基本情報 / 種族値 / 属性相性 / スキル候補 / 型 / 対策 / コメント
基本情報
属性:大地/炎 アビリティ:治癒力(手持ちに戻った時 最大HPの1/3回復する。) 黄帝之土(地相:黄龍の時 大地属性のスキルの威力が1.5倍になり 自然属性のスキルで受けるダメージを半減する。) コスト:110
まず目につくのが極端な種族値配分。
HP、散弾、散防は120超えと非常に高いものの、集弾、集防、俊敏は60以下と差が激しい。
散弾火力と散防は高いが、集弾火力と集防、俊敏は低い人形と言える。
特にH120にD130と散防指数が非常に高く、Hに64振るだけで並大抵の散弾技を確定3発に持ち込める程。
この高い散防を活かして散弾を受けつつ戦うのが得意。
Cも120と十分高いので散弾アタッカーも兼ねる事が出来る。
何より、どれだけダメージを負っても治癒力を持つおかげで引っ込めるだけで最大HPの1/3を回復出来る。
控え人形がいれば何度でも受け出し出来るのが大きな強み。
このアビリティの存在もあってサイクル戦に非常に強く出られる。
治癒力を活かした散弾受けばかり注目されるが、アペンドで登場した天地発現の習得者の1体。
名前は天地発現「黄金」で効果は気象の黄砂と地層の黄龍を同時に発現するスキル。
どちらも癖が強くて使いこなすのが難しいが、使い方次第では非常に有効。
Eてんし自身、アビリティに黄帝之土を持つので大地技の強化も出来るし、
四神の加護でノーリスクの一致威力120の大地技を放てるようにも。
もちろん、高い散防と治癒力を活かして天地発現を起こす起点作り役としても。
Eてんし唯一無二のスキルなのでこれも是非活かしたい所。
耐性の方は炎、鋼鉄、雷、毒に耐性があるのがありがたい。
特に雷は無効であり、多くの散弾アタッカーに採用されやすい疾風迅雷で逃げられる事を防げるのはかなり大きい。
他にもアペンドで大きく強化された毒に攻防共に有利なのも見逃せない。
しかし、水4倍が極めて重く、しかも水はアタッカーとして採用される事も多いメジャーな属性なので非常に辛い。
他にも環境の変化で苦手な大地や闘が数を増やしているのも厄介。
水、大地は炎、闘は大地を半減に抑えてくる所も辛い所である。
もちろん集防は並レベルなので集弾技となると等倍でも受け出しが厳しい場面も多かったりする。
一応、HPが高いおかげで集防に振ればそこそこ硬くはなる。
アペンドver1.100ではEてんし自身は特に影響がなかったが、
黄砂と黄龍が強化されたため、天地発現を活かしやすくなった。
特に黄龍は従来の装飾品の効果無効に加えて、縦横無尽と見極めの2つのアビリティの効果が加わった。
一方で同属性のライバルであるPふとが縦横無尽の習得で強化され、
さらにSりんも大地を手に入れて炎/大地複合の仲間入りとなる。
この2体にはない高い散弾受け性能の高さと天地発現を活かしたい所。
種族値
無印時代ではPふと限定だった大地/炎複合だが、アペンドでEてんしがこの複合属性を持つ。
さらにアペンドver1.100でSりんも大地属性を持つようになり、炎/大地として登場。
同じくアペンドver1.100でPふとが縦横無尽を習得したので、黄龍が無くてもアビリティを無視した攻撃を放てるように。
しかし、SりんとPふとはどちらも速攻紙耐久アタッカーであり、Eてんしは鈍速散受けアタッカーと役割が異なる。
特にEてんしは圧倒的な散防と治癒力で何度でも受けまわせるサイクル性能の高さや、
天地発現を活かした立ち回りが出来るのが特徴。
3体の中で唯一一撃必殺技も覚えるので差別化には困らないだろう。
ただし、3体とも集防が低いという点が共通しているので集弾技には注意。
EてんしはHが高いおかげでいくらかマシだが。
しかも水4倍なのでアクアカッターやアイスマシンガンの先制技で余裕で死ねる。
属性相性
相性 | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
無 | 炎 | 水 | 然 | 地 | 鉄 | 風 | 雷 | 光 | 闇 | 冥 | 毒 | 闘 | 幻 | 音 | 歪 | 夢 |
▲ | ◎ | ○ | △ | × | △ | ○ |
スキル候補
集弾スキル | 属性 | 種別 | 威力 | 命中 | SP | 効果・備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
