【ばくれつけん】

Last-modified: 2024-02-19 (月) 04:18:32

【格闘スキル】(職業)

【石つぶて】-【かまいたち】-【せいけん突き】-【ムーンサルト】-【ばくれつけん】-【達人の呼吸】-【岩石おとし】-【せいけん爆撃】-【しんくうは】-【ばくれつきゃく】

【ホイミン流格闘術】(ホイミスライム)

【スピンアタック】-【ばくれつけん】-【ミラクルスピン】

概要

格闘スキル100で覚えられる特技。消費MP4、準備時間0秒。
連続パンチで敵単体に通常攻撃の0.5倍×4回の攻撃を行う。過去作ではランダム攻撃技とされることが多かったが、本作では絵的な問題もあってか単体攻撃に変更された。
公式ガイドブックによると会心率補正は「○+」(1/2よりやや高い)とされており、実際の会心率は1/2+α(固定値補正3~4%程度)とされている。
 
会心が出やすく全職で使えるということでメタル狩りによく用いられるが、それはあくまで【氷結らんげき】のような他の多段技と比べての話。
上述のようにこの技の会心率自体は通常攻撃の1/2+αであり、手数で会心率の低さを補っているに過ぎない。
純粋に一回でも会心が出る確率で勝負した場合、一定以上会心率があるなら【はやぶさ斬り】【はやぶさの剣】【キラーピアス】などの二回攻撃武器で通常攻撃した方が上である。
なおこれは一刀流の話であり、二刀流の場合会心率で倍以上差をつけられてしまう。
4回攻撃ということでメタルスライムやメタルブラザーズ、はぐれメタルにはダメージ蓄積の点も併せて効果的だが、HPの多いメタルキングに対してはより有効な手段も多い。
 
とはいえ、いちいち専用の対策を用意しなくてもとりあえず職業クエストをコンプする等して格闘スキルに100振るだけで全職で使えるメタルへの有効打が手に入る、というのは便利であるし、そもそもばくれつけんしか有効打を持たない職業も存在する。
あまり突き詰めずにとりあえずメタル狩りにはばくれつけん、と考えるプレイヤーも多く、今ではすっかりメタル狩りの代名詞と化している。
そのため、【まじん斬り】【一閃突き】でメタル狩りに参加しても大抵は一人程度であり、これらの技のモーションが長いせいで出る前に他の誰かのばくれつけんで終わってしまう、何てことも多々ある。
また、現在は持ち寄り用のボスコインは確実に【メタスラボスメダル】が用いられる。このコインには武器の【メタルウィング】かばくれつけんの方が有効なのでブーメラン使い以外はどのみち別途必要にはなる。
【試練の門】の最後に戦うであろう【プラチナキング】戦で逃げる可能性のある【ゴールデンスライム】を処理できるのもポイント。会心を出しにくいサポ構成で試練を消化したい場合に、自身がゴルスラ処理役に回れる。
 
ただし、ばくれつけんの場合でも真価を発揮するためにはある程度装備で会心率を高めておく必要があり、そこを怠るとさっぱり会心が出ずに最悪メタルに逃げられてしまう。
ばくれつけんを覚えてメタル狩りに赴く際は最低でも会心錬金の腕装備ぐらいは用意しておこう。
また、プラチナキングのような高HPのメタルを相手にすると流石に火力不足が目立つため、そうした相手の狩りを最適化するならもう少ししっかりした対策を用意しておくべきであろう。

ばくれつけんの極意

1レベルあたりダメージ+6%、レベル6で+36%アップする。
宝珠は【アバランチャー】【ブルジャックル】がドロップする。

ホイミスライム版

仲間になったホイミスライム【ホイミン流格闘術】スキルポイント12で習得する。蝕手を巧みに使い、スティックを持ったまま攻撃を行う。
消費MPはプレイヤー版と同じ4だが、倍率が通常攻撃の0.8倍×4連撃に強化されている。
会心率も若干だが高いので、会心+のパッシブや錬金がなくても比較的会心が出たりする。
パッシブスキルである程度のカバーは出来るものの元々あまりちからは伸びず、何より元の攻撃力が低いスティックが武器スキルで攻撃力を伸ばせないため、高レベル帯では威力がやや物足りないものになりがち。
その代わりスティック叩きやスキルでMPを補給しやすいため連発しやすく、特に低~中レベル帯ではちょっとしたアタッカーよりもダメージを出しつつMPを自給自足する事も出来る。
なお、【モンスターバトルロード】では転生後の追加スキルラインなどで会心率を、バッジで力も盛ると意外とダメージが出る。
バトルロードでは上位のミラクルスピンにCTがあるのもあり、同盟バトルでヒーラーが必須な場合などは何かと役立つ。

変遷

Ver.1.0

この頃は会心率が異常に低いのと、スキルを振れる盗賊・武闘家が大体ツメと職業スキルに回されていたこと、そして周囲の格闘に対する価値観が「武器を持ってない=攻撃力が落ちる」だったため、格闘スキル自体が地雷扱いされ全く見かけなかった。
 
