対戦時の心得

Last-modified: 2024-01-01 (月) 12:47:25

俊敏関係

  • 元ネタのゲーム同様、俊敏が高い方が基本有利。
    しかし、場合によっては低い方がいいこともある。
    • 両方アビリティで出た当初から気象が貼れる人形の場合、
      速い方の気象は遅い方の気象で上書きされてしまう。
    • スキルで両方とも気象あるいは地相を貼れる人形同士の張り合いになると、
      遅い方の気象・地相で上書きされてしまう。
      • 特に地相玄武は優先度-7のため、張り合いだと確実に貼れる。
    • 玄武下。ここだと、Eわかさぎひめゆうかが耐久性もある高速アタッカーに変貌する。
    • ダメージ系の状態異常判定。ラス1同士で両方かかっている場合速い人形だと先にその判定が出てしまう。
      ラス1同士だと、それで負けることも。
    • 破滅の声。ラス1同士かつ両方これで倒れた場合、
      遅い方が倒れるのが遅くなるため、最後まで立ってたということで勝ちになる。
    • 同時に交代を選んだときは、俊敏が高い人形の方が先に実行されるため、
      このときに煙幕展開威嚇射撃を持っている人形がいる場合、
      俊敏が遅いほうがこれから対峙する人形にデバフがかかるので少し有利。
    • 退却の心得持ちにチェンジリング・疾風迅雷した時、速い方が先に交代する。
      遅い方は相手の交代先を見てから交代する人形を選べる。
  • 麻痺、感電した時の俊敏は1/4(小数点切り捨て)
    例:俊敏103の人形が麻痺したら俊敏25になる
    • これも玄武下で影響を受け、場合によっては先手を取れることもある。
  • 優先度が高い技同士だと、俊敏が高いほうが先になる。
    • 玄武下だと、逆。
  • 俊敏が同じだと、行動順は完全ランダム。
  • いくら玄武を使っても、行動の優先度までは変わらない。
    逆にいうと先制技やカウンターはいつも通りの感覚で使える。
    リフレクションミラーは除いて。

個体値について

  • 個体値について基本はS(特にHPやらの耐久に関わる部分)がいいが、
    人形によっては使わない能力(集弾メインだから散弾を使わない)もある。
    そういった場合は最悪E‐でもいい。
  • また、俊敏が著しく遅い人形に関しては玄武下で最速を目指すといった理由でE‐を目指していることも。
  • さらに、散弾メインの場合は集弾を廻ル幻想対策でE‐にしてあえて非力にしていることもある。
  • ほかにも、アビリティ極限を持つ人形はなるべくHP1の状態になりたいので耐久系統の個体値をすべてE-にして相手の攻撃でなるべくHP1になりやすくなるようにしたりもする。

痛烈な一撃について(メガネ氏データ参照)

  • 攻撃スキルが当たった時に1/16の確率で発生する
  • スキルの与ダメージが1.5倍になる
  • 痛烈を出す側の攻撃能力ランクの下降、
    受ける側の防御能力ランク上昇を無視する
  • 痛烈を出す側の攻撃能力ランク上昇、
    受ける側の防御能力ランク下降は反映したうえで更に1.5倍になる
  • フィールドプロテクト・フィールドバリアを無視する
  • 八幡神の加護は1度しか積めない。2回積んで+3以上とはできない
  • 気象の凪では痛烈ランク3のスキルは痛烈ランク0になる
  • 偃月の符、八幡神の加護による痛烈率上昇は慧眼でも防げないし、ア・テンポや位相反転も無効。
    ただし、逆転作用の前で積んだら痛烈率は下がる
  • 偃月の符、八幡神の加護による痛烈率上昇は二段構えで引き継ぐことが可能。
  • 痛烈率上昇は想起でコピーされる、映し身ではコピーされない
    アビリティ「狙い撃ち」による威力上昇は1.3倍(実質、通常の攻撃の1.95倍の威力になる)
  • 耐属性符は痛烈もちゃんと半減する(0.75倍になる)
  • 定数ダメージ技は痛烈は出ない(カウンター系、レベルに応じたダメージ技、差引勘定、天罰の一撃)

一撃の威力が高い技と連続攻撃で威力を稼ぐ技はどちらが強い?