震天動地? | 大地 | BU | --- | 30 | 8 | 相手のHPに関係なく戦闘不能にする。 苦手な相手も強引に突破する事が可能に。 |
散弾スキル | 属性 | 種別 | 威力 | 命中 | SP | 効果・備考 |
大地の宴? | 大地 | BU | 120(180) | 85 | 5 | 1割の確率で相手の命中を下げる。 大地技最高威力。何気にBU技。 |
土石の荒波? | 大地 | EN | 95(142) | 100 | 15 | 1割の確率で相手の命中を下げる。 安定した大地技。 |
火燕舞踏? | 炎 | BU | 150(225) | 100 | 5 | 自分のHPが減るほど威力が下がる。 炎技最高威力だが、HPが減る程威力が落ちてしまう。 治癒力の回復があるとはいえ、S50では非常に扱いにくい。何気にBU技。 |
インフェルノ? | 炎 | EN | 120(180) | 85 | 5 | 1割の確率で相手を火傷状態にする。 威力の高めな炎技。 |
炎龍の舞? | 炎 | EN | 100(150) | 75 | 5 | 4~5ターンのあいだ相手を閉じ込めて攻撃する。 拘束スキルとしては破格の威力を誇るが命中に難あり。 |
バックドラフト | 炎 | EN | 95(142) | 100 | 15 | 1割の確率で相手を火傷状態にする。 安定した炎技。 |
ファイアウォール? | 炎 | EN | 65(97) | 100 | 10 | 相手が装飾品を持っていると威力が1.5倍になる。相手は装飾品をなくしてしまう。1.5倍で威力97(145)。 装飾品破壊効果が非常に優秀。装飾品があるうちは威力も十分高め。 |
ラストスラッシュ? | 鋼鉄 | BU | 100 | 100 | 15 | 攻撃した後体勢を崩してしまう。 風、闇対策。何気にBU技。 使用後は相手からの一撃必殺含む全てのスキルが必中になってしまうため、注意。 |
終焉の静風? | 風 | EN | 60 | 100 | 10 | 何らかの気象の時威力を2倍にし気象を解除する。 風4倍やEひな、闘/大地or水複合相手に使える風符の代わりとして。 何かしらの気象の時は威力を2倍にして、攻撃後に気象を解除する効果も持つ。 |
四神の加護? | 無 | EN | 60 | 100 | 10 | 地相によって威力と属性が変わる。 自身の天地発現使用後に使えば威力120命中100SP10の大地技となる。 他にも玄武下なら水技として使える。 |
属性符 | --- | EN | 60 | 100 | 10 | 1種類しか習得できない。基本フルアタ構成になるので採用しやすい。 候補としては水、大地対策の自然か風/炎or水複合対策の雷が有力。 |
変化スキル | 属性 | 種別 | 威力 | 命中 | SP | 効果・備考 |
マイントラップ? | 大地 | --- | --- | --- | 20 | マイントラップを設置し交代で出てきた相手の人形にダメージを与える。重ね掛けで威力が上がる。 サイクル向けのEてんしと相性が良く、サイクル戦に強く出られる。 |
天地発現「黄金」? | 大地 | --- | --- | --- | 5 | 気象を黄砂、地相を黄龍にする。優先度-7。 Eてんし唯一無二のスキルだが、銀ざし採用率の高さや発現する気象や地層に癖がある所から使われることが少ない不遇な天地発現。 |
テルミット? | 炎 | --- | --- | 90 | 10 | 相手を大火傷状態にする。 散弾受け対策。ただし、震天動地の方が手っ取り早いケースも。 |
干ばつ? | 水 | --- | --- | 100 | 15 | 相手を衰弱状態にする。 散弾受け対策。コンティニューや治癒力にも有効。 |
蜃気楼? | 幻 | --- | --- | --- | 15 | 変化スキルを相手に跳ね返す。優先度4。 S50では上から補助技を入れられやすいので補助技対策に。 |
正直者の大嘘? | 幻 | --- | --- | 100 | 10 | 自分の状態異常を相手に写し自分は治る。 衰弱を入れられやすいのでもし状態異常を入れられた時の対策として。 |
型
銀ざし散受けアタッカー型
印:黒or白 アビリティ:治癒力 PP:H64、C64orD64(印に合わせて)、余り自由 持ち物:銀のかんざし 確定技:大地の宴or土石の荒波、ファイアウォール 選択技:インフェルノorバックドラフト、ラストスラッシュ、震天動地、終焉の静風、属性符etc...
