【行雲流水】

Last-modified: 2023-08-01 (火) 22:15:44

【きあい】

【ためる】-【心頭滅却】-【不撓不屈】-【おたけび】-【めいそう】-【ためる弐】-【無念無想】-【ためる参】-【行雲流水】-【打成一片】

概要

きあいスキルの【180スキル】で習得できる特技。読み方は「こううんりゅうすい」。
名称の由来は四字熟語だが、言葉の意味*1と効果には特に接点がなく、発動モーションのほうでそれに似たような動きをしている。
消費MPは6、CTはIで220秒(開幕110秒)、IIで180秒(開幕40秒)、IIIで110秒(開幕25秒)。

性能

使用すると「40秒間テンションが下がらなくなる」効果と、「90秒間行動時に一定確率でテンションが上がる」効果がかかる。
アイコンは、前者が赤い上矢印の右下に錠前がデザインされたもの、後者が人のマークの上に赤い上矢印が乗ったもの。どちらも新規でこれ専用のアイコンとなっている。
【テンションアップ】(赤い上矢印)と合わせて似たようなデザインのアイコンが3つ並ぶことになるため見間違いに注意。
尚、【さみだれ突き】【タイガークロー】などの多段技は通常時と同様に1発目のみにテンションアップが適用されるので注意。
 
テンション維持の効果はテンションが1段階でも上がっていれば効果があり、【スーパーハイテンション】であっても効果時間内であれば維持できる。
簡単に言ってしまえば、【とうこん】【うらない】スキルにある「テンション維持(専)」が40秒間100%発動するようなものである。
ただしSHTの30秒制限は防げず、効果が切れる直前にこの特技を使っても時間は延長されない。
 
CTが長く効果時間が短い代わりに短時間で爆発的な火力を発揮できる、武闘家版【ウォークライ】ともいえる強力なバフ技。
テンションを介した火力アップのためあちらのように何でも単純に強化されるわけではないが、どの武器で使うにしてもテンション3~4段階で【CT】付き特技を連打すればある程度のダメージは稼げる。
よって、各種攻撃技のCTと【ターンゲージ】が溜まってから一斉に使うのが基本の運用法となる。ツメの場合は効果時間の関係で【牙神昇誕】も先に使っておくとよいだろう。
非CTの特技では、Ver.5.0からは使用可能になった【一閃突き・改】と特に相性が良い。
とにかく時間が短いのであらかじめ特技配置を調整して素早くコマンド入力出来るようにしておこう。
【トライバルトップセット】【ガナドールスーツセット】のコマンド間隔短縮(とCT短縮)で更に可能性を追求するのもよいが、一撃当たりのダメージが増える【レギオンメイルセット】との選択も悩ましいところ。
 
補助役がいるなら【フォースブレイク】【強化ガジェット零式】や各種【被ダメージ増加】技(以下、ダメージブースト)ともうまく噛み合わせたい。
IIIで取得してFBと組み合わせる場合、開幕CTは同じで、その後のCTも【クロックチャージ】込みでこちらが100秒、あちらが50秒とタイミングを合わせやすいが、この特技の演出が若干が長いため、できれば魔戦側に少し待ってもらった方がよいかもしれない。
 
SHTになった後に使用すると行雲流水の効果中にSHTが終わってしまうため、先に行雲流水を使用してからテンションを上げた方がSHTとの効果時間を合わせやすい。
場合によってはテンションが20や50の状態で使用することも念頭に入れておきたい。
 
当然、効果中に行動不能になったり死んだりしても台無しである。不撓不屈を使わされることも避けたい。
死ぬような攻撃やダウンさせられる【はげしいおたけび】、バフを剥がす【いてつくはどう】などはしっかり回避したい。
SHTになればダメージ軽減効果が付くため、SHT状態なら耐えられる攻撃がありそうならHPを調整してでもそのラインを確保するのも手。
また、SHTには一部の状態異常を無効化する効果もあるが、必ずしもSHTで運用するとは限らないため、状態異常耐性もしっかりつけておきたい。
他にも、テンションで回復量の上がるめいそうの連打で敵の攻撃を耐え凌ぐなど、プレイヤーのアイデア次第では様々な応用法が考えられる。
相手や状況、プレイヤースキルによって大きく評価が変わる特技といえる。
 
