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【DPS】

Last-modified: 2017-07-17 (月) 21:09:49

概要 Edit

DPSとは「Damage Per Second」の略語であり、すなわち「一秒あたりのダメージ」の意味。
オンラインゲームでは敵にどの程度ダメージを与えられるのか、の指標であり「DPSが高い」「低い」などといった言い回しで頻繁に用いられる。
MMOとなったドラゴンクエストでもその波が訪れ、ゲーム内外や当辞典の記事内容にも用いられるようになっている。
ちなみに、海外MMOなどではDPSを出す役、すなわちアタッカーは「DD(Damage Dealer)」と呼ばれることが多い。
海外からのプレイも多かったFFXIでは「DD」が用いられることがあったが、ドラゴンクエストではそちらの波はまだ訪れていないようである。

計算式 Edit

以下の式を用いて、その攻撃によって期待されるDPSの最大値が算出できる。
一般にはこの値をDPSとして扱うことが多い。

1ターンあたりのダメージ期待値 / 行動間隔(sec)

行動間隔とは、コマンド待機時間+技の【詠唱時間】(準備時間)で得られる値である。
ただし、動作後硬直>コマンド待機時間になる場合は動作後硬直=行動間隔とする。
動作後硬直とは、技が出た後のいわゆる後隙・フォロースルー・攻撃モーションが終了するまでの操作不能時間に該当する時間であり、武器種・使う特技によって異なる。
 
たとえば、素手とオノを持った状態で通常攻撃をしてみると、攻撃のダメージが出るタイミングは両方とも同じではあるものの、素手の方が明らかに戻りが早い。
この「戻るまでの時間」が動作後硬直に該当する。
この時間は【ターンゲージ】が貯まるため、動作後硬直が長いとその間に2本目のターンゲージが貯まり切ってしまい、こうなってしまうと「理論上でもコマンド入力自体ができない」ことになる。
動作後硬直の時間は調べられていないケースが多く、公式ガイドブックにも記載されていない。
 
また、当然ながらコマンド選択中もターンゲージが貯まるため、「DPSが低下しないコマンド猶予時間」が動作後硬直とコマンド待機時間の差分で得られる。詳細な例は【行動間隔短縮】を参照。
この時間が短いとそれだけターンゲージが溢れやすくなるため、実際のDPSと机上値にずれが生じやすくなる。
特に、主力攻撃技の動作後硬直(=モーション)が長い両手剣バトルマスター(【天下無双】)やムチ系全般(【双竜打ち】)などは顕著である。
 
なお、先の机上値DPSとは別に、

敵のHP / 討伐にかかった時間

でその戦闘におけるパーティ全体のDPSとしてのDPSを計算できる。
上述の式ともども計算するとわかるが、実際のDPSはCT特技を駆使し、適切にスキルを回しても机上でひとつの技をひたすら繰り出したとして計算した値の7〜8割が出ればかなり良い方である。
これは、昨今のバトルの実情として、範囲攻撃を避ける、ターゲットになったら逃げる、壁を更新するといった移動要素が増えており、これらに適切に対処しなければならないためである。
当然のことであるが、死んでしまえばその間はダメージを出せないし、蘇生とバフの掛け直しでさらに手数を食って攻撃回数を減らしてしまう。
攻めるタイミングを見誤らず、死なない立ち回りを極めることこそがDPSを出す上で何より重要である。
 
また、現在は

といった短時間のダメージブースト手段が豊富にあり、それにバフを乗せまくったCT技を合わせて一気に削るのが主流となっている。
そのため、瞬間最大風速が重視され、淡々と攻撃し続けた際の平均値である机上値のDPS自体がダメージの指標としてあまり参考にならなくなっている*1
 
一部のコンテンツでは一定時間内に一定量のダメージを与えないと強制敗北(あるいはそれに近い攻撃)を受けるギミックがあり、アタッカーのDPSが試されることからこれらのギミックは「DPSチェック」と呼ばれる。
一定時間経過で致死ダメージを連打するモードに入る【輪王ザルトラ】【魔獣サルファバル】がその一例。
それより軽いDPSチェックとしては、時間経過で攻撃技のランクが上がっていくVer3ラスボスなどがある。
時間制限のある【常闇の聖戦】【邪神の宮殿】も一種のDPSチェックと言える(特に高位常闇は実際DPS不足で時間切れになるケースも多い)。

DPS計測条件 Edit

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Ver.2.4後期でのDPS Edit

2.4後期では以下のとおりのDPSとなっている。

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*1 もちろん大枠での参考になるものの、たかだか5〜10程度違ったところで差がない