間に何らかのダメージを受け、かつそのダメージ量が鉄身の効果量を上回っている場合、ダメージ量を鉄身と同値にまで軽減できる。
例え敵が20や50や100もの攻撃力で殴ってこようが、10鉄身の前では全て10ダメ、5鉄身なら5ダメということになる。
ただし暗殺などの即死攻撃や、賭血中のHPコストなど「ダメージとはみなされないHP減少」には通用しない。
鉄身による軽減効果は、他の全ての状態変化による増減計算がなされた後に行われる。
例えば10ガードと5鉄身が効いている状態で100の通常ダメージを受けた場合、まず10ガードで90ダメに減った後に5鉄身で5ダメになる。
5鉄身で5ダメになってから10ガードで完全防御、とはならないので間違えないようにしたい。開眼判定もタイミングは鉄身の前である。
この例で被ダメージを5未満にしたければ、ガードや弱体で直接96以上のダメージを軽減するしかない。分身はまた別の話ということで。
また鉄身は、効果量が低いほど高性能ということになる。すなわち「重ね掛けをすると逆に弱体化する」。
5鉄身を2回重ねると10鉄身になってしまい、軽減後のダメージ量が大きくなってしまうという具合である(弱点として意図的に設けられた仕様らしい)。
圧縮デッキで鉄身を常用しようという人は特に気を付けたい。
敵の中には常時鉄身状態というものも少なからず存在する。
これらの敵は魔撃などをいくら重ね掛けしようが一撃では倒せない。難易度が上がっても鉄身は一切増えず、最大HPだけが伸びていくのも始末に負えない。
鉄身は破防で無効化できるので活用しよう。または連続攻撃を駆使し、手数でダメージを稼ぐかである。
このミスリルシールドは10鉄身が付与される。軽減しても最大HPの半分をもぎ取られる訳だが、即死するよりはもちろんマシである。
ミドガルズオルム?やクリエイション?といった、一撃の重さに特化したボスには役立つだろう。
関連カード
- 鉄身つながり
- ミスリルシールド(10鉄身5T)・王者の印章?(5鉄身5T)・古王 ペンドラゴン(5鉄身5T)・アスモデウス?(自1毒>1鉄身5T)
- ミスリル製品(?)
- ミスリルシールド・ミスリルタイマイ
過去作品でのミスリルシールド
DDD1が初登場。この時は装備カード(デッキ内に入っているだけで能力値などが高まる)で、ガードした際の防御力を激増させてくれた。
特定の敵?を上位捕獲しないと出ないという結構なレアカードでもあった。DDFでは未登場。
ファンタジー世界では頻出する魔法の金属ミスリル銀だが、DDD・DDFシリーズではあまり見かける名前ではない。
今作ではこのミスリルシールドと、後はミスリルタイマイくらいである。
ミスリルシールドの話題からは外れるが、DDD1にはそのまんま「鉄身」というスキルカードも登場した。
効果はそのターン中に攻撃も回復もガードも行わなかった場合に限り、全状態異常を回避するというもの。運用難易度はすこぶる高い。アクロバット必須。
今作の鉄身に近いのは、同じくDDD1に出たスキルカード「ディフェンスレス」だろう。
こちらは1ターンだけあらゆる被ダメを10にしてくれるが、元々9以下だったはずのダメージまで10に増やしてしまう短所もある。これまた気軽な代物ではない。
DDFには敵限定で、「鋼血」という特殊能力も存在した。
最大HPの5%を超える被ダメージをその5%分にまで強制カットするという、DDD2の鉄身にかなり近い効果である。
鋼血そのものは無効化する手段がなく、有効と思われる連続攻撃もDDFの頃はまだまだ発展途上。撃破にはかなりの労力が要された。
これを持っているボスは大抵、こちらが5%ずつ減らす間にHP回復10%だの30%だのを使ってきたりする。エンドコンテンツに相応しい鬼畜っぷりである。