笛の立ち回り

Last-modified: 2013-07-06 (土) 09:23:26

敵を知り、己を知れば百戦危うからず
フェンサーを使うなら、まずは自分が苦手な職を知りましょう


尚、この情報は 2010/04 現在の情報です

クラス別対処法

フェンサーは万能クラスとして設計されているため、
基本的に苦手なクラスというのは存在しません。
ただし、どの方面のスキルも大雑把であるため、
「相手クラスの苦手なクラスを模倣する」ことで対抗していく必要があります。

 
セスタス相手のしやすさ★☆☆☆☆
見てからSDができない攻撃が多く、特にゲイザー1の即発遠距離攻撃であっという間に削られてしまうため、待ちの姿勢は×。積極的に接近しつつ、フラッシュでエンダー効果を強制解除させつつ、SDと出の早い通常攻撃を織り交ぜて近接戦闘を行うのが無難。フィニを削りに使うと反撃をもらうので、むやみに出さないこと。建築回復専門の裏方モードセスは脅威ではないが、歩兵戦やる気モードのセスは、フェンサーにとっては危険な相手。


フェンサー相手のしやすさ★☆☆☆☆
見てからSDできる攻撃はほとんどなく、中距離でのフラッシュの応酬が基本になる。が、そればかりだと読みSDからのフィニなど決められてあっという間に劣勢になるため、SD、通常攻撃など織り交ぜて同じパターンの攻撃にならないよう、コンボを組み立てた方が優位に立てる。場合によっては出の早い通常攻撃など織り交ぜていくとよい。


杖ソーサラー全般&魔導具ソーサラー(盾以外)相手のしやすさ★★☆☆☆
ウォリなど他の近接クラスと同じく、フェンサーも魔法にやや弱い。イレイスマジックで一回だけ無効にできるが、それ以外はタンブルでの回避に頼るしかなく、そうなると接近ができない。イレイス、ペネトなどに頼りつつ、後退しないように接近し、フラッシュや通常攻撃など早い攻撃で削っていく。ウェイブ持ちに注意。初手フィニだと単発で終わってしまい、逃げられる可能性が高い。


盾ソーサラー相手のしやすさ★★☆☆☆
他のタイプと異なり、接近は容易。ただし至近距離に入ってHPを削るのが面倒な相手。ペネト笛の場合は、DOT被弾覚悟でペネト→フィニが有効。イレイス笛の場合はレディアントシールドのぎりぎりからフラッシュが届くので、ひたすら歩き状態でフラッシュを狙って削るのが有効。相手はステップを踏みまくるので、通常攻撃での近接をやると、すぐにこけられてあまりいいことがない。なるべく大技のフィニorフラッシュだけで確実に削っていく戦いが好ましい。


弓スカウト相手のしやすさ★★★☆☆
皿ほど致命的な攻撃はなく、ブレイズとスパイダーさえ注意していれば、それほど恐る相手ではない。しかし、主戦場だと迂闊に突っ込めないため、遠くで待ち姿勢となり、一方的に攻撃されることになるので、距離を詰めるチャンスが来るまではSD受けで対処。純弓は接近してしまえば怖くないが、ハイブリ系だと短剣モードに移行するため、その時は短剣対応に切り替える。


短剣スカウト相手のしやすさ★★★★☆
要ハイドサーチ。これに失敗した時点でアムブレをもらって敗走になるため、まず相手を見つけることに集中すること。普通に対峙した場合、お互い射撃能力がないが、フェンサーの方が射程のあるフラッシュがあるため、これを使って射程ギリギリから削っていくのが基本。相手は接近orこちらの攻撃後のカウンターでアムブレを入れてくるため、接近しすぎないこと。至近距離になってしまった場合は通常攻撃とSDで対処。基本的に大技に頼ると逆に不利。


銃スカウト相手のしやすさ★★☆☆☆
実はフェンサーにとっては天敵に近い相手。弾速が早くSDを取り辛いアシッドショットとトライヴェノム、そして近接迎撃用の通常攻撃と、どれも対フェンサー用に最適なスキルを取り揃えている。特にアシッドをもらった状態でお互い殴り合いを行うと普通に殴り負けてしまう注意。しかし、基本的には遠距離が得意なため、可能ならペネトで即座に接近。イレイス笛でもアシッドとヴェノムのSDを取れる自信がないなら、敢えてPOW消費の激しいクイックでの接近を考慮したほうがいい。近接したらフラッシュ、通常攻撃、SDを絡めて小ダメージ連打で反撃をもらわない&逃さないように削っていく。そして瀕死でフィニの流れ。最初からフィニだと逃げられるので注意。