敵側では【ふくめんバニー】【ダーティラビッツ】そして【天魔クァバルナ】(羽根破壊後)が使用。
前者は【すてみ】と併用されると非常に危険であったため、パッシブの揃っていない人の多かったこの頃は好んで狩る者はあまりいなかった。
ただしこれはバージョンが進みパッシブが揃いこちらの耐久力が高まるにつれ大したダメージは受けなくなり、日替わり討伐やけもの突き狩り等で狩られる事も増えていた。
 
それよりもストーリーで必ず戦う天魔クァバルナが使うものが印象に残っている人も多い。約200~のダメージを受けてしまうため、盾ガードや武器ガードが複数回発動しない限り必死というのは脅威の一言に尽きる。
羽根を倒さず、羽根が倒れる前に本体を倒せば使われる事はないのだが、初期はそういった戦術が広まっておらず、また本体に集中攻撃したとしても羽根が自然消滅するまでに倒す事は難しかったため、多くの人がばくれつけんの洗礼を受けた。

Ver.1.1

格闘スキルの特技全般の会心率が底上げされたことで注目を浴び始める。
その異常さは装備に錬金効果をフルでつけていると、4回に1回は必ず会心が出るほど。
スキルポイントもレンジャーが解放されたことと振り直しが実装されたことで余裕ができ、習得しやすくなった。
武器を持っていなければ全職で使えるので、パッシブスキル獲得のレベル上げやパラディンやレンジャーといった新職業の育成に大いに貢献した。
なお敵側は会心(痛恨)の一撃が出る事はない。

Ver.1.2

【魔法の迷宮】が登場。メタスラやはぐメタのコインも同時期に実装されたため、迷宮では素手プレイヤーが爆発的に増殖した。
僧侶も魔法使いのような後衛も、本来の役目を忘れてみんなこぞってばくれつを連打する。
常時ばくれつけんを打つのは地雷といわれてもおかしくないので、僧侶や旅芸人なら回復という役目を忘れずにしておきたい。ばくれつを使うのはメタルと会った時だけでもいいのだ。

Ver.1.3

迷宮でのみメタル系の逃走確率が低めに設定されたこともあり、メタル狩りは更にエスカレート。
ばくれつ4の肉入りでのはぐメタ持ち寄り回しも考案され、メタルと対峙するときにばくれつが無い=地雷という風潮まで誕生する。

Ver.1.4

遂に運営の目に留まり会心率が下方修正されてしまった(ただしVer.1.0の時よりは高い)。
今まで流行っていたばくれつプリンなどには向かなくなってしまったものの、4回攻撃とそこそこの会心率は残っていたので、依然として迷宮メタルの人気は高かった。
しかしLv60以上になってくると会心が出ないと武器ありの通常攻撃程度の威力しか出ないので、高Lvの迷宮では道中でのばくれつのみは職に関わらず嫌がられる事が多い。
 
ばくれつけんをするレベルではすでに格闘攻撃力+70のボーナスがついており、武器スキルにもよるが他の武器に転向する場合は少なくとも「武器攻撃力+スキルによるボーナス > 70」でないと転向する意味があまりない。
(特技そのものだけでカバーする場合は別だがそれだと賢者のブーメランなどの例外を除き、戦闘時MPが追いつかないリスクが大きい)
武器スキルが低い場合は攻撃力70以上の武器を買わなくてはいけないので、他職で少しずつ武器スキルを上げた上で転向するか高い武器を買うためにコツコツ貯金するなど、計画的な対応が必要。
 
武器スキルを上げるために格闘スキルをやり直しの宝珠でゼロにするのも手だが、元々複数の職業で分散して格闘スキルを上げていた場合は、目的の武器が使えない職業におけるいわゆる死にポイントが増えるだけになったりして非常に悩ましい。
また、転職してレベルが低いうちに強敵に会った際や低レベル迷宮においては、ばくれつけんの有り難みが身に染みるので、おいそれと格闘スキルをゼロにリセットするのは躊躇するところ。

人それぞれであろうが、やはりお金をコツコツと貯めて一気に値段も攻撃力も高い武器を買って転向し、武器スキルを少しずつ上げていくのが確実であろうか。

Ver.2.0

本Ver.実装の仲間ホイミスライムも使用可能となった。
敵側では新たに【モヒカント】【ブルファング】が使用。どちらも連発されると危険。

Ver.3.0後期

ばくれつけんの極意が登場。威力を6%上げられる。どちらかというと威力よりも会心率を底上げしたいのだが…

Ver.5.0

スキルシステム改修の詳細判明前は、格闘スキルを持たない職業では使えなくなるのではないかとの懸念もあったが、結局格闘は盾と違って全職業で使えるままであった。
さらに、どの職業でも職業クエストさえ済ませていれば格闘に勝手に100SP振られるようになったため、むしろ全職業で自動習得し、スキル振りに悩むことなく使える技となった。
メタキン狩りをするためにわざわざ格闘に振り直す必要が無くなったため、メタキン狩り用の技としての使い勝手はむしろ上がったと言える。
 
また、かつての仕様では最大5職のSPを転用できて全職で使えることから、武器性能やSP余裕が不十分な低レベル帯の非魔法職全般において主力にできる繋ぎの技としても用いられていたが、仕様変更によりその用途での爆裂拳および格闘スキルの優位性は無くなった。