なお、天獄で「テンションを○回上げる」のお題が出ているときにこれがかかっていると最大でもSHTになる4回しか上げられず、お題消化が出来なくなるので注意。
 
ちなみにサポート仲間も使用する。主にためる参でテンションが上がった際に使う事が多い。
サポートはターンゲージを貯めたりはしないし、これを使ってから不撓不屈や一喝等非効率な行動をする事がしばしばあるため活用させるのはやや難しい。

コンボ集

テンション溜め

  • ためる弐>行雲流水>ためる弐or参
  • (テンション1段階)>行雲流水>ためる参
    従来の延長に当たり、30秒間のSHTをフルに使用する始動法。
    10秒の増加を活かして以前は問題外ともいえた途中での武器変更も選択肢に入るようになった。これなら全ての攻撃をCT技で繰り出すことも可能になる。
     
  • ためる弐>ためる弐>行雲流水>コンボ>ためる参
    行雲流水の40秒をフルに使用する始動法。SHTが切れた後の残り時間をためる参からの通常特技で消費する。
    ダメージブーストによって通常特技がテンション3段階でカンスト出来るようならかなりお得である。
     
  • ためる参>行雲流水
    始動のスピードと40秒間の手数を重視した始動法。テンションの揮発を考えなくて良いので立ち回りに余裕も生まれる。
    種族特効特技で押す場合、SHTに拘らずともため参だけで十分にカンスト近くまでダメージを出せるこちらがお勧め。
    確率に左右されるが行動時テンションアップによって2,3回の行動にSHTになれるためどちらの効果時間も無駄にせず攻撃できることができ、現在はこれが基本と言える。
    要打ち合わせだが途中(理想は10秒経過時)で【ティンクルバトン】【魔術師のタロット】を差し込んでもらってSHTになることも可能。
    更に仲間呼びで出てきた敵を行雲中に倒し、眼甲効果でSHTに持っていくという荒業も存在する。
    【占い師】にとって武闘家に【恋人のタロット】はメリットが大きいので偶機もそこそこ期待できるシチュエーションである。
     
  • 一喝>ためる参>行雲流水
    たまたま必殺チャージとCTが噛み合った時限定。
    一喝でスタンが入れば準備している間にやられて台無しにされたという最悪のシチュエーションを防げる。

攻撃

基本はロスタイム(行雲流水は切れたがSHTは残っている状態)を活かすため行動時間の長い技を締めに使うのだが、他職のダメージブーストに間に合わせたいときなどは強力なCT特技を先行させるなど状況に応じたアレンジが必要。
チャンス技も行動時間が長いのでトドメ向きだが、行雲中に自然消失してしまうとコマンドキャンセルで躓いてしまう可能性も出るため、予め消化しておくのもあり。
技に記された回数はヤリ以外は効果時間延長前の時間を基準としているため、Ver.3.5中期の時点で理論上倍近くは打てるようになっている。
コンボ次第では様々な特技を使うことになるため、闇宝珠の取捨選択はよく考えておきたい。
 

  • 【ウィングブロウ】×4~6
    宝珠、ベルトで強化してカンストダメージになったウィングブロウをただ連発する。
    単純なのが利点。さらに宝珠「きまぐれな追撃」と【アクセルギア】【死神のピアス】の効果の発動次第でCT特技を絡めるより大きなダメージになる。
    ダメージブーストの恩恵をほとんど受けられないのが欠点。武器スキルのチャージは溜まってないがもう一押しというときにも。
     
  • 【サイクロンアッパー】>ウィングブロウ(>ウィングブロウ)>【ライガークラッシュ】
    ツメの基本コンボ。ダメージブーストが掛かったときの爆発力に賭けて基本はCT特技を積極的に運用していきたい。
    ライガークラッシュは多段技だが一段当たりの倍率が高めのためテンションと組み合わせても十分強い。
    素の状態ならウィングブロウ×2でライガークラッシュ直前にSHTが切れても実はそれほど大きなダメージのロスは無いのだが、ここぞというときのためにウイングブロウを1回減らす判断も磨いておくといいかもしれない。
     
    風耐性やガード・回避率の高いボスを相手にする場合、ウィングブロウの代用として【必中拳】の選択も視野に入れたい。
    属性を除いたダメージ倍率もさほど落ちず、発動速度もほぼ据え置きなので違和感なく扱えるはず。
     
  • 【ピンクタイフーン】【アゲハ乱舞】【百花繚乱】
    扇の基本コンボ。単発かつ範囲攻撃である扇のCT技はテンションとの相性が良く、敵単体に対してでもツメに遜色ないが複数敵に対する総ダメージが驚異的。
    アゲハ乱舞の遅さがネックで百花繚乱が間に合うかは結構シビア。アゲハと百花を打つ際に敵集団の中央をターゲットに選択している余裕までは無いかもしれない。
     
