【一閃突き・改】

Last-modified: 2024-04-11 (木) 04:03:10

【ヤリスキル】(武闘家、どうぐ使い)

【けもの突き】-【雷鳴突き】-【狼牙突き】-【一閃突き・改】-【さみだれ突き】-【ジゴスパーク】-【武神の護法】-【超さみだれ突き】

概要

【武闘家】【どうぐ使い】がヤリスキル100Pで習得する特技。消費MPは8。
他職がヤリスキルで覚える【一閃突き】の上位に当たる技で、以下の違いがある。

  • 会心が出なかった場合もミスにならず、通常攻撃の2.7倍のダメージを与えられる。
    会心時は「通常攻撃の3.24倍」か「元々の攻撃力とほぼ同等」のうち高い方がダメージとなる。
  • 非CT特技ながら【ダメージ上限】3999となっている。
  • モーションの長さが一閃突きの半分程度となっている(ただし、【コロシアム】では一閃突きと同等)。

会心率は据え置きで「基本会心率+50」%となる。宝珠「一閃突き系の極意」で会心率を最大12%上乗せ可能。
 
上記の挙動は、本作において物理攻撃で【会心の一撃】が出ると

  1. 元々の攻撃力とほぼ同等のダメージ(1倍以上の特技の基礎倍率や【バイキルト】【テンションアップ】、相手の守備力は無視する)
  2. 会心が出なかった際に与えるはずのダメージの1.2倍(特技倍率やバイキルト・テンション、相手の守備力の影響を受ける)

のうち高い方が実際の会心ダメージになるという仕様による。
仕様としては、「会心率補正+50%で通常攻撃の2.7倍撃」と言ったところか。
この特技で会心が出た場合は、特技倍率が高いため2.の式が適用されることが多いが、極端に守備力の高い敵が相手の場合は最低保証として1.の式が適用されることになる(なお、通常攻撃、【はやぶさ斬り】系、他の会心狙い系は1ヒットあたりの特技倍率が1倍またはそれ未満に設定されているため1.の式が適用されやすい。それゆえ1.の式だけ知っていたプレイヤーも多いだろう)。
基本的には2.5~3倍の攻撃を行いつつ、物理ダメージが通らない状況でも通常の一閃突き同様に会心による最低保証ダメージを狙っていける特技と見ることができる。
なお、「テンションダメージ+300」の効果はこの計算式とは別で加算されるので、テンションを上げて撃つのはどちらの場合でも無駄にはならない。また極意宝珠で威力が伸びない分最低保証ダメージは低め。
 
武闘家にとっては待望の「実用に足るレベルの非CT単発単体攻撃」であり、高会心率で攻めるという旧作武闘家の要素を再現した技でもある。
もともと、他の物理アタッカーに対する武闘家の差別化要素はためる系により任意のタイミングでテンションを溜められることにあり、本来は攻撃できない状況(範囲避け等)でためてダメージロスをなくすのが基本スタイルになる…はずだった。
しかし、かつての武闘家の技構成を見ると、よりによって最も使用頻度の高い非CT単体攻撃の主力技が【タイガークロー】【氷結らんげき】などテンションとの噛み合いが悪い多段技ばかりであり、下手にためてもDPSが落ちるという有様であった。
一方でこの技は単発攻撃のため【ためる弐】と交互に使ってもDPSが落ちず(テンション2段階アップによる与ダメージ2倍がそのまま適用される)、それどころか独自ヤリスキルの「テンションダメージ+300」パッシブによりむしろ上がる。
これの実装によってようやく技構成のミスマッチが解決され、武闘家本来の職業コンセプトが成り立つようになったと言っても過言ではない。
加えて両手武器の非CT単体単発技の中でも特にダメージ上限が高い上、武闘家の技の中でもモーションが短く、これらの点でもためる系を交えたヒットアンドアウェイと相性が良い。
会心により【メタル系】狩りの手段や、(他の敵と同じような感覚で撃つとダメージの差に愕然とするとはいえ)【暗黒の星竜機】のような極端に守備力の高い敵への一応の対抗手段にもなる。
 
テンションも会心も活用するという如何にも武闘家らしい技だが、逆に言えばそれら抜きではあまり火力が出ない技でもある。
まともに威力を出すならためる系との併用および会心率の補強は必須。宝珠と装備で特化させれば、この技の会心率は7~8割程度まで強化可能。
【行雲流水】と併せることで3999ダメージを連発出来るようにもなるが、パーティ同盟等で強化要素がドカドカ入る状況となると流石に天下無双などと比べて爆発力に欠けるため、多段CTのさみだれ突きを主軸にするか予め他武器に持ち替えも考えたい。
このため単純な火力ではタイガークローには劣り、他の武器スキルも独自仕様化した現在ではガンガン攻撃できる場面ではツメや耐性ダウンが入った棍の方が強力である。
 
ためる系の使用MPは一閃突き・改より低いため若干燃費もよくなるが、消費MP8というのは【天下無双】と並び非CT技としてはトップクラスの燃費の悪さで、更に武闘家自体の最大MPが全職中最低であり、モーションの短さと相まって連発しているとあっという間にガス欠に陥る。
【無念無想】は然程回復量が高くないため、あまり当てにはできない。昨今はMP回復能力の高い【魔法戦士】の参入率が高いとはいえ、達人の宝珠「忍耐のMP回復」「勝ちどきMP回復」で補ったり、アイテムによる自力でのMPの回復も考えておきたい。

Ver.5.1

実装当時からこの技を使った場合に錬金効果やベルト効果「攻撃時〇〇%で〇〇」は反映されなかったが、これが不具合であったものとして修正された。
錬金効果による異常付加は会心の一撃による確率上昇の恩恵を受けないため、期待値としては他の武器で扱った場合と同等。
これらの錬金効果が付く部位は同時に攻撃力や会心率の錬金も選択肢に含まれるため、会心率の上昇が顕著にあらわれるこの武器でそれを削ってまで異常をかけたいかといわれると微妙な所である。
 
また「テンション時ダメージ+300」が【メタル系】の特性を貫通してテンションが上がっていれば会心に関係なくダメージを与えられる不具合があったが、同様にこのバージョンで修正された。

Ver.6.2

ダメージキャップが2999から3999に引き上げられた。

Ver.6.3

独自仕様化した【どうぐ使い】のヤリスキルの一閃突きがこちらに差し替えられた。
武闘家と違って能動的にテンションを溜める手段が無く、テンション時にダメージをプラスするスキルなどもないが、これまで弓の【さみだれうち】以外に無属性かつ火力が高めの非CT単体技が無かったどうぐ使いにとって、貴重な非CTの無属性高火力単体技となった。

関連項目

【一閃突き】
【まじん斬り】