両手ウォリアー相手のしやすさ★★★★★
ウォリの中では最も相手しやすいクラス。基本SDからの反撃狙いでいい。ソニックorフォース→SD、ドラテ→SDしてカウンターフィニ(DDカウンターは難易度が高いので非推奨)、ストスマ突撃→ストスマをSD or フラッシュで行動阻止といった感じ。ドラテやベヒテはSDのタイミングが一歩遅れるので、出すタイミングに注意。こちらから手を出す場合は、やや距離をとってフラッシュ。至近だと見てからSDはほぼ不可能なスマ連打をされるため、接近しすぎは×。


片手ウォリアー相手のしやすさ★★★★☆
単体であれば全く脅威ではないが、片手が単独で行動している機会は少ないため、他の敵との兼ね合いを考慮するのが妥当。そうなると、やはりバッシュをもらうのは得策ではないので、射程ギリギリのフラッシュの応酬、相手が突っ込んでくるのを予想しての読みDDで姿勢を崩し、ひたすら相手のしたいことをさせないというアプローチが有効。貫通効果のあるフィニで片手に対して高い火力を出せるメリットがあるため、基本的にフェンサーは片手優先で積極的に追撃していく方が貢献できる。また、追撃時にクランブルが飛んでくる可能性があるため、SD→フィニの流れを意識したいところ。


大剣ウォリアー相手のしやすさ★★★☆☆
中距離でのエクステン・ブレードが脅威であり、フォースの牽制射撃の威力もバカにできない。そのため、いかに相手の攻撃をSDできるかどうかで優劣が決まる。こちらから手を出す場合は、中距離からのフラッシュ。さらに、相手の攻撃をSD→カウンターフィニという流れに持ち込めば、こちらのライフ・アドバンテージを確保し続けることが可能。決して相手にし辛いわけではないが、頻繁に難易度の高いSDを要求してくる相手であるため、ウォリの中では最も強敵と言える。


主戦での立ち回り

片手ウォリとして振舞うか、両手ウォリとして振舞うかを選択できます。
自分のプレイスタイルに合った方を行うとよいでしょう。

基本姿勢

・最前線に立つ場合(イレイス型推奨)
定位置ラインの維持が基本となります。射撃に対してSDができるように心がけましょう。
また、接近してくるウォリに対しては、フラッシュ、DDを使って相手の行動を阻止し、
すごすごとお帰り願うのが基本となります。
さらに味方との連携(バッシュ、凍結など)が期待できるのであれば、
積極的にフィニ追撃していきましょう。

また、サイドからアタックする素振りを見せつけて敵集団の視線を集め、
正面の味方が「サイドアタック」できる機会を作っていくアプローチもあります。

・サイドに立つ場合(ペネト型推奨)
魔法に対してはタンブルしか対処法がないため、
地形や建築物など障害物を使って盾としつつ、集団からはぐれた敵を狩っていきます。
長期間にわたって敵陣営にいるのは危険なので、タンブルなど駆使して急速離脱しましょう。
ヒット&アウェイでキルを奪っていく戦法が基本となります。

個別対応

主に対ウォリが基本となるので、確実に対処できるように練習しましょう。



ステップしながら突っ込んでくるウォリアー
 →着地にDD


歩いて突っ込んでくるウォリアー
 →置きDD


ストスマで味方陣地内に一気に入り込み、ランペを狙うウォリアー
 →フラッシュ
  味方が密集してる場合は、相手にランペを打たせないようにして、
  味方全体へのダメージを軽減します。
 →SD→カウンターフィニ
  味方が0(自分だけ)~1名の場合はカウンターで大ダメージを狙います。


ソニックで牽制してくるウォリアー
 →歩き回避
  連打で削ってくる場合は、SD回避に切り替えます。
  そうでなければPOW温存して下さい。


フォースで牽制してくるウォリアー
 →SD
  フォースの命中判定は大きいので、歩き回避は危険です。
  POW交換率もこちらが有利であるため、確実にSD回避した方がよいでしょう。


味方集団内に入り込んだハイドスカ
 →DD→フィニ
  直接フィニで暴いてしまうと、硬直中に闇を使われてしまい本末転倒です。
  余裕があるなら味方戦線側へ敵を飛ばしましょう。


前線でのハイドスカ
 →フラッシュ
  最前線なので、無理にとっかまえて袋叩きにしようと焦る必要はありません。
  追撃は射撃の得意な皿スカに任せた方がリスクが少なく安全です。

特殊な状況に置かれた場合の対処方法

闇を受けた場合
 →キーンセンス
  スキル枠の関係で入れにくいスキルではありますが、
  最前線に到着したらクイックと入れ替えてもよいでしょう。
  ただし逃げる手段が減るため、他に逃走手段のないイレイス型フェンサーは
  交換しないほうがよいかもしれません。