  • 【断空なぎはらい】【なぎはらい】(>通常攻撃)>【奥義・棍閃殺】
    棍の基本コンボ。棍もCT技で範囲攻撃技と単発技を持ちテンションと好相性。バイシオン効果が先に欲しいなら棍閃殺スタートになる。
    なぎはらい×2は気まぐれな追撃やアクセルギアが発動すれば可能かもというレベル、Aペチでもかなりギリギリなので無理せず三段で抑えておくべきか。それでもツメ、扇に引けはとらないダメージになる。
    棍は種族特効の【デーモンロッド】、双属性の【アポカリプス】が今でも現役級なので相手によってかなり伸び代があるという強みがある。
    棍は【水流のかまえ】のピオラ×2も好相性、もちろん事故防止にもなるので忘れず使用しておきたい(ただし行雲流水中でもカウンターにテンションは乗らない模様)。
     
  • 【氷結らんげき】×2>氷結らんげきor断空なぎはらい>奥義・棍閃殺
    棍の基本コンボその2。ダメージブーストが重なってなぎはらいでは余裕でカンストしてしまう場合や、邪神等でターゲット以外の敵を巻き込みたくない場合に使う。
    それなら別にツメでもいいのではと思われがちだが、普段の攻撃以外の性能も踏まえると一概には言えない。
     
  • なぎはらい×3>断空なぎはらい
    棍の範囲コンボ。これでも上記の基本コンボ(Aペチ無し)と同等のダメージは出る。
    ただ行雲流水中に複数の敵をうまく巻き込む位置調整をしている余裕は無いので意外に使い勝手は良くないかもしれない。
     
  • 【一閃突き・改】×α
    Ver.5.0からのヤリの基本コンボ。ダメージブーストが無い場合に主体となる。
    モーションが武闘家の特技の中でも特に短く、最短で連打すれば行雲流水中に10~11発くらいは打てる。
    テンション20からでも会心率次第で2000以上のダメージを狙えるため、SHTの持続時間の関係でSHTから連打するより20or50くらいから連打したほうが総ダメージは高くなりやすい。
    【ダメージ上限】が2999のため、これまでの他武器のコンボと比べても段違いのダメージが出せる。
    Ver.6.2からはダメージ上限が3999になったため、ダメージブーストが無い場合は一閃突き・改を連発するのが最もダメージが高くなる。
     
  • 【ジゴスパーク】【武神の護法】【超さみだれ突き】【さみだれ突き】>一閃突き・改
    CT技を絡めたヤリのコンボ。ダメージブーストがある場合に特に威力を発揮する。
    最後の一閃突き・改以外は使用順は自由だが、【ストームフォース】を貰っている場合はジゴスパークを最初に回して【雷属性耐性低下】が入れば総ダメージは更に上がる。
    SHTでこれらの技を連続で放てるため、宝珠レベルを全て最大にしてダメージブースト要素が最大限に重なった場合は合計で50000近いダメージになる場合も。
    ただし、モーションが全体的に長い特技ばかりのため最短で打たなければ最後の一閃突き・改にはSHTが間に合わず、またダメージブーストの効果時間の関係もあり、普通にやると超さみだれ突きのあたりでブースト要素が切れ始める。大きく動き回る相手の場合はさみだれ突きの前に各種要素が切れる場合もあるため、額面通りの火力を発揮させられる場面は【魔法戦士】等が複数入るのが現実的な【パーティ同盟】中に限られる。
    手数を重視する場合さみだれ突きを積極的に組み込んでもよい。比較的モーションが短くCTも短縮があれば15秒になりブースト効果中に2発目が間に合う。ブースト効果次第だが一発1万以上出し得る技が2度打てるというのも大きい。
    また、逆にダメージブースト要素が無いと一閃突き・改を最短で連打する場合よりもダメージは劣る。
    Ver.5.2から登場した【打成一片】を加えると更にダメージが上がるが、この場合SHTは全技を使う前に切れるので合間にためる参を挟もう。

 
コンボと言えるかはさておき、【Aペチ】も回転率が高くダメージキャップのない単発攻撃という点でダメージアップ要素が重なれば通常技をも凌駕しうる。
【200スキル】の登場で現在はそれぞれの武器に高倍率CT技が追加されているのでこれらもコンボに組み込んでさらに大ダメージを狙っていこう。