  • 一撃の威力が高い技の利点
    • 生命の符で回復されづらく、されても意味が薄い。
    • 警戒心持ちを意に介さず、攻撃できる。
  • 一撃の威力が高い技の欠点
    • 一撃でしとめられるほどのダメージを与えても、よくチョーカーや不屈で耐えられる。
    • ダメージ参照で跳ね返す技の対象になりやすい。
  • 連続攻撃で威力を稼ぐ技の利点
    • チョーカーや不屈対策になる。
    • ダメージ参照で跳ね返すアビリティ等の対象になりづらい。例外は迎撃ビットのみ。
    • 俊敏が高くかつ一斉射撃持ちだと、相手をひるませやすい。
      特に覇者の証を持っているときがそれに当たる。
    • 耐性防御の符を持っているときに、最初の1発分は半減されるが、2発目以降は通常の威力になる。
    • フォースシールド相手に通常よりダメージを与えられる。
      ただし、フォースシールド側が跳ね返し系のアビリティや道具を持っている場合は
      逆に「被ダメージ>与ダメージ」に。
    • ~倍にして返すカウンター系について、喰らった一発分しかカウントされない。
    • 痛烈な一撃について、1発ごとに判定される。
      そのため、5回攻撃だとわりとそれが反映されることがある。
  • 連続攻撃で威力を稼ぐ技の欠点
    • 生命の符で回復されやすい。生命の符が発動して、倒しきれないことも。
    • BU・EN参照の跳ね返しの際にダメージを与えた回数分、跳ね返しを受ける。
    • Eパルスィ波状攻撃で威力50より上のもの以外、
      警戒心持ちには、無効化される。
    • ダメージを受けたとき相手に状態異常を与えるアビリティを持つ人形相手の場合、
      ダメージを与える度に状態異常になるかどうかの判定を受ける。
    • 宝石系でダメージを上げるのが、一発目しか対応しない。
    • 1発のダメージが低いものが多い為、感染症対象になりやすい。
      特に一斉射撃は持ち味を殺される。

扱い方に注意した方がいいもの

注意:これらのスキル等は決して弱いわけではありません。
使い方を間違えるとこうなるといった話です。

  • 出す順番によって無力化するスキル等
    • ラス1での天罰の一撃以外の自爆技
      • これで相討ちにしても負けてしまう。
    • ラス1での復讐の化身
      • 仮に発動して相討ちにしても負けてしまう。
  • 自発的に地相や天候を変えられないのに
    それらに関わるスキル等
    • スキルやアビリティが死んでしまってるのに、
      なぜか人形舞闘会の相手がよくやらかしている。
  • 俊敏の関係で死にスキルになるもの
  • フルパワー持ちのチョーカー、
    頑強及び不屈持ちの藁人形
    • 1発撃つとHPが削れるのと
      HP満タンならワンキルを防げる組み合わせは良くない。
      前者の効果によって、後者の効果は消えてしまう。
  • 連続攻撃系と宝石
    • 最初の一発分しか威力が反映されない。
  • チョーカーと自爆技
    • 自爆技を仕掛けて戦闘不能になる場合はHPが満タンでも反映されない。
  • 奥の手だけを覚えさせる
    • 奥の手を使えるようにするには、
      奥の手以外のスキルがゼロにならないといけないため、
      この場合使えるスキルがやぶれかぶれになってしまう。*1

各キャラのアビリティによるチェンジのタイミング

  • 三相一体は、行動を移すときに変更される。
    • なお、変化するタイミングは使用キャラの行動直前に起こり、
      たとえ停止や混乱で動けなくてもEヘカーティアの色は変化する。
      • 場に出た時は赤、変化スキルで赤
      • 集弾スキルで青
      • 散弾スキルで黄
  • チェンジシフトは、攻撃系スキルを使うと攻撃型のステになり、
    防御結界使用で元に戻るとあるが、変化するタイミングは使用キャラの行動直前であり、
    たとえ停止や混乱で動けなくてもEりかの状態は変化する。
    • また、防御結界使用に当たるのは以下のスキル。
      森羅結界?茨の蔦やせ我慢?フォースシールドがそれに当たるが、
      実際にEりかが覚えられるのは森羅結界?だけである。
  • 千変万化は、使用キャラの行動直前に起こり、
    たとえ停止や混乱で動けなくても属性は使おうとした属性に変化する。
  • ハクタク化は、HP半分以下から行われる。HPが回復してもそのまま。
    • ちなみに連撃系を喰らってる途中にも発動する。
      その際に防御力が下がってしまったために、ハクタク化がかえって邪魔になることも。
      なお、Dけいねの集防は125(50)、散防:80(50)である。
      ※()はハクタク化時の防御力。

メリットが仇に?