凍結を受けた場合①「対物理」
 →フラッシュ or DD
  バッシュに合わせてSDなど受動的な動きは読まれやすいので、
  こちらから積極的にDD転倒を狙い、相手を寄せ付けないようにします。
  また、ステップからの追撃を試みるタイプの相手には、
  フラッシュで転倒させることができ、時間差攻撃にも対応できます。


凍結を受けた場合②「対魔法」
 →ペネト
  魔法のタイミングにあわせてペネトを撃つ事で、その後の追撃を回避できます。
  仰け反りをキャンセルできるので、ヘル仰け反り中にバッシュを食らう等の
  即死フラグが回避できます。
  敵が少数で、邪魔されないと判断したなら、同じ要領で相手に向けてペネトします。
  相打ちペネの後、フィニで痛み分けできます。
  イレイス型の場合は、即座にイレイスを貼り直すのも手ですが、
  さっさと動きたいなら初手のヘルだけ回避しておき、
  後は中級魔法を受けて即座にタンブルで逃げることで、
  最小の被害で仕切り直すことも可能です。


スタンした場合
 →タンブルの準備
  スタンが解除された後、HPがまだ残っている場合はすぐに下がりましょう。


逃げ遅れた場合
 →トリッキーなタイミングと回数でタンブル
  高度な読み合いとなります。
  タンブルの回数を3回に固定せず、一回や二回、さらにPOW回復のための
  通常ステップなどを交ぜて、相手の思惑をことごとく外していきます。
  タンブルの方角も1方向に限定せず、角度を変えてジグザグに行ってください。
  相手の練度が全体的に低い場合は、これで逃げきれる確率もそこそこあります。

僻地での立ち回り

フェンサーは基本的にカウンターで対抗するクラスであるため、
対処人数がぐっと減る僻地の方が楽に戦えます。

したいことをさせない

 これが基本方針となります。
 SDでの受け流しも重要ですが、フラッシュや通常攻撃なども用い、
 先んじて相手の動作を中断させるアプローチも積極的にとっていきましょう。
 「相手が能動的ならカウンターで対処」「相手が受動的なら相手の行動そのものを妨害」
 この切り替えがうまく行けば、一方的に勝ち続けることも可能となります。

近づきすぎない

 近接特化クラスではありますが、至近距離はやや苦手で、
 短剣相手だとブレイクをもらい、ウォリ相手だとスマ連打で一方的にやられる展開になります。
 相手の状態を読んで、中距離か近距離か、優位な位置にシフトしていきましょう。
 至近距離はSDと通常攻撃以外の大技は隙が大きくなりすぎるため、非常に危険です。
 皿や弓相手以外では迂闊に至近に行かない方がよいでしょう。

  • ありえねーw -- 2010-09-23 (木) 18:06:30
  • フラッシュが使えないとかマジでいってんの? -- 2011-01-13 (木) 16:49:19
  • DDをかなり進めてるが戦場じゃ味方のレインで吹き飛ばされることがあるのでマジ使わないほうが良い -- 2011-05-06 (金) 19:05:15
  • 祈りましょう に不覚にも -- 2011-05-14 (土) 22:53:36
  • フラッシュは有用です。使いどころたくさんアルヨーオキャクサーン -- 2011-05-25 (水) 23:22:07
  • 半歩だらけでDD外れまくるっす -- 2012-02-29 (水) 10:35:10
  • DD推奨っぽいけどあれほど当たり判定がよく分らんものはないぞ -- 2012-05-10 (木) 11:02:17
  • す -- 2012-06-18 (月) 11:54:10
  • DD使う時は劣勢時か、逃げ遅れた敵の足止めが主流。上手い人はドラテに合わせるけど難しい。実際にドラテを撃ち落とすならフラッシュが安定。 -- 2012-09-05 (水) 10:06:21
  • もうSD待ちすれば良いってクラスで対応されてるからココの情報は無理かもしれん・・ -- 2012-12-25 (火) 18:25:11
  • そもそも主戦の立ち回りでDDが大事なように書いてる時点でダメだわ -- 2013-02-11 (月) 15:18:25
  • これいつの情報?w 主戦だとフラッシュ・SD・フィニの3つを軸に戦った方がいい。DDは救助か一時的人数減らしで使う(全く使わないのも×)。とりあえず、攻撃カットと中火力を兼ねるフラッシュが使えないとかありえないw あと、主戦でペネト使わないならイレイス展開してるとかなり楽だけど? -- 2013-05-14 (火) 15:58:40
  • あ -- 2013-06-17 (月) 08:14:21
  • DD主戦でやるのは叩かれるよ。バッシュのほうが早いから転ばせちゃうよ。だから主戦でDD多用は× -- 動物の法則? 2013-06-17 (月) 08:20:12
  • 基本はフラッシュで固定しているけど、1対1とか少数ならDD使うな~ -- ? 2013-07-06 (土) 09:23:25