変遷

Ver.3.4後期

実装。当初は自動テンションアップの効果が無く、テンション維持の効果は20秒で、開幕CTはIIIで55秒、IIで90秒だった。
 
とにかく、当初は効果時間の短さがネックになっていた。
この20秒というのは、選択する行動にもよるが武闘家のすばやさで最短でコマンドを入力しても3~4回行動できるかどうかという時間。
当然行動をしていない間も時間は過ぎていくので、敵の行動次第では一度も攻撃できずに効果が切れるということも普通にあり得る。
また、この特技を使ってからテンションを溜めるというのは非常に非効率な行動となる(この特技の使用後に【ためる弐】でSHTまでもっていっても残り時間は5~6秒程しかなかった)ので、この特技の使用前にテンションを上げておくことは必須であった。

Ver.3.5中期

武闘家不遇問題解決の一環として効果時間が40秒と2倍に増加。
しかしSHTの持続時間は変わらないので、今までとは逆の意味でチグハグな特技となった。
SHTでの攻撃回数が増えたというよりは、上記のコンボ集のコマンドの入力時間に余裕が持てるようになったという考えの方が良いかもしれない。
行雲流水の発動タイミングに様々なバリエーションが考えられるようになり、よりテクニカルなスキルになったともいえる。
 
【アスフェルド学園】においても8話での授業レベル上限開放によって習得可能に。
ためる弐が猛威を振るっている当コンテンツでの大きな活躍が期待できるが、他の有用な回復、補助のスキルとの共存を考えると実用的なノートを取得するハードルは高い。

Ver.4.5前期

開幕CTがIIIで55秒→25秒、IIで90秒→40秒に短縮され、IIIに設定した場合は大技のチャージが溜まる前に使えるように。
更に「行動時にたまにテンションが上がる」効果が付くようになった。
これは行雲流水本来の「テンション維持効果」とは別枠で、行雲流水が切れてもこの効果は暫く残るようになっている。
行雲流水をしたターンから効果が発揮するので事前準備の短縮を図ることが可能になった反面、【ためる参】でテンションを3段階まで上げたまま行雲流水を使い、テンション維持効果が切れたらSHTになるといった運用がし辛くなってしまうので注意。
 
ためる参維持でもカンスト(もしくはそれに近い)ダメージが出せていたツメにとっては使い辛さが先行する修正と言える。
一方でSHTにする価値の大きい棍との相性は上々で、同バージョンの棍の強化と併せて武闘家に棍を推奨する動きの一環と考えることもできる。
ただどちらにしても、行動時テンションアップのランダム性、SHT状態とテンション維持の効果時間の時間差が合わさって「間違いなく強くなってはいるがスキルローテーションの正解が見つけ辛い」という武闘家愛好者にとって何とも悩ましい特技となった。
特に行雲始動における「テンション20から始めてテンションアップがなかなか来ない」のと「テンション50から始めてすぐSHTになってしまい途中でテンションが戻る」というジレンマが最も悩みどころ。
 
この特技の発動により「テンション○段階」「テンション維持」「行動時にたまにテンションアップ」の3つアイコンが同時に用いられるのだが、慣れないとこれが少々判別しづらい。
まだテンションが生きていると思っていたら見えていたのはテンション維持のアイコンで、テンションは既に枯れていたなんて事もしばしばあるのだが、あまり画面右下ばかりを注視していると敵の危険な行動を見落としかねない。
多少大雑把にでもSHTで何回行動できるかを把握しておくのがいいだろう。

Ver.5.0

これまで武闘家と微妙に噛み合っていなかった感のある行雲流水だが、今バージョンから【ヤリスキル】を使えるようになり、最高の相性ともいえる一閃突き・改を習得。
この一閃突き・改はダメージキャップが2999に設定されており、更にモーションが短いためSHTの短い効果時間を活かしやすい。
ヤリスキルの150Pにある「テンション時ダメージ+300」のおかげでテンションが1段階上がるだけでも劇的に威力が変わるため、行動時テンションアップもとても強力。
行雲流水の有無で火力に雲泥の差が出ると言っても過言ではないため、ヤリを使うのであれば180以上へのセットが必須である。

他作品での扱い

こちらを参照。

DQ10オフライン

武闘家と【マイユ】が習得可能。テンションの性質の違いから、オンラインとは全く異なるコンボが必要になる。



*1 雲の動きや水の流れのように自然のなりゆきに任せること。