  • 基本俊敏が高いと先制できるが、それゆえに逆効果な技なども。
    • 俊敏が高い人形に、リフレクションミラーやインパクトリベリオン。
      前者はそのターンに受けた1.5倍にしてダメージを返すが、
      先攻だと返すことができない。
      後者は相手の俊敏と自分の俊敏差を比較して、
      自分の方が低い程ダメージが増えるため、相手より高い場合は減ってしまう。
  • 威力が65から70の技。
    威力60の技と少ししか変わらないのに、兵法者で補正されず、
    特に70だと復讐の化身対象にもなってしまううえに、小型ビットの対象にまでなってしまう。
  • 威力120台のスキル(主に反動なしのもの)が多いと、
    HPわずかの敵にもそれを使わないといけない部分があり、
    そこで外してしまい、負けることが。
  • 攻撃力強化アイテムの中では使いやすい藁人形だが、
    HPの高い敵に喰らわせようが、低い敵に喰らわせようが
    減るHPは同じ。
  • チェンジリング及び疾風迅雷は入れ替えができるが、
    相手がトラップを仕掛けていた場合は登場の際にダメージを受ける。
    • 属性的に無効な場合はダメージ等は受けない。

デメリットを逆利用!?

  • 能力デバフ付きの技は利用状況を選ぶ技だが、
    下剋上持ちせいじゃはお構いなしに撃てる。
  • Pりんによる亡霊ミッドナイト?後の死者の呼び声
    HPが減っている上に、元々耐久が低いのでアップテンポで俊敏が上がった状態だと
    相手が攻撃を選んでいるとほぼ相打ちに持ち込める。
  • Dかぐやの10しかないBの低さを活かしたクロスカウンター?
    なお、HPはとても高いので、高火力でも不一致だと返り討ちにできることも。
  • 持ち腐れは持ち物の効果が発揮しないが、
    逆に言うと相手にシャークトレード?で持ち物を押し付けられても問題なく戦える。
    もちろん、自分はデメリットを受けずに、デメリット系の道具を押し付けることもできる。
  • 毒壷は毒属性以外が持つとダメージを受けるが、
    毒属性だと兵糧丸の代わりに使える上にシャークトレード?で盗られても毒属性以外ならあまり痛くない。
    ただ、それでもこだわり系を押し付けられると痛いが。
  • 鳥兜の根・焼けた石は普通に使うと、ダメージを受けるが、
    状態異常になることでアビリティが発動する人形が使うと逆に能力が上がる。
    さらに、このことにより別の状態異常にかかることもなくなる。
    あとは、デメリット系のアイテムは扱いに困ることが多いため、
    シャークトレード?もしづらい点も○。
    人形舞闘会の相手も使用してくる戦法である。
  • 状態異常の逆利用
    上記にもあるが、意外に利用できることもある。
    • 状態異常は先にかかった2つまでが優先されるため、それ以降は罹らない。
    • 「大火傷」「猛毒」「感電」は1つの状態異常でありながら、
      2つ分罹った扱いになるため、それ以降はかからない。
      さらに「大火傷」「猛毒」は持ち物によって自発的に発動させることができるため、
      状態異常になることでアビリティが発動する人形が使うと逆に能力が上がるといった内容で相性がいい。
  • 自分の俊敏が下がるのデメリットのあるスキルは自身の人形が遅い場合、それを実質無効化できるうえ、玄武下だと事実上のバフとして使える。

トラップの競合について

  • マイントラップ?などの相手側の足元にトラップをばら撒くスキルは本家と違い、いくらでも重ねがけができる。
    ステルストラップ?は相手側のフィールドにトラップを撒くスキルと認識していい。
    • 例えば、ポイズントラップ?バインドトラップ?の2つを相手側に仕掛ければ場に出た人形に「猛毒」と俊敏ダウンを与えられる。
      毒・鋼鉄に効果が薄いのが欠点だが、相手のサイクル戦のペースを間接的かつ徹底的に崩す手段となる。
      風属性やエアクッション持ちには効果がないものの、それを逆手に取って相手の控え人形の選出をある程度縛れるメリットが生まれる。
    • ポイズントラップ?を1回に留めて、場に出て「毒」になった人形に摩擦熱?を使えば「毒」と「火傷」を両立させられる。
      「毒」や「火傷」は単体だとターンの終わりに最大HPの1/8のダメージだが、二つだと1/4となる。
      これは死神の舞と同じダメージ量で、相手が耐久型でも回復スキルが無いならあまりターンを費やさずに相手を倒せる。
      下準備が必要で読まれやすく、Eひなを筆頭としたストッパーが多いのが難点なので、この戦法が主体のパーティーなら事前に何かしらの打点を用意しよう。