よくいる銀ざしを持たせた散弾受け兼散弾アタッカー型。
Hに64振って銀ざしを持たせた時の散防指数は51075を超え、
白印D64振りまで含めると68100とDオレンジやDかぐやに匹敵する散防指数を手に入れる事が出来る。
圧倒的な高い散防お化けっぷりを活かして散弾アタッカーに雑に投げていくのが主な運用法。
4倍である水以外は不一致弱点ではまず確定3発取られる事はないので投げやすい。
大地属性持ちなので散弾アタッカー御用の疾風迅雷で逃げられる心配がないのも安心。
投げた後は相手に合わせて攻撃するか交代を読んで交代する。
攻撃の場合は何でもいいがファイアウォールは装飾品破壊効果があり、基本打ち得なので積極的に使っていこう。
震天動地もあるので苦手な相手を強引に突破出来る事も可能。
交代読み交代の場合も治癒力のおかげで回復するので基本得する。
PP振りと印は黒印HC64振りが基本だが、散弾を受ける事を重視するなら白印HD64振りも候補。
この場合、火力が落ちてしまうが散防耐久は文句なしレベルの凄まじい数値を持てるようになる。
しかし、欠点も存在し、さすがに水は4倍弱点なので受けられない。
しかも水は散弾アタッカー比率も多く、Pゆめみ、Eレミリア、Aえいりん等のメジャーな人形も水持ちである。
ただ、散防が非常に高いので不一致や一致でも低威力なら1発は耐える事も。
一致大地、闘もHD64振りの銀ざしでようやく確定3発レベルなのでやや厳しめ。
水、大地、闘に弱点を突けるスキルも威力60のものしかないので役割を持たせるのは控えた方がいい場合も。
当然ながら、集弾は半減以下でもない限り、基本受けられない。
役割破壊や両刀アタッカーには十分注意しよう。
天地発現型
印:蒼or黒or白 アビリティ:どちらでも PP:H64、B64orC64orD64(印に合わせて)、余り自由 持ち物:生命の符、治癒の符、解呪の符etc... 確定技:天地発現「黄金」 選択技:大地の宴or土石の荒波、インフェルノorバックドラフト、ファイアウォール、ラストスラッシュ、震天動地、終焉の静風、属性符、マイントラップetc...
Eてんし唯一無二のスキル、天地発現「黄金」を活かした型。
気象の黄砂と地層の黄龍を同時に発現させる。
非常に高い散防を持つので水属性以外の散弾アタッカー相手なら基本的に発現出来るのが強み。
アビリティがどちらも噛み合っており、治癒力なら交代でHPを回復出来、何度でも発現出来るようになる。
黄帝之土なら黄龍下で大地技の強化が可能になり、始動役兼エースとして運用出来る。
他にもマイントラップ等トラップ類もあるので嫌がらせ性能も高め。
始動役としてのみ運用する場合は集弾アタッカー相手でも安定して発現出来るように集防に特化するのも一考。
火力や散弾アタッカーに対する受け性能は落ちるが、安定して天地発現を起こせる。
問題は発現する気象と地層はどちらも癖が非常に強く、扱いにくい部分がある。
黄砂は砂ダメージとエアクッションの大地技無効の無効、黄龍は装飾品の無効化、縦横無尽、見極めの効果が付く。
気象と地層はお互いが影響を受けるので相手はもちろん、自分も影響を受ける。
しかし、上手く使いこなせれば強力なのは間違いない。
どちらもアペンドver1.100で強化されているのも利点。
対策
水4倍なので水技であっさり対応出来る。
ただ、散弾技だと威力が低かったり不一致だったりすると一発は耐えられる可能性が伴う程の散防を持つ。
出来れば一致かつ高威力が望ましい。
また、Eてんしの弱点属性は水、大地は炎、闘は大地に耐性を持つので一致弱点を積極的に突こうとすると結構有利になる。
もちろん、複合属性やアビリティ、浮遊石等でメイン両方半減だと非常に有効。
散防は凄まじい反面、集防は非常に薄いので集弾で攻めるのも有効。
ただ、HPが高いので金ざし持ちだったり集防に振られていると意外と硬くなる。
出来れば弱点を突いていきたい所。
治癒力勢なので干ばつ?や朱雀が非常に有効。
回復そのものを封じる事が出来るようになる。
Eチルノや白Eこすず等、震天動地?無効の散弾受けだとEてんしがフルアタが多いのもあって、
ほぼ詰ませる事が出来る。
特にEチルノは水/闘複合と属性相性も非常に有利。
天地発現「黄金」?は使われる事が少ないのであまり気にしなくてもいいが、
それも考えるのであれば、大地属性対処するとよい。砂ダメージ無効、炎耐性持ち、一致弱点を突けると有利に出られる。
他にも仁王立ちもオススメで、装飾品無効以外の気象、地層による悪影響を受けないので被害が非常に少ない。
仁王立ち持ちの人形は全員水or大地or闘を持つのでEてんしにもかなり有利。