その他

  • ミアズマは毒属性が使うと毒・鋼鉄属性以外には完全命中だが、
    テルミットは炎属性が使っても完全命中にはならない。
    • ミアズマは毒・鋼鉄には効かないが、テルミットは炎には効かないと、
      無効属性が1つ少ない利点もあるが。
    • また、両方とも場に出ているときのダメージが通常の毒・火傷と比べてターン経過ごとにあがるが、
      一度下げると経過ダメージ加算がリセットされ、最初のときに戻る。
      さらに言うと、最初のダメージだけなら猛毒・大火傷よりも通常毒・火傷の方が高い。
  • 各属性に応じた宝石を持っているとき、技を外しあるいは効果がなかったときは宝石は消費されない。
  • 各属性に応じた耐性符は、その属性スキルの攻撃回数一回分ダメージを受けたときしか適応されない。
    したがって、連続攻撃系だとその後の攻撃は通常のダメージに戻る。
  • ダークスフィア?カモフラージュ?で回避を上げた相手なら確実に命中だが、
    ロザリオや気分屋で回避を上げられた場合は通常と同じ扱い。
  • 命中100の技と必ず命中する技はぱっと見同じにみえるが、
    以下の違いがある。
    • 前者はロザリオ等命中率低下の影響を受けるが、後者は関係なく確実に当たる。
    • 後者だけ威力が上がるアビリティ精密射撃もある。
    • 必中技はストークマーダー?使用中相手にも当たる。
  • 投影でコピーできないアビリティもある。
  • 威力固定の技は、結界で防いでも結界を破っても必ずそのダメージになる。
    ただし、属性で無効化された場合はダメージ0。
    • 天罰の一撃合気の極意?は闘属性なので、冥属性相手には無効。
    • カロンフェリッジ?は冥属性なので、どの属性にも当たる。
      また、カロンフェリッジ?合気の極意?は威力こそ同じだが、
      属性の関係上前者のほうがスキルとしては強い。
      ちなみに、フォースシールドには強く、効果を無視してそのままレベル分ダメージを与えられる。
      ついでに言うと、カロンフェリッジ?合気の極意?で結界を破ったと出た場合に、
      反骨の心得書を持っている場合はその効果が発動する。
  • 死者の呼び声を後攻で使った場合、発動前に倒されると発動しないが、
    使った後に相手が先攻で攻撃して倒すと発動する。
  • 森羅結界?茨の蔦やせ我慢?フォースシールドは必ず成功する。
    ただし、連続で使うと30%に下がる。
    なお、別の技をはさんだり、連続使用して失敗した場合、次回使用時は確実に成功する。
    • ちなみにこれらは同じ成功率テーブルを使用しており、
      森羅結界?のあと、茨の蔦をしても確実には成功しない。
  • 鳥兜の根・焼けた石と状態異常になるタイミング
    • 先発で出しても、最初から状態異常にはならない。
      また、死に出しでも同じ。
      • 状態異常になるのは、ターン終了後。
    • 交代・チェンジリング等の技で出てきた場合は、ターン終了後発動。
    • アイテムの効果で状態異常になった場合、
      毒・火傷のダメージを受けるのはその状態になって
      次ターンから。
  • 雷鳴について、優先度だけは3と高いが、
    同じ怯み効果のある急襲と比べてダメージも入らない為、
    利用価値が微妙にみえるが、急襲より対応している相手は多い。
    問題の地属性に関しても、アビリティで無効にしている人形でない限りは、効く。
  • 「之型」を持つ人形でかつそれと自身の人形が一致している場合は無属性を持たせた方がいいこともある。
    無属性の威力が1.3倍のうえ、さらに属性一致ボーナスも付くので。
    • それが顕著なのがPむらさ?。彼女の場合、
      • 虎走りが強化され、回数が10多いアクアカッターとして使える。
      • 狂乱浄瑠璃が強化され、回数が10多い滝落として使える。

コメント

  • 集弾アタッカーと散弾アタッカーでは、どちらが使いやすいですかね。個人的には先制技が多く、バフの手段も多い集弾だと思いますが。 -- 2021-02-19 (金) 14:19:06
    • 正直どちらが使いやすいってのは判断が難しいですね。集弾は高火力命中安定反動ある場合多め、先制多め。散弾は高火力命中不安定or中火力命中安定、サブに有用な技が多め?くらいかなぁ。 -- 2021-02-19 (金) 16:32:39
      • 原作だと、物理は威力が高いと混乱時にダメージを多く受けたり、火傷で半減したり、装備やアビリティで返されたりと散々だったから、そちらよりはよくなったと思います。 -- 2021-02-27 (土) 23:22:43
  • 虚弱体質は投影できないことを追加してもらいたいですね -- 2021-02-08 (月) 22:05:29
  • 強気は上がるのがステ上で弱い方なので、あまり意味ない気がしますが実際どうでしょうか。 -- 2021-02-08 (月) 17:25:18
    • 特にゆめみは散弾の方が明らかに強いので、集弾上げられても…といった感じがします。 -- 2021-02-08 (月) 17:33:43
      • Pゆめみはそうですが、実際Pうつほは強気だとどっち上がってもヤバい感じ。どっち上がっても片方無振りでも相当な火力出せる両刀使いですし -- 2021-02-08 (月) 17:58:09
    • 多分ですが勘違いをされている?強気で上がるのは「相手のBかDの低い方に対してAかC」なので、Pゆめみを集弾受けに出すと相手はBよりDが低いのでゆめみのCが上がります。これで後ろの散弾受けが後出しから受けれなくなり勝ちという場合があります -- 2021-02-19 (金) 16:39:23
      • 昔、受け人形に対してピアスウォーターカノンPゆめみが流行ったことがあります。強気でCが上がると散防特化のDオレンジも2回で倒れてしまうため受けきれない。というものです。DドレミーやEひなのように足の遅い人形のチェンジリングなどで出してあげると強いですよ -- 2021-02-19 (金) 16:42:27
  • 反動相殺と仁王立ちだけど、必ずしも互換上位下位とは言えないかも。アビリティ覚える人形も違うし、反動相殺はベルトやリング使う際に相性が良く、仁王立ちは藁アタッカーで運用できる等と運用方法も違いますので。反動相殺パ作って使ったことがあるのでそこそこわかるんですよね -- 2021-02-05 (金) 17:51:42
  • 飢え行く霊魂だけど、威力100になってるから残念な技ではない気が・・・ -- 2021-02-05 (金) 13:40:55
    • 確認しましたが、威力100でした。 -- 2021-02-05 (金) 15:37:02
  • そのスキル等がダメなわけでないですが、組み合わせ次第で微妙になるのがいくつか。 -- 2021-02-05 (金) 00:20:51
    • 例えば、リフレクションミラーは俊敏が遅い人形が使う分にはカウンターになりますが、速い人形だと意味がなくなります。 -- 2021-02-05 (金) 00:22:03
    • 他には、追加効果がひるみ系の技は遅い人形が使っても、追加効果が出ないというのもあります。 -- 2021-02-05 (金) 00:22:56
    • 自爆系スキルと黒いチョーカー。HPがMAXで使っても1で堪えない。敵がHP1になるまでの攻撃をしたときのみが対象なので。 -- 2021-02-05 (金) 20:16:33
    • 俊敏の遅い人形で、自分のHP参照で威力の変わる技。ダメージを受けやすいので、与えるダメージも減ることが多い。 -- 2021-02-09 (火) 09:33:36
    • 散弾寄りのステなのに集弾スキル。逆も然り。先制技がそれしかないとかの事情もあることもあるが。 -- 2021-02-10 (水) 21:21:44
    • ラス1の人形で、復讐の化身。たとえ、相手がラス1でそれで道連れにしても、勝つのは攻撃した側。 -- 2021-02-17 (水) 10:59:52
      • 道連れ系のスキルは天罰の一撃と破滅の声以外は、ラス1で使っても意味がないです。 -- 2021-02-17 (水) 11:05:47

*1 実は使えない状態でもいいため、急襲→奥